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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was ist eine Textur Stage?


Pinhead
2003-10-08, 11:59:18
Habe das schon ein paar mal gelesen im Zusammenhang, dass Nvidia oder wars ATI, nur bei der ersten Texturstage AF mit Trilinearen Filter verwendet, und bei den anderen Stages nicht

sind damit Texturschichten gemeint? sprich Grundtextur danach Detailtextur usw.?

Mave@work
2003-10-08, 14:36:01
Ich denke das sind die einzelnen MipMap Ebenen oder täusche ich mich da ?

aths
2003-10-08, 14:41:48
Du täuscht dich.

Zunächst erdreiste ich mich, euch auf die Seite (die nicht von mir ist) www.aktiv-gegen-plenken.de hinzuweisen.

Eine Texture Stage ist eine Stage, mit der man Texturen applizieren und / oder verrechnen kann. GeForce3/4 z.B. haben 8 Texture Stages, von denen allerdings nur die ersten vier zum Sampling (erzeugen eines Farbwertes aus einer Textur) genutzt werden können.

Pinhead
2003-10-08, 14:54:34
Original geschrieben von aths
Zunächst erdreiste ich mich, euch auf die Seite (die nicht von mir ist) www.aktiv-gegen-plenken.de hinzuweisen.

ich fühle mich aber irgendwie jetzt nicht angesprochen ;)

ow
2003-10-08, 14:54:42
.

Mave@work
2003-10-08, 14:55:42
Dann verstehe ich die AF-Tests im bezug auf die Texture


Stages wohl nicht richtig und bitte um eine nähere

Erläuterung ! ( Wie Pinhead wohl auch )

Ach ja und ich finde plenken gut ;-)

Demirug
2003-10-08, 14:58:21
Original geschrieben von aths
Du täuscht dich.

Zunächst erdreiste ich mich, euch auf die Seite (die nicht von mir ist) www.aktiv-gegen-plenken.de hinzuweisen.

Eine Texture Stage ist eine Stage, mit der man Texturen applizieren und / oder verrechnen kann. GeForce3/4 z.B. haben 8 Texture Stages, von denen allerdings nur die ersten vier zum Sampling (erzeugen eines Farbwertes aus einer Textur) genutzt werden können.

Und auch du täuscht dich etwas. Aber nur ein wenig.

Texture Stages sind ein überbleibsel aus der DX7 Zeit. Ein Texturestage besteht nun immer aus einem Sampler und einer ALU. Wie viele Stages unterstützt werden meldet der Chip über die Caps. Nun gibt es noch einen zweite Capswert der angibt wie viele dieser Stages gleichzeitig den Samplerteil nutzen können. GF3/4 haben nun die besagten 8 Stages und 4 davon dürfen samplen. Das müssen aber nicht die ersten 4 sein sondern jeder beliebige Stage kann genutzt werden solange es in Summe nicht mehr als 4 mit aktivem Sampler sind.

Benutzt man nun PS 1.1-1.3 werden nur noch die Sampler benutzt und dort gilt dann das die ersten 4 Stages den 4 Textureanweisungen im PS zugeordnet sind und die anderen 4 nicht benutzt werden dürfen.

Seit DX9 nennt das man ganze nun auch Sampler Stage und es gibt 16 davon. Wobei man die letzten 8 nur in Verbindung mit >= PS 2.0 benutzten kann.

aths
2003-10-08, 14:58:37
Zwischen (Klammern) wird bitte auch nicht geplenkt! http://www.aths.net/files/smilies/nono.gif In meine Sig gibts einen Link betreffs AF-Optimierung. Wenn danach noch Fragen offen sind, kläre ich die gerne http://www.aths.net/files/smilies/smile.gif

Danke für die Präzisierung, Demi http://www.aths.net/files/smilies/smile.gif http://www.aths.net/files/smilies/smile.gif

Pinhead
2003-10-08, 14:59:16
Original geschrieben von Mave@work
Stages wohl nicht richtig und bitte um eine nähere

Erläuterung ! ( Wie Pinhead wohl auch )


yep, wenn einer noch erklären könnte was eine Stage ist, würde das schon etwas helfen :)

edit: hat sich erledigt

Mave@work
2003-10-08, 15:07:14
aths, danke für den link zur Optimierung. Jetzt hab ich es auch kapiert.

Demirug
2003-10-08, 15:27:20
Zur Ehrenrettung von aths. Das internen GF4 Model hat nur 4 Sampler

Zum Vergleich:


GF4 unter DX7:

************** *************
* 1. Sampler *--->* 1. ALU *
************** *************
|
|
************** *************
* 2. Sampler *--->* 2. ALU *
************** *************
|
|
************** *************
* 3. Sampler *--->* 3. ALU *
************** *************
|
|
************** *************
* 4. Sampler *--->* 4. ALU *
************** *************
|
|
************** *************
* 5. Sampler *--->* 5. ALU *
************** *************
|
|
************** *************
* 6. Sampler *--->* 6. ALU *
************** *************
|
|
************** *************
* 7. Sampler *--->* 7. ALU *
************** *************
|
|
************** *************
* 8. Sampler *--->* 8. ALU *
************** *************
|
|

Nur 4 der 8 Sampler dürfen benutzt werden.

GF4:

**************
->* 1. Sampler *--->----|
************** |
| |
************** |
->* 2. Sampler *--->---||
************** ||
| ||
************** ||
->* 3. Sampler *--->--|||
************** |||
| |||
************** |||
->* 4. Sampler *--->-||||
************** ||||
||||
||||
||||
************** ||||
* 1. ALU *--<>-----
************** ||||
||||
************** ||||
* 2. ALU *--<>-----
************** ||||
||||
************** ||||
* 3. ALU *--<>-----
************** ||||
||||
************** ||||
* 4. ALU *--<>-----
************** ||||
||||
************** ||||
* 5. ALU *--<>-----
************** ||||
||||
************** ||||
* 6. ALU *--<>-----
************** ||||
||||
************** ||||
* 7. ALU *--<>-----
************** ||||
||||
************** ||||
* 8. ALU *--<>-----
************** ||||


Wie in der Informatik durchaus üblich haben die ersten Einheiten beim Ansprechen den Index 0.

aths
2003-10-08, 16:01:23
Danke, Demi.

http://home.t-online.de/home/bullitt667/smilies/data/uglyhdl2.gif

MadManniMan
2003-10-08, 19:44:22
Aber nem Durchschnittsuser hätte es jetzt de facto nichts gebracht, diese Erklärungen für Texture Stages zu ... verarbeiten?

Im Grunde geht es darum, daß die Texturschichten halt n spezielles Texture Stage besitzen. Während man von der 1. - x. Texturschicht spricht, besitzen eben jene die 0. - (x-1). Texture Stage. Wobei nicht explizit impliziert ist, daß die Texturschicht 1 auch wirklich was mit Texture Stage 0 zu tun hat.

So kann man zB bei Max Schmerz hin und wieder erkennen, daß die Grundtextur von Hausfassaden definitv nicht immer Texture Stage 0 besitzt.
Das merkt man in der Praxis daran, daß zum Beispiel das Texture Stage optimierte AF von R3*0 Karten (TriAF für TS 0 immer Tri, für TS 1-X immer Bi-AF ... kann man allerdings umgehen, was hier aber nicht zu diskussion steht) dazu führen tut, daß eben diese Grundtextur der Fassade bei TriAF nur BiAF like gefiltert wird und statt dessen ne andere vernünftiges Tri-Filtering bekommt.

greetz, Manni

ow
2003-10-08, 19:58:33
.

MadManniMan
2003-10-08, 22:00:21
Original geschrieben von ow
Leider etwas daneben, darum geht es gerade nicht.:D

Wie auch immer... :D

Original geschrieben von ow
Die Texturstages haben nichts direkt mit den Texturschichten zu tun.

...denn gerade das wollte ich ja darlegen. Bin heut mal wieder zu klingonisch :naughty:

Aber irgendwie muß man den Leuten doch zumindest erklären, wie es sich überhaupt in der Praxis auswirkt, wenn ein IHV sein AF Stage-optimiert, nich?

:eyes:

aths
2003-10-09, 17:54:16
Das ist doch in der PCGH zu lesen :naughty:

MadManniMan
2003-10-09, 20:00:36
Original geschrieben von aths
Das ist doch in der PCGH zu lesen :naughty:

Auf die ich jetzt trotz Abonement noch immer warte... weil die Leute vom Verpacken sich gedacht haben "Ohlala! Da hat doch tatsächlich einer ne PCGH 11/2003 mit Rechnung fürs Jahr! Tauschen wir doch einfach die PCGH gegen die Games mit CDs! Und lassen die Rechnung drin liegen! Und außerdem freut der sich bestimmt über 2x Evil Islands, schließlich ist er gleichzeitig auch Abonent der Games mit DVD..."

:eyes: