Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welche Technologien nutzt Max Payne 2?
betasilie
2003-10-10, 23:33:25
Welche Technologien nutzt May Payne 2 und werden wirklich Teile von DX9 genutzt, wie das auf der Homepage vom Spiel suggeriert werden soll?
BigBen
2003-10-11, 00:28:37
Es ist eine weiterentwickelte Version der "Max-FX"-Engine, die auch schon im ersten Teil zum Einsatz kam. Nachdem was ich gelesen habe, besteht der größte Unterschied wohl in den viel detailierteren Texturen, weswegen auch eine Grafikkarte mit min. 64 MB RAM benötigt wird. Die Physikberechnungen übernimmt die für MP 2 lizensierte Physik Engine von Havok.
[Edit]: Mehr weiss ich leider nicht bzw. habe ich auf die Schnelle auch keine weiteren Infos gefunden. Wäre nett, wenn Jemand noch ein paar spezielle Infos nennen könnte :)
greez
Ben
betasilie
2003-10-11, 23:04:27
Da auf der HP von dem Game immer von Hardware T&L die Rede ist, muss man ja sogar annehmen, dass das Game ein DX7 Titel ist.
Weiß denn niemand was genaues?
nggalai
2003-10-11, 23:58:54
Original geschrieben von betareverse
Da auf der HP von dem Game immer von Hardware T&L die Rede ist, muss man ja sogar annehmen, dass das Game ein DX7 Titel ist.Was ist für dich ein "DX7-Titel?"
Ist klar, dass die Engine bei fehlendem VS halt TnL gemäss DX7 verwendet. Das Game soll ja auch bei möglichst vielen Leuten laufen. In der Hinsicht verhält sich das Game nicht anders als Max Payne: Wenn Vertex-Shader da, wird VS verwendet, wenn nicht, TnL. Software-TnL wie beim ersten Teil ist weggefallen.
Ansonsten hat sich auch nicht viel geändert. AFAIK keine Bump-Maps und dergleichen; dafür jetzt endlich dynamische Schatten und ein ausgereifteres Animations-System incl. Gesichts-Animationen. Dann noch "bessere" Reflektionen (wohl Cube Maps) und verbesserte Partikel-Effekte (Vertex-Shader-Sachen). Pixel-Shader werden nur zur Pass-Reduktion verwendet.
93,
-Sascha.rb
betasilie
2003-10-12, 02:01:48
Original geschrieben von nggalai
Was ist für dich ein "DX7-Titel?"
Ein Titel der Shader nach DX8/9 nur zur Passreduktion nutzt und der optisch auf DX8/9-Karten genauso aussieht wie auf DX7 Karten. Das ist für mich ein "DX7-Titel".
Original geschrieben von nggalai
Ansonsten hat sich auch nicht viel geändert. AFAIK keine Bump-Maps und dergleichen; dafür jetzt endlich dynamische Schatten und ein ausgereifteres Animations-System incl. Gesichts-Animationen. Dann noch "bessere" Reflektionen (wohl Cube Maps)
Selbst wenn Bumpmapping genutzt würde, was ich bis jetzt in den Videos auch nicht beobachten konnte, würde dies ja dem DX7 Techlevel entsprechen. Cubemaps haben wohl auch weniger mit >DX7 zu tun und der Rest den Du anführst auch.
Original geschrieben von nggalai
und verbesserte Partikel-Effekte (Vertex-Shader-Sachen). Pixel-Shader werden nur zur Pass-Reduktion verwendet.
Genau sowas meinte ich. Die Partikelengine sieht teilweise schon sehr beeindruckend aus. Das könnte für die explizite Nutzung von VS nach DX8 sprechen. Also die VS nicht nur als Ersatz für die festverdrahteten T&L-Einheit nutzen, sondern einen extra Renderpath für DX8-Karten der die VS richtig nutzt.
...
Gibt es nicht irgendwo ein Interview von einem der Entwickler, wo etwas genauer auf die genutzten Technologien des Games eingegangen wird und ob DX8 und DX9 speziell genutzt werden und nicht nur zur Passreduktion?
Original geschrieben von betareverse
Da auf der HP von dem Game immer von Hardware T&L die Rede ist, muss man ja sogar annehmen, dass das Game ein DX7 Titel ist.
Weiß denn niemand was genaues? Ich denke mal, Max Payne 2 wird auf DirectX7-Karten à la GeForce mit allen Effekten laufen.
MadManniMan
2003-10-12, 03:25:59
Nun, somit kann ich wohl meine Frage aus dem Ausgangsthread selbst beantworten...
Hm... irgendwas, was PS >= 1.0 und/oder VS >= 1.0 rechtfertigt?
Nö.
Aquaschaf
2003-10-12, 21:25:14
Vielleicht gibts ein paar Bullet-time Effekte die PS voraussetzen?
Original geschrieben von Aquaschaf
Vielleicht gibts ein paar Bullet-time Effekte die PS voraussetzen? Das bezweifle ich stark.
DocEW
2003-10-13, 16:30:19
Original geschrieben von nggalai
(...) AFAIK keine Bump-Maps und dergleichen; dafür jetzt endlich dynamische Schatten und ein ausgereifteres Animations-System incl. Gesichts-Animationen.
Ich glaube in der Gamestar stand, daß die Gesichts-Animationen sogar noch einen Tick besser als bei HL2 aussähen...
Aquaschaf
2003-10-13, 18:22:25
Das was ich in Videos bisher gesehen habe sah auf keinen Fall besser als bei HL2 aus, die Animationen bei MP2 wirken nicht ganz so flüssig.
MadManniMan
2003-10-14, 00:32:56
Original geschrieben von ow
Nö:D
PS kann man immer noch rein zur Pass-Reduktion nutzen. Es müssen damit keine besonderen Effekte dargestellt werden.
:D :eyes: :D
Korinthenhäufchenmacher!
...aber Recht hast du doch...
mapel110
2003-10-17, 02:31:43
rein von der optik her eindeutig dx7 und garnix dx8/dx9, muss allerdings nix schlechtes heissen :)
betasilie
2003-10-17, 05:44:05
Original geschrieben von mapel110
rein von der optik her eindeutig dx7 und garnix dx8/dx9, muss allerdings nix schlechtes heissen :)
Also die Postprocesseffects sehen auf high doch ziemlich nach DX8 aus. Ich wüsste nicht, dass man mit DX7 als API solche hochwertigen Blurreffekte machen kann. Ich kann mich da natürlich auch irren. :rainbow:
mapel110
2003-10-17, 18:22:16
Original geschrieben von betareverse
Also die Postprocesseffects sehen auf high doch ziemlich nach DX8 aus. Ich wüsste nicht, dass man mit DX7 als API solche hochwertigen Blurreffekte machen kann. Ich kann mich da natürlich auch irren. :rainbow:
/ausrede
hm, als ich mein post verfasst hatte, war ich noch nicht soweit im game :D
Läl? Gibts das Spiel schon zu kaufen?
mapel110
2003-10-18, 04:29:38
Original geschrieben von aths
Läl? Gibts das Spiel schon zu kaufen?
ja :)
guck mal bei dir im karstadt. manche filialen habens schon.
Arrffhhh. Und ich habs noch nicht?? Ok, anstatt hier rumzuspamm0rn werde ich nachher gleich lostraben...
relax, max!
no payne, no gain!
Übrigens wurde mir gesagt, dass für diese Motion-Blur-Effekte (afaik ists eher Motion Trail) Pixelshader 1.1 benötigt wird.
Original geschrieben von aths
Arrffhhh. Und ich habs noch nicht?? Ok, anstatt hier rumzuspamm0rn werde ich nachher gleich lostraben...
relax, max!
no payne, no gain!
Übrigens wurde mir gesagt, dass für diese Motion-Blur-Effekte (afaik ists eher Motion Trail) Pixelshader 1.1 benötigt wird. nimm dir Ne Thermoskanne Kaffee mit so früh am Morgen:) n8
mapel110
2003-10-18, 05:28:26
Original geschrieben von aths
Übrigens wurde mir gesagt, dass für diese Motion-Blur-Effekte (afaik ists eher Motion Trail) Pixelshader 1.1 benötigt wird.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1288436#post1288436
dann liege ich ja hier garnicht so falsch mit meiner vermutung :naughty:
Razor
2003-10-18, 06:47:06
Wie man's nimmt...
:D
Razor
Demirug
2003-10-18, 10:00:33
Original geschrieben von Razor
Wie man's nimmt...
:D
Razor
Du kannst die 6 PS ja mal posten dann kann man nachschauen ob es nur Passreduktion oder mehrist.
betasilie
2003-10-18, 12:07:34
Mach mal bitte Razor. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Motionblurreffekt mit PS1.1 gemacht wird. Die Postprocessingeffekts stehen übrigens bei mir auf high.
MeManiac
2003-10-18, 14:09:36
Spiels auf ner DirectX8 Karte (GeForce4Ti) und alle Details hochgestellt, aber es sieht anders aus als mit betareverses DirectX9 Karte. Z.B. reflektieren die Spiegel an den Wänden bei mir nicht die Umgebung :(
Ist das ein Bug, oder kann meine Karte einige Effekte einfach nicht darstellen?
betasilie
2003-10-18, 14:36:24
Könnte sein, dass sogar ein paar PS2.0 Effekte eingebaut sind. =)
Das Game scheint DX9-Karten nicht nur zur Passreduktion zu nutzen, sondern auch für echte DX9-Effekte.
Razor
2003-10-18, 15:52:48
Original geschrieben von Demirug
Du kannst die 6 PS ja mal posten dann kann man nachschauen ob es nur Passreduktion oder mehrist.
Aber gerne doch...
;-)
///////////////Pixel Shader - start//////////////
ps.1.1
tex t0
texm3x2pad t1 , t0
texm3x2tex t2 , t0
lrp r0 , c4 , t2 , t0
///////////////Pixel Shader - end//////////////
///////////////Pixel Shader - start//////////////
ps.1.1
tex t0
tex t1
tex t2
tex t3
mul r0 , t0 , c0
mad r0 , t1 , c1 , r0
mad r0 , t2 , c2 , r0
mad r0 , t3 , c3 , r0
///////////////Pixel Shader - end//////////////
///////////////Pixel Shader - start//////////////
ps.1.4
texcrd r1.xyz , t1
texcrd r2.xyz , t2
texcrd r3.xyz , t3
dp3_d4 r5.xyz , r1 , r1
sub_x2 r5.xyz , c5 , r5
mul r1.xyz , r1 , r5
dp3_sat r2 , r1 , r2
dp3_sat r5 , r1 , c0
dp3_sat r4 , r1 , c7
dp3 r3 , r1 , r3
phase
texld r0 , t0
texld r1 , t0
texld r2 , r2
mad r5.xyz , r5 , v0 , c3
+mov_x4_sat r2.w , r5.xxxx
mad r5.xyz , r4 , c2 , r5
+sub_sat r3.w , c1.xxxx , r3.xxxx
mul r2.xyz , r2 , r2.wwww
mad r2.xyz , r3.wwww , c6 , r2
mul r2.xyz , r2 , r1
add r5.xyz , r5 , v1_x2
mul r0.xyz , r0 , r5
mad r0.xyz , r2_x2 , v0 , r0
///////////////Pixel Shader - end//////////////
///////////////Pixel Shader - start//////////////
ps.1.4
texcrd r1.xyz , t1
texcrd r2.xyz , t2
dp3_d4 r5.xyz , r1 , r1
sub_x2 r5.xyz , c5 , r5
mul r1.xyz , r1 , r5
dp3_sat r2.xyz , r1 , r2
mul_sat r2.xyz , r2 , r2
mul_sat r2.xyz , r2 , r2
dp3_sat r5.xyz , r1 , c0
dp3_sat r1.xyz , r1 , c7
phase
texld r0 , t0
texld r2 , r2
mul_x4_sat r4.xyz , r5 , c1
mad r5.xyz , r5 , v0 , c4
mad r5.xyz , r1 , c2 , r5
add r5.xyz , r5 , v1_x2
mul r0.xyz , r0 , r5
mul r4.xyz , r4 , v0
mad r0.xyz , r2_x2 , r4 , r0
///////////////Pixel Shader - end//////////////
///////////////Pixel Shader - start//////////////
ps.1.1
tex t0
tex t1
mad r1 , v0 , -v0 , c0
add_x2_sat r1 , r1 , c1
add_sat r0 , r1 , r1
lrp r0 , r0 , t1 , t0
lrp r0 , r1 , c0 , r0
///////////////Pixel Shader - end//////////////
///////////////Pixel Shader - start//////////////
ps.1.1
tex t0
mad r0 , v0 , -v0 , c0
add_x2_sat r0 , r0 , c1
lrp r0 , r0 , c0 , t0
///////////////Pixel Shader - end//////////////Habe für Dich sogar extra die VS1.1 heraus geschnipselt...
Razor
Razor
2003-10-18, 15:57:10
Original geschrieben von betareverse
Könnte sein, dass sogar ein paar PS2.0 Effekte eingebaut sind. =)
Das Game scheint DX9-Karten nicht nur zur Passreduktion zu nutzen, sondern auch für echte DX9-Effekte.
Nein.
DX8 Karten (mal abgesehen von den R2x0 ;-) können keine Effekte darstellen, die mit PS1.4 geschrieben wurden. Deswegen könnte es beispielsweise auf 'ner gf4ti anders aussehen...
(wenn kein Fallback zu PS1.1 implementiert wurde)
4x PS1.1
2x PS1.4
That's it !
MP2 'braucht' definitiv kein DX9.
Razor
betasilie
2003-10-18, 16:06:06
Original geschrieben von Razor
Nein.
DX8 Karten (mal abgesehen von den R2x0 ;-) können keine Effekte darstellen, die mit PS1.4 geschrieben wurden. Deswegen könnte es beispielsweise auf 'ner gf4ti anders aussehen...
(wenn kein Fallback zu PS1.1 implementiert wurde)
4x PS1.1
2x PS1.4
That's it !
MP2 'braucht' definitiv kein DX9.
Razor
Ahja. Dann werden die Spiegel wohl mit PS1.4 realisiert und daher sieht man diesen Effekt dann nur mit Radeon 8500er oder höher oder mit GF-FX-Karten.
Razor
2003-10-18, 16:51:34
Original geschrieben von betareverse
Ahja. Dann werden die Spiegel wohl mit PS1.4 realisiert und daher sieht man diesen Effekt dann nur mit Radeon 8500er oder höher oder mit GF-FX-Karten.
Mag sein... muss aber nicht.
Demirug wird uns vielleicht Näheres dazu sagen können...
(ich kann zwar zählen, aber interpretieren kann ich - noch - nicht ;-)
Razor
P.S.: würde mich nicht wundern, wenn die PS1.4 tatsächlich lediglich zur Pass-Reduktion benutzt werden...
Razor
2003-10-18, 16:59:04
Interessant...
Wenn ich PS1.1 über den 3DA erzwinge sieht's plötzlich so aus:
noLim PS1.1
PS1.1 4x 4x
PS1.4 2x 0x
VS1.1 8x 4xInteressant, gell ?
Nicht nur die beiden PS1.4 werden unterdrückt, sondern auch gleich die Hälfte der Vertex-Shader !
Hmmm...
Razor
Demirug
2003-10-18, 17:13:05
1. So nur mit Pixelshader zu machen weil Dependent Reads benutzt werden. Der Sinn ist mir nicht unbedingt klar. Es könnte sich um einen Noise Shader handeln der Oberfläche etwas verrauscht damit es nicht immer so gleichförmig aussieht.
2. Passreduktion. Einfach 4 Texturen mit Gewichtungsfaktor übereinader legen.
3. Dependet Read also Pixelshader
4. Dependet Read also Pixelshader. Scheint eine Abwandlung von 3 zu sein. Möglicherweise fehlt da eine Detailtexture.
5. Damit werden zwei Texturen und ein Konstanter Wert übereinader gelegt. Die Gewichtung wird dabei aus einem Wert von den Vertexshader errechnet. Da diese Berechnung pro Pixel erfolgt sind DX7 Karten aufgrund der Anzahl der Anweisungen überfordert.
6. Abwandlung von 5 mit nur einer Texture. Könnte mit DX7 Funktionieren.
Für die beiden 1.4 Shader muss ich mir erst mal einen Shaderbaum zeichnen um dahinter zu kommen was da genau abläuft.
Razor
2003-10-18, 17:28:05
Wenn ich das also richtig sehe, lediglich die PS1.1 1 und 5(6) werden für 'leichte' Effekte eingesetzt. 2 ist definitiv eine reine Passreduktion (wie vermutlich auch 6).
Hört sich ja nicht gerade nach spektakulären Effekten an !
Bin dann mal gespannt, war die beiden 1.4'er so trieben...
;-)
Razor
Demirug
2003-10-18, 17:48:28
Original geschrieben von Razor
Wenn ich das also richtig sehe, lediglich die PS1.1 1 und 5(6) werden für 'leichte' Effekte eingesetzt. 2 ist definitiv eine reine Passreduktion (wie vermutlich auch 6).
Bei 6 kann man nicht wirklich einen Pass sparen. Entweder man bekommt die Formel bei einer DX7 Karte zum laufen oder nicht. Bekommt man sie nicht zum laufen bleiben zwei Alternativen.
1. Man berechnet den Faktor auf Vertexebene und interpoliert. Das könnte aber blöd aussehen wenn das Gitternetz nicht fein genug ist. Die zweite Lösung wäre es die ergebnisse der Berechung in einer Texture zu speichern und dann auszulesen.
Für den 5. Shader kann man wohl eine ähnliche DX7 Lösung basteln. Allerdings wird die Lösung mit den texturen dann mindestens zwei Passes brauchen.
Razor
2003-10-18, 18:34:28
I see...
Thx !
Razor
Die Spiegel sieht man auf jeden Fall mit ner Radeon 8500, inclusive Unschärfe, je weiter man weg steht.
betasilie
2003-10-18, 20:00:09
Original geschrieben von Gast
Die Spiegel sieht man auf jeden Fall mit ner Radeon 8500, inclusive Unschärfe, je weiter man weg steht.
Als bei MeManaic ist der Spiegel, obwohl alle Settings auf high stehen, nicht mit seiner GF4ti zu sehen. Es deutet also auf einen PS1.4-Effekt.
Original geschrieben von betareverse
Es deutet also auf einen PS1.4-Effekt. Skandal!! Ich will Spiegel-Effekte mit Pixelshader 1.1! Ansonsten müsste über kurz oder lang 'ne neue Karte her http://www.aths.net/files/smilies/bescheuert.gif
betasilie
2003-10-19, 13:24:30
Für dich wird es sowieso Zeit für eine neue Karte, denn dir entgeht nicht nur der Spiegel, sondern auch MaxPayne2 in 1280*1024 6*AA/8*AF-Tri absolut flüssig auf einer 9800Pro.
Einfach nur Zucker so ein Game in so einer IQ zu zocken und zu bestaunen. :)
Razor
2003-10-19, 13:55:50
Das Game dürfte auch aths in gleicher Auflösung und weit besserer AF-Qualität genießen dürfen. Auch kommt er zusätzlich in den Genuß des 4xS-AA-Modus (inkl. SuperSampling-Anteil für die Alpha-Texturen ;-), welcher gerade bei diesem Game von großem Vorteil sein dürfte...
;-)
Razor
betasilie
2003-10-19, 14:05:56
Original geschrieben von Razor
Das Game dürfte auch aths in gleicher Auflösung und weit besserer AF-Qualität genießen dürfen. Auch kommt er zusätzlich in den Genuß des 4xS-AA-Modus (inkl. SuperSampling-Anteil für die Alpha-Texturen ;-), welcher gerade bei diesem Game von großem Vorteil sein dürfte...
;-)
Razor
*gähn* Das AF von ATI funktioniert super in dem Game und ist voll vergleichbar mit dem AF von NV. ... Und wo sind in dem Game Alphatexturen die Aliasing machen? :crazy:
Immer wieder das gleiche ATI-Gebashe von dir. :| Einfach zum kotzen.
Es gibt zur Zeit keine NV-Karte, die bei 1280*1024 eine annähernd hohe IQ bieten kann, wie die einer 9800Pro/XT mit 6*AA und 8*AF-Tri (ggf. 16*AF). Und eine annähernd gute IQ wird bei NV durch eine deutlich geringere Framerate bestraft.
Da kannst Du noch so viele sinnlose Bashings von dir geben.
Razor
2003-10-19, 14:20:11
beta, wir sind hier im Tech-Forum, also halte Dich doch ein wenig zurück.
Die MP2-Engine basiert im wesentlichen auf der alten MaxFX-Engine des ersten Teils. Dort wurden Alpha-Texturen benutzt, insofern wird dies im 2. Teil ebenso sein (werd' mir das mal näher anschaun' ;-). Auch ist die Engine reichlich anspruchslos, man also mit jeder halbwegs aktuellen Karte (und ja, die gf3/gf4ti-Reihe zähle ich dazu) hier mit sehr hoher Quali spielen können wird.
Und hoffentlich hast Du noch in Erinnerung, dass die gf3/gf4ti-Linie selbst mit neuesten Beta-Treibern nichts von der AF/tri-Optimierung mitbekommt. Insofern ist dort die hohe tri/AF-Quali samt sehr geringer Winkelabhängigkeit Standard (für das tri/AF brauchst Du ein Tool !). Aber klar, das 4x/6xAA der R3x0 ist besser, wenn man eben von dem Unvermögen, auch Alpha-Texturen zu glätten, absieht.
Razor
MadManniMan
2003-10-19, 14:21:22
Richtig, Beta!
Alphatest gabs schon in Teil 1 nicht, woher dann bitte jetzt hier? :|
BTW: jo stimmt, nV hat die besseren Texturen - SS sei dank :up:
...bitte nicht sooo ernst nehmen...
MadManniMan
2003-10-19, 14:27:22
Original geschrieben von Razor
beta, wir sind hier im Tech-Forum, also halte Dich doch ein wenig zurück.
Die MP2-Engine basiert im wesentlichen auf der alten MaxFX-Engine des ersten Teils. Dort wurden Alpha-Texturen benutzt,
*insert CapM's Ava* :D
Razor, auch MP1 hat immer nur Alphablending für Zänue und co. benutzt.
Original geschrieben von Razor
Auch ist die Engine reichlich anspruchslos, man also mit jeder halbwegs aktuellen Karte (und ja, die gf3/gf4ti-Reihe zähle ich dazu) hier mit sehr hoher Quali spielen können wird.
Du Razorl, ich hab MP1 mit ner übertakteten GF3Ti200 mit 2*AA/TS-Optimiertem 4*AF in 1024 mit vielen Rucklern gezockt. MP2 verlangt de facto mehr, hat zudem PS>=1.4 only Effekt. aths wird garantiert mit seiner Ti4600 nicht so hübsche Bilchen auf seinem Moni haben, wie Beta mit der R98P in 1280 mit 6*/8*.
Original geschrieben von Razor
Und hoffentlich hast Du noch in Erinnerung, dass die gf3/gf4ti-Linie selbst mit neuesten Beta-Treibern nichts von der AF/tri-Optimierung mitbekommt. Insofern ist dort die hohe tri/AF-Quali samt sehr geringer Winkelabhängigkeit Standard (für das tri/AF brauchst Du ein Tool !). Aber klar, das 4x/6xAA der R3x0 ist besser, wenn man eben von dem Unvermögen, auch Alpha-Texturen zu glätten, absieht.
Die MP1-Geometrie bestand zu 90% aus rechten Winkeln, hier war die Winkeladaptivität kaum zu erkennen. MP2 ist da gewiß nicht viel anders.
Einziges Problem ist die TS-Optimierung beim Standardqualipfad, aber ahts könnte ja auf seinen Tuner zurückgreifen ;)
betasilie
2003-10-19, 14:38:58
Original geschrieben von Razor
beta, wir sind hier im Tech-Forum, also halte Dich doch ein wenig zurück.
Die MP2-Engine basiert im wesentlichen auf der alten MaxFX-Engine des ersten Teils. Dort wurden Alpha-Texturen benutzt, insofern wird dies im 2. Teil ebenso sein (werd' mir das mal näher anschaun' ;-). Auch ist die Engine reichlich anspruchslos, man also mit jeder halbwegs aktuellen Karte (und ja, die gf3/gf4ti-Reihe zähle ich dazu) hier mit sehr hoher Quali spielen können wird.
Und hoffentlich hast Du noch in Erinnerung, dass die gf3/gf4ti-Linie selbst mit neuesten Beta-Treibern nichts von der AF/tri-Optimierung mitbekommt. Insofern ist dort die hohe tri/AF-Quali samt sehr geringer Winkelabhängigkeit Standard (für das tri/AF brauchst Du ein Tool !). Aber klar, das 4x/6xAA der R3x0 ist besser, wenn man eben von dem Unvermögen, auch Alpha-Texturen zu glätten, absieht.
Razor
Es gibt in MP2 keine Alphatexturen mit harter Kante! Bevor Du hier zum Bashen das Maul aufreißt, solltest Du deine Behauptungen erstmal überprüfen! :|
Im übrigen ist SS nicht wirklich eine Lösung für das Aliasing schlechter Alphatexturen. Das ist wenn überhaupt die Schlampigkeit der Entwickler, die Performance fressendes SSAA notwendig macht. Alphatexturen mit weicher Kante sollten in einem vernünftigen Game keine Probleme darstellen. Dass dir als NV-Verrückten schlecht gemachte Spiele gefallen mit üblen Alphatexturen, um die GFFX-Serie krampfhaft zu promoten, ist mir klar, aber MaxPayne2 hat wie gesagt sowetwas nicht.
.... und halt Du dich mal lieber mit deinen Flames zurrück. ;) Inhaltlich hast Du ja hier scheinbar nichts zu sagen, außer dass es dir auf den Senkel gehen würde, wenn aths eine ATI-Karte kauft.
@Manni
Genau. Und ich habe das Game mitlerweile schon auf GF4ti, GFFX 5900 und 9800Pro gesehen und ich weiß wovon ich rede. Man kann in dem Spiel praktisch keine Nachteile durch die Winkeladaptivität des ATI AF beobachten und daher ist die Gesamt-IQ mit der 9800Pro einfach unschlagbar zu diesem Zeitpunkt.
In dem Thread steht was, dass MP2 optional irgendein ein Texturformat benutzt, welches nur auf DX9 ATI Karten zur Zeit zur Verfügung steht:
http://forums.3drealms.com/ubbthreads/showflat.php?Cat=&Number=377039&page=0&view=collapsed&sb=5&o=93&fpart=1
betasilie
2003-10-19, 15:47:52
* Ist mir doch glatt aufgefallen, dass ich Quatsch geschrieben habe.
mapel110
2003-10-19, 16:01:19
/edit
wohl blödsinn
betasilie
2003-10-19, 16:04:53
Das ist der Nachteil, wenn man die Karten nicht nebeneinander Vergleichen kann. :D
nggalai
2003-10-19, 19:52:51
Hola Gast,
Original geschrieben von Gast
In dem Thread steht was, dass MP2 optional irgendein ein Texturformat benutzt, welches nur auf DX9 ATI Karten zur Zeit zur Verfügung steht:
http://forums.3drealms.com/ubbthreads/showflat.php?Cat=&Number=377039&page=0&view=collapsed&sb=5&o=93&fpart=1 Wie ich den Text da verstanden hab' geht es "nur" ums SDK zu Max Payne, i.e. ist nur für Level Designer etc. interessant. Das Spiel selbst verwendet diese Texturformate nicht.
93,
-Sascha.rb
Original geschrieben von MadManniMan
Richtig, Beta!
Alphatest gabs schon in Teil 1 nichtDoch, gibt's.
Erst mal wird Alpha Blending meist im Zusammenspiel mit Alpha Testing eingesetzt :)
Dann gibts bei Max Payne auch einige Texturen, worauf reines Alpha Testing angewendet wird.
Original geschrieben von Razor
Das Game dürfte auch aths in gleicher Auflösung und weit besserer AF-Qualität genießen dürfen. Auch kommt er zusätzlich in den Genuß des 4xS-AA-Modus (inkl. SuperSampling-Anteil für die Alpha-Texturen ;-), welcher gerade bei diesem Game von großem Vorteil sein dürfte...
;-)Max Payne (das Original) profitiert von Supersampling kaum.
4xS verbietet sich gleich ganz, das wäre bei spielbaren Frameraten bei mir nur möglich, wenn man auf AF verzichtet. Ich spiele MP in 1024x768 mit 2x AA und (vollem) 8x tri-AF. Ist weitgehend flüssig, aber die Karte ist eindeutig an ihrer Grenze. Bei Max Payne 2 hoffe ich, dass neben 2x AA noch 2x AF drin ist.
Der große Langsam-Macher ist eindeutig AF, mit nur 2x FSAA könnte man es auch bei 1400x1050 noch leidlich flüssig spielen.
Um es "völlig flüssig" bei 1024x768 / 2x FSAA zu kriegen, müsste man 4x AF auf Stage 0 (und kein AF auf den restlichen Stages) nehmen, mit 8x auf Stage 0 und 2x auf den restlichen Stages ist es noch immer "sehr flüssig".
Original geschrieben von nggalai
Hola Gast,
Wie ich den Text da verstanden hab' geht es "nur" ums SDK zu Max Payne, i.e. ist nur für Level Designer etc. interessant. Das Spiel selbst verwendet diese Texturformate nicht.
93,
-Sascha.rb
Ehrlich gesagt ist das irgendwie offen geblieben, zumindest für mich.
Beim Erstellen wird bei dem einen Tool ne ATI DX9 Karte benötigt, um diese Beleuchtungsinformationen in die Fließkommatextur zu rendern.
Was man dann im Endeffekt braucht (hardwaremäßig), damit diese zusätzlichen Informationen auch von MP2 genutzt werden, bleibt irgendwie unklar.
Eventuell sollten ein paar ATI DX9 Kartenbesitzer und ein paar GFFX Besitzer ihre Screenshots in Beleuchtungsintensiven Szenen miteinander vergleichen.
Tyler_Durden
2003-10-19, 22:41:41
Also ich hab das Game auch schon, gabs echt bei Karstadt schon zu kaufen am Sa!
Bin noch im ersten Akt und muss sagen das das Game rockt! Mir gefällts besser als der erste Teil!
Die Grafik und vorallem die Texturen sind wirklich erste Sahne. Ist zwar kein Vergleich zu Perlen wie HL2, aber für meine Augen eine absolute Wohltat!
Werd nun mal weiterzocken! :D
mapel110
2003-10-20, 05:55:57
Original geschrieben von aths
Bei Max Payne 2 hoffe ich, dass neben 2x AA noch 2x AF drin ist.
da wird mehr drin sein. performancetechnisch ist max payne2 wirklich nicht sehr weit von max payne1 entfernt.
ich hab mit 6xAA/16QAF volle atuner filterung :kicher: immernoch 60-100 fps fast durch das ganze spiel.
btw meine gaming auflösung ist 1152x864 :)
Tyler_Durden
2003-10-20, 08:09:30
Das Einzige was suckt sind die langen Ladezeiten zwischen den Levels!
The_Invisible
2003-10-20, 09:12:51
hat vielleicht wer Screenshots bei den Spiegeleffekten zwischen PS1.4 und non PS?
mfg
MadManniMan
2003-10-20, 12:52:32
Original geschrieben von aths
Erst mal wird Alpha Blending meist im Zusammenspiel mit Alpha Testing eingesetzt :)
Was ja nur Sinn macht, stimmt. Allerdings gibts dann nix, was irgend in diesem Zusammenhang von SS profitieren würde.
Original geschrieben von aths
Dann gibts bei Max Payne auch einige Texturen, worauf reines Alpha Testing angewendet wird.
Dann muß ich wirklich was verpaßt haben... :| Wo denn?
Razor
2003-10-20, 14:37:02
Original geschrieben von MadManniMan
Razor, auch MP1 hat immer nur Alphablending für Zänue und co. benutzt.
Tatsächlich ?
Solle ich da wohl was verwechselt haben ?
;-)
Werde mir das mal beizeiten näher anschaun'...
Original geschrieben von MadManniMan
Du Razorl, ich hab MP1 mit ner übertakteten GF3Ti200 mit 2*AA/TS-Optimiertem 4*AF in 1024 mit vielen Rucklern gezockt. MP2 verlangt de facto mehr, hat zudem PS>=1.4 only Effekt. aths wird garantiert mit seiner Ti4600 nicht so hübsche Bilchen auf seinem Moni haben, wie Beta mit der R98P in 1280 mit 6*/8*.
Echt ?
Mit meiner OC'ten ur-gf3 war's kein Prob' MP(1) mit 2xAA/4°AF in 1024/768/32 und vollen Details flüssig durchzuspielen (ohne TS-Optimierung ;-). Da war eine Scene, bei der es dann ein weing ruckelte, aber ansonsten (also bei 99,5% des Games ;-) kein Prob'.
Original geschrieben von MadManniMan
Die MP1-Geometrie bestand zu 90% aus rechten Winkeln, hier war die Winkeladaptivität kaum zu erkennen. MP2 ist da gewiß nicht viel anders.
Doch, ist es...
Aber schau's Dir einfach selbst mal an.
Original geschrieben von MadManniMan
Einziges Problem ist die TS-Optimierung beim Standardqualipfad, aber ahts könnte ja auf seinen Tuner zurückgreifen ;)
Versteh ich nicht ?
Welche "TS-Optimierung beim Stadandardqualipfad" ?
:???:
Razor
Razor
2003-10-20, 14:38:53
Original geschrieben von aths
Doch, gibt's.
Erst mal wird Alpha Blending meist im Zusammenspiel mit Alpha Testing eingesetzt :)
Dann gibts bei Max Payne auch einige Texturen, worauf reines Alpha Testing angewendet wird.
Meine ich doch...
Aber wie schon geschrieben, werd' ich mir das noch mal näher anschaun'.
Razor
Razor
2003-10-20, 14:43:36
Original geschrieben von aths
Max Payne (das Original) profitiert von Supersampling kaum.
Meine mich aber noch gut erinnern zu können, dass es mit 4xS besser ausgesehen hat...
Kann aber natürlich gut sein, dass sich dies auf die reine Kantenglättung bezog.
(von den Alphtest-Texturen jetzt mal abgesehen)
Original geschrieben von aths
4xS verbietet sich gleich ganz, das wäre bei spielbaren Frameraten bei mir nur möglich, wenn man auf AF verzichtet. Ich spiele MP in 1024x768 mit 2x AA und (vollem) 8x tri-AF. Ist weitgehend flüssig, aber die Karte ist eindeutig an ihrer Grenze. Bei Max Payne 2 hoffe ich, dass neben 2x AA noch 2x AF drin ist.
Da sei mal beruhigt...
Und bei MP(1) war 8°AF wohl einfach ein bissel fille (mit 4° und OC'ter ur-gf3 keine Prob').
Momentan spiele ich MP2 mit 1024 full Details @ 4xS/8°AF.
Ruckelfrei !
Original geschrieben von aths
Der große Langsam-Macher ist eindeutig AF, mit nur 2x FSAA könnte man es auch bei 1400x1050 noch leidlich flüssig spielen.
Um es "völlig flüssig" bei 1024x768 / 2x FSAA zu kriegen, müsste man 4x AF auf Stage 0 (und kein AF auf den restlichen Stages) nehmen, mit 8x auf Stage 0 und 2x auf den restlichen Stages ist es noch immer "sehr flüssig".
Jo, siehe oben...
(und gilt natürlich für gf3/4ti)
Razor
mapel110
2003-10-20, 15:30:07
kannst du mal zwei max payne2 screenshot anfertigen mit 4xS/8AF und mit 4xMSAA/8AF?
Razor
2003-10-20, 16:04:24
Könnte ich schon... aber wozu ?
(wegen dem Alpha-Zeugs müsste ich erst noch ein bissel schaun')
:???:
Auch 8xS ist sehr zu empfehlen und im Falle von MP2 sogar nutzbar.
Als in jeder Situation flüssig würde ich es aber nicht bezeichnen...
Razor
Neo69
2003-10-20, 21:18:03
auf meiner gf3 habe ich auch keine reflektionen im spiegel.
dennoch läuft das spiel (ohne AF oder AA), wenn man die hohe qualität betrachtet, wirklich sehr gut, ich spiel es auf 1152x864 mit absolut allen optionen an/hoch und es läuft außer in einigen situationen, in denen man sehr weit schauen kann (da geht's auf ca 15-20 runter, geht aber noch), sehr flüssig, auf jeden fall gut spielbar.
ein wirklich gutes spiel, toll gemacht!
Original geschrieben von MadManniMan
Was ja nur Sinn macht, stimmt. Allerdings gibts dann nix, was irgend in diesem Zusammenhang von SS profitieren würde.Doch, aber nur marginal.
Übrigens hat Max Payne einige male "vergessen", die Alphablending-Polygone zu sortieren. Dann gibt's hässliche Artefakte. (Ein weiterer "Glitch" ist, dass die Lightmaps nicht angepasst werden wenn man im Computer-Büro in diesem städtischen Prunkgebäude einen Computer ausschießt, und ganz am Anfang, das erste oder zweite Radio rauscht zunächst weiter, auch nachdem man sich die Meldung angehört hat. Da MP ansonsten quasi perfekt ist, fallen solche Sachen dann gleich nervend auf.)
Original geschrieben von MadManniMan
Dann muß ich wirklich was verpaßt haben... :| Wo denn? Du bist als Pixelfettgesicht entehrt!! Sind dir nie die Pflanzen aufgefallen, wie sie z.B. im Manor (Herrenhaus) Ende Teil 2 rumstehen?
Original geschrieben von Razor
Meine mich aber noch gut erinnern zu können, dass es mit 4xS besser ausgesehen hat...
Kann aber natürlich gut sein, dass sich dies auf die reine Kantenglättung bezog.Die Kantenglättung ist bei horizontalen Kanten natürlich besser als bei 2x oder 4x, aber der Leistungs-Einbruch ist brutal. (Außerdem lehne ich OGSS quasi aus "ethischen Gründen" ab :)) Aus Spaß habe ich mal ein wenig MP1 in 800x600, bilinear, no AF, mit 8xS gespielt. Sieht kantenmäßig g00d aus, klar. Leider ist es langsamer, als es gut aussieht.
Original geschrieben von Razor
Und bei MP(1) war 8°AF wohl einfach ein bissel fille (mit 4° und OC'ter ur-gf3 keine Prob').Trilineares AF? Kann ich kaum glauben, ehrlich gesagt. (Oder wir haben eine andere Definition von "flüssig".) Bei Shooter akzeptiere ich nichts unter "ständigen" 60 fps (nur ganz selten darf die Framerate auf 40 fps abfallen.) Mit meinen Einstellungen erreiche ich meistens 75-99 (wo der Counter am Anschlag ist) in Außenwelten etwas weniger.
Bei Rollenspielen, sofern es keine schwierigen Echtzeitkämpfe gibt, würde ich bis runter zu 30 (besser 40) fps akzeptieren.
Original geschrieben von Razor
Momentan spiele ich MP2 mit 1024 full Details @ 4xS/8°AF.
Ruckelfrei !Mit welchem Treiber?
Das Problem ist, dass 4xS generell zu viel Leistung frisst, auf die Qualität bezogen. Ich würde es auf meinem Rechner lieber in 1400x1050 @100 Hz mit 2x AA und 8° AF spielen, so ich eine entsprechend schnelle GeForce hätte. Mit R300 aufwärts wäre natürlich 4x RGAA angesagt, sieht bei weniger Leistungseinbruch noch besser aus.
Original geschrieben von Neo69
auf meiner gf3 habe ich auch keine reflektionen im spiegel.... und mit einer FX? Und mit einer Radeon 9600? Wer weiß was?
MadManniMan
2003-10-21, 12:36:01
Original geschrieben von aths
Doch, aber nur marginal.
Mir will nicht einleuchten, was SS bei Blending verhübsch0rn soll... zumal ich dank meiner verkauften GF3 nicht mehr probieren kann, ob ich noch was sehe.
Original geschrieben von aths
Übrigens hat Max Payne einige male "vergessen", die Alphablending-Polygone zu sortieren. Dann gibt's hässliche Artefakte. (Ein weiterer "Glitch" ist, dass die Lightmaps nicht angepasst werden wenn man im Computer-Büro in diesem städtischen Prunkgebäude einen Computer ausschießt, und ganz am Anfang, das erste oder zweite Radio rauscht zunächst weiter, auch nachdem man sich die Meldung angehört hat. Da MP ansonsten quasi perfekt ist, fallen solche Sachen dann gleich nervend auf.)
Ja, genau diese Dinge sind mir auch aufgefallen.
Original geschrieben von aths
Du bist als Pixelfettgesicht entehrt!! Sind dir nie die Pflanzen aufgefallen, wie sie z.B. im Manor (Herrenhaus) Ende Teil 2 rumstehen?
Oh Schande! :o Oh Graus! :...( Ich kann mich tatsächlich nicht entsinnen!
...wahrscheinlich, weil mir dort die Kämpfe so angenehm schwierig vorkamen, daß ich weniger auf die Pflänzlein geachtet habe...
...Screeny?
Razor
2003-10-21, 14:02:38
Original geschrieben von aths
Die Kantenglättung ist bei horizontalen Kanten natürlich besser als bei 2x oder 4x, aber der Leistungs-Einbruch ist brutal. (Außerdem lehne ich OGSS quasi aus "ethischen Gründen" ab :)) Aus Spaß habe ich mal ein wenig MP1 in 800x600, bilinear, no AF, mit 8xS gespielt. Sieht kantenmäßig g00d aus, klar. Leider ist es langsamer, als es gut aussieht.
Ich glaube, ich werde mir auch mal wieder MP1 (aus Spaß ;-) installieren und mal schaun', wie sich da die FX verhält. Auch hab' ich beim Anspielen von MP2 direkt Lust bekommen, mir erst nochmal MP1 hinein zu tun...
Original geschrieben von aths
Trilineares AF? Kann ich kaum glauben, ehrlich gesagt. (Oder wir haben eine andere Definition von "flüssig".) Bei Shooter akzeptiere ich nichts unter "ständigen" 60 fps (nur ganz selten darf die Framerate auf 40 fps abfallen.) Mit meinen Einstellungen erreiche ich meistens 75-99 (wo der Counter am Anschlag ist) in Außenwelten etwas weniger.
Bei Rollenspielen, sofern es keine schwierigen Echtzeitkämpfe gibt, würde ich bis runter zu 30 (besser 40) fps akzeptieren.
Wie gesagt, ich werde mir das jetzt nochmal anschauen...
Original geschrieben von aths
Mit welchem Treiber?
52.16 derzeit...
Original geschrieben von aths
Das Problem ist, dass 4xS generell zu viel Leistung frisst, auf die Qualität bezogen. Ich würde es auf meinem Rechner lieber in 1400x1050 @100 Hz mit 2x AA und 8° AF spielen, so ich eine entsprechend schnelle GeForce hätte.
Man hat ja die Möglichkeit, zumindest MP1 zu benchen...
Ich glaub', das werde ich mal tun !
Original geschrieben von aths
Mit R300 aufwärts wäre natürlich 4x RGAA angesagt, sieht bei weniger Leistungseinbruch noch besser aus.
AA oder AF ?
:D
Oder meinst Du auf's AA bezogen:
"4xRGAA auf einer R300 sieht bei weniger Leistungseinbruch besser aus, als 4xS auf einer gf4ti."
;-)
Razor
Razor
2003-10-21, 14:04:05
Original geschrieben von aths
... und mit einer FX? Und mit einer Radeon 9600? Wer weiß was?
Mit 'ner FX (5900, 52.16) sind alle Reflektionen da, wo sie auch sein sollen.
Razor
betasilie
2003-10-21, 17:18:54
Original geschrieben von aths
... und mit einer FX? Und mit einer Radeon 9600? Wer weiß was?
Mit einer 9600er auch.
Scheint also mit dem PS1.4 gemacht zu werden.
Quasar
2003-10-21, 18:03:36
In den benchbaren Cut-Scenes sind auch eine Menge ungeglätteter Texturen drin, die nur mit Supersampling behandelt werden MMM.
Schau dir einfach mal genau den umknickenden Mast an, oder das Gerüst, welches mit dem Heli in die Tiefe stürzt, oder das Gitter in der U-Bahn Station oder oder oder...
MadManniMan
2003-10-21, 18:07:34
Original geschrieben von Quasar
In den benchbaren Cut-Scenes sind auch eine Menge ungeglätteter Texturen drin, die nur mit Supersampling behandelt werden MMM.
Hm, als ich das letzte mal MP gebencht hab, hatte ich zwei Pretested GF2MX von Gainward zum Test... (die beide lockerflockig mit 260/260 liefen...), da hab ich irgendwie anderes im Auge gehabt :ratlos:
Original geschrieben von Quasar
Schau dir einfach mal genau den umknickenden Mast an, oder das Gerüst, welches mit dem Heli in die Tiefe stürzt, oder das Gitter in der U-Bahn Station oder oder oder...
Hm, immer wenn ich an MP und Transparenz denke, hab ich die Zäune aus dem Tekkerclub im Kopf und die waren de facto geblendet.
Irgendwie komisch, liegt aber an meinem scheiß Gedächtnis ;)
Quasar
2003-10-21, 18:20:44
Glätte DAS... (mit MSAA! Hier 8xS)
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/Max%20Payne%20Texturen-AA.JPG
mapel110
2003-10-21, 23:19:22
ich hab eben gerade max payne 2 @full details @800x600x32 @geforce2 mx 400 gesehen. so viel schlechter als auf meiner 9800er siehts nicht aus. auf anhieb sind mir nur die spiegelreflektionen aufgefallen.
sonst wirklich sehr rund, leistungstechnisch und optisch.
allerdings ruckeln die cutscenes, aber gameplay absolut flüssig.
Mr. Lolman
2003-10-22, 00:42:44
Original geschrieben von Quasar
Glätte DAS... (mit MSAA! Hier 8xS)
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/Max%20Payne%20Texturen-AA.JPG
Sieht für 8xS wirklich sh1ce aus. Eine Voodoo5 glättet dir die Alphatesttexturen mit 2xFSAA genausogut. ;)
Original geschrieben von MadManniMan
Mir will nicht einleuchten, was SS bei Blending verhübsch0rn soll...Glaub's mir erst mal. Ich hätte jetzt zwei Erklärungs-Ansätze (die auf das gleiche hinaus laufen) aber für beide fühle ich mich um diese Uhrzeit nicht mehr fit genug.
Original geschrieben von MadManniMan
Oh Schande! :o Oh Graus! :...( Ich kann mich tatsächlich nicht entsinnen!
...wahrscheinlich, weil mir dort die Kämpfe so angenehm schwierig vorkamen, daß ich weniger auf die Pflänzlein geachtet habe...
...Screeny?Habe keinen Spielstand "in der Nähe".
Original geschrieben von Razor
52.16 derzeit...Also ohne echte trilineare Filterung?
Original geschrieben von Razor
Oder meinst Du auf's AA bezogen:
"4xRGAA auf einer R300 sieht bei weniger Leistungseinbruch besser aus, als 4xS auf einer gf4ti."Nicht nur GF4 Ti, auch GF FX.
Original geschrieben von betareverse
Mit einer 9600er auch.
Scheint also mit dem PS1.4 gemacht zu werden. Die 9600-er kann auch PS 2.0 :D
Original geschrieben von Quasar
Schau dir einfach mal genau den umknickenden Mast an, oder das Gerüst, welches mit dem Heli in die Tiefe stürzt, oder das Gitter in der U-Bahn Station oder oder oder... Das Gerüst beim Ende von Max Payne verwendet im Gestänge, soweit ich weiß, Alpha Blending. Entsinne ich micht recht, ist Alpha Testing ohne Blending bei Max Payne eher die Ausnahme.
betasilie
2003-10-22, 05:29:58
Original geschrieben von aths
Die 9600-er kann auch PS 2.0 :D
Klar, aber eine 8500 nicht und da sieht man die Spiegel auch. Kann natürlich sein, dass sie bei DX9-Karten gleich PS2.0 nehmen.
Original geschrieben von Mr. Lolman
Sieht für 8xS wirklich sh1ce aus. Eine Voodoo5 glättet dir die Alphatesttexturen mit 2xFSAA genausogut. ;)
Mein Gedanke. ... Sieht ziemlich düftig aus die Kantenglättung.
Original geschrieben von Mr. Lolman
Sieht für 8xS wirklich sh1ce aus. Eine Voodoo5 glättet dir die Alphatesttexturen mit 2xFSAA genausogut. ;)
ähh.. ja. Und was willst du damit sagen? Was für tolles Supersampling die Voodoo5 5500 bot? Klar, tat sie. :)
Das Bild btw ist nativ in 640x480...
q@w
Ach ja, ist 8xS nicht mit 4xSupersampling verknüpft? Ich benutze das so selten...
Falls ja, kannst du deinen Kommentar gleich wieder vergessen, Lolman, da es bei 'nur' zwei Subsamples nur einen Zwischenwert geben kann, bei vier Subsamples dagegen drei.
Razor
2003-10-22, 14:13:00
Original geschrieben von Mr. Lolman
Sieht für 8xS wirklich sh1ce aus. Eine Voodoo5 glättet dir die Alphatesttexturen mit 2xFSAA genausogut. ;)
Keine Sprüche jetzt...
Her mit 'nem Shot von 'ner Radeon !
:D
Razor
Original geschrieben von Gast
Ach ja, ist 8xS nicht mit 4xSupersampling verknüpft? Ich benutze das so selten...
Falls ja, kannst du deinen Kommentar gleich wieder vergessen, Lolman, da es bei 'nur' zwei Subsamples nur einen Zwischenwert geben kann, bei vier Subsamples dagegen drei. Den Kommentar müsste er nur abschwächen. Die "wichtigen" Winkel werden mit 2x RG fast genauso gut geglättet wie mit 4x OG.
DrumDub
2003-10-22, 14:21:58
Original geschrieben von Razor
Keine Sprüche jetzt...
Her mit 'nem Shot von 'ner Radeon !
:D
Razor
es ging um die v5, oder?
schließlich gehts um ssaa vs. ssaa/msaa-mix...
Razor
2003-10-22, 14:24:38
Original geschrieben von aths
Also ohne echte trilineare Filterung?
Jup.
Allerdings solltest Du Dir mal den Unterschied zwischen 4xAF mit 4xMS und 4xAF mit 4xS !
:D
Original geschrieben von aths
Nicht nur GF4 Ti, auch GF FX.
Gab's dazu schon mal einen Vergleich ?
Rein interessehalber...
Razor
Razor
2003-10-22, 14:27:04
Original geschrieben von betareverse
Klar, aber eine 8500 nicht und da sieht man die Spiegel auch. Kann natürlich sein, dass sie bei DX9-Karten gleich PS2.0 nehmen.
Die R8500 unterstützt doch PS1.4...
Was willst Du hier mit DX9 ?
:???:
Razor
Razor
2003-10-22, 14:28:55
Original geschrieben von DrumDub
es ging um die v5, oder?
schließlich gehts um ssaa vs. ssaa/msaa-mix...
Nein.
Es geht darum, dass 4xS (mix aus RGMS und OGSS) durchaus Vorteile im Vergleich zum 4xRGMS mit Gammakorrektur der Radeon-Reihe hat.
Das mit dem Voodoo-AA kam wieder mal von Lolman, der vom Thema ableken wollte !
:D
Razor
Original geschrieben von aths
Den Kommentar kann müsste er nur abschwächen. Die "wichtigen" Winkel werden mit 2x RG fast genauso gut geglättet wie mit 4x OG.
:lol:
"Genausogut" ist ziemlich undebattierbar, oder? Insbesondere, wenn du mal schaust, daß du selbst gleich zwei Einschränkungen in deinem Kommentar hast ("wichtige Winkel" -> also nicht alle Winkel und "fast genausogut" -> also nicht 'genausogut').
Und fürderhin find' ich's lustig, daß man sich hier schon Radeon und Voodoo5 zusammenlegen muss, um an die GeForce3/4/FX heranzukommen bzw. diese zu übertreffen, denn die eine kann nur MSAA besser und die andere kann u.U. SSAA besser.
Also, um es mit Razors Worten zu sagen:
Schluß mit Schnacken, Screenshot machen!
(und bitte, damit man a) Kanten besser sieht und b) nicht umständlich herumskalieren muss in 640x480..)
DrumDub
2003-10-22, 14:41:01
Original geschrieben von Razor
Es geht darum, dass 4xS (mix aus RGMS und OGSS) durchaus Vorteile im Vergleich zum 4xRGMS mit Gammakorrektur der Radeon-Reihe hat.
jo, des stimmt natürlich bezüglich der alphatexturen. da gibts dann kein pixelpopping.
Original geschrieben von Gast
:lol:
"Genausogut" ist ziemlich undebattierbar, oder? Insbesondere, wenn du mal schaust, daß du selbst gleich zwei Einschränkungen in deinem Kommentar hast ("wichtige Winkel" -> also nicht alle Winkel und "fast genausogut" -> also nicht 'genausogut'). Klar gibts da Einschränkungen.
Original geschrieben von Gast
Und fürderhin find' ich's lustig, daß man sich hier schon Radeon und Voodoo5 zusammenlegen muss, um an die GeForce3/4/FX heranzukommen bzw. diese zu übertreffen, denn die eine kann nur MSAA besser und die andere kann u.U. SSAA besser.Es macht zunächst keinen Sinn, OGSAA einzusetzen. Das ist lediglich eine Notlösung, weil die FX ein veraltetes MSAA-Subsystem (bekanntlich auf GF3-Basis) hat. Ansonsten immer her mit 4x4 OG Supersampling. Sieht bestimmt gut aus, und wäre per Treiber für praktisch jede Karte nachrüstbar. Nur sind die Frameraten extrem im Keller. Der Quality/Performance-Tradeoff ist bei OGSSAA nunmal grottenschlecht.
Entweder sollte man reines MSAA einsetzen, möglichst RG (oder "sparsed".) Brauchts aber SSAA, sollte man reines SSAA einsetzen, ebenfalls möglichst RG (oder "sparsed".)
Razor
2003-10-22, 15:01:33
Original geschrieben von aths
Entweder sollte man reines MSAA einsetzen, möglichst RG (oder "sparsed".) Brauchts aber SSAA, sollte man reines SSAA einsetzen, ebenfalls möglichst RG (oder "sparsed".)
Warum ?
Das eine mit dem anderen zu verbinden, um eben einen Tradeoff zwischen Qualität und Leistung zu erreichen, kann doch nun gar nicht so schlecht sein.
Razor
Original geschrieben von Razor
Warum ?
Das eine mit dem anderen zu verbinden, um eben einen Tradeoff zwischen Qualität und Leistung zu erreichen, kann doch nun gar nicht so schlecht sein.Der Trade-Off bleibt schlecht.
Wenn es Kantenglättungsqualität braucht, MSAA. Wenn es Texturqualität braucht, AF. Wenn es Alphatestkantenglättung bedarf, SSAA. RGSAA. OGSAA = gewaltige Leistungseinbrüche für den nur wenig Qualität geboten wird. Du hast bei den "nervigen" Winkeln mit 4x OGSAA nur eine "effektive" Zwischenstufe, musst aber die vierfache Füllrate aufbringen. 4x RGSAA = 3 "effektive" Zwischenstufen, da fiele es leichter, die 4-fache Füllrate zu verballern...
Konkretes Beispiel: 2x RGMSAA. Braucht auf GF3 bis zu 40%, auf GF4 Ti bis zu 30% Leistung, auf FX5800 oder 5900 vermutlich noch mal deutlich weniger (kenne da keine Extrem-Benches.) Ist aber ein Bringer. Nehmen wir einfach an, im ungünstigstem Fall büßt man 20% ein.
Bleiben 80%. Diese Leistung geht bei 4x OGSSAA nun noch mal durch 4. Dann sind ausgehend von der Rohleistung nur noch 20% nutzbar. 8xS lohnt also nur bei heftiger CPU-Limitierung und stellt eben eine Notlösung dar, da es effizientere FSAA-Möglichkeiten gäbe. Selbst wenn es 2x RGMSAA völlig umsonst gäbe (was natürlich nicht so ist) bleiben nur 25% der Rohleistung übrig. Diese Rechnung ist ohnehin zu optimistisch, da das Downfiltering bei 8xS recht aufwändig ist. Gehen wir also mal davon aus, dass 20% der Rohleistung bleiben, das ist ein ganz gut nachvollziehbarer Wert.
Ich weiß nicht, wieviel Federn die Radeon 9700 / 9800 bei 4x RGMSAA lassen muss. Setzen wir im ungünstigen Falle einfach mal 40% an (= pessimistische Schätzung.) Bleiben von der (hohen!) Rohleistung 60% übrig, statt 20%, und die Kantenglätte ist vergleichbar. Natürlich nur bei Polygonkanten.
Brauchts hingegen unbedingt Supersampling, wäre ja mit 2x RGSSAA bei den Alphabit-Kanten ungefähr die 8xS-Qualität zu bekommen. 2x SSAA kostet 50%, bleiben 50%. Statt 20%. Natürlich sind nur die Alpha-Kanten vergleichbar, die Polygonkanten sind ggü. 8xS deutlich schlechter.
Du kannst es drehen und wenden wie du willst, 8xS ist ineffizient³. Es glättet zwar sowohl Polygon- als auch Alphatest-Kanten, beides aber - in Bezug auf die Leistung - nur unzureichend. (Konklusion später, muss jetzt zur VL.)
Original geschrieben von aths
[...] Natürlich nur bei Polygonkanten.[...]
Du hast's erfasst. Und genau darum ging die Diskussion ja auch und nicht um V5-SSAA oder R300-MSAA oder Texturfilter, die nichts am alpha-Kantenproblem ändern.
Wie schaut's nun aus mit Screenshots von MSAA-only-Karten?
:naughty:
q@w
betasilie
2003-10-22, 16:29:15
Original geschrieben von Razor
Die R8500 unterstützt doch PS1.4...
Was willst Du hier mit DX9 ?
:???:
Razor
Eine These:
Die 8500 berechnet den Spiegel anhand von PS1.4, DX9-Karten nehmen stattdessen für den Effekt PS2.0. ...
Demirug
2003-10-22, 17:09:08
Original geschrieben von betareverse
Eine These:
Die 8500 berechnet den Spiegel anhand von PS1.4, DX9-Karten nehmen stattdessen für den Effekt PS2.0. ...
Diese These hat Razor ja schon wiederlegt. Auf seiner DX9 Karte nutzt das Spiel 4 PS 1.1 und 2 PS 1.4.
EDIT: Nicht 2.0 sondern 1.4 :bonk:
Original geschrieben von Demirug
Diese These hat Razor ja schon wiederlegt. Auf seiner DX9 Karte nutzt das Spiel 4 PS 1.1 und 2 PS 2.0.
Irgendwie widerspricht sich das :kratz:
Es werden also doch 2 PS 2.0 Shader verwendet...
EDIT: Wollte nur sicher gehen, was jetzt stimmt ;)
Hab nämlich keinen Bock mich durch den gesamten Thread zu quälen...
Demirug
2003-10-22, 17:40:10
Original geschrieben von burk23
Irgendwie widerspricht sich das :kratz:
Es werden also doch 2 PS 2.0 Shader verwendet...
Hatte mich vertippt.
Original geschrieben von Gast
Du hast's erfasst. Und genau darum ging die Diskussion ja auch und nicht um V5-SSAA oder R300-MSAA oder Texturfilter, die nichts am alpha-Kantenproblem ändern.Das Alphatest-Kantenproblem ist genau das: Es ist ein Problem, wenn das heute noch verwendet wird. Es wäre besser, würde es nicht verwendet. Das gilt auch für AF, denn durch AF wird das Flimmern beim Alphatesting höchstens noch verstärkt.
Nun, das Problem ist faktisch aber vorhanden, da hilft es nichts, herumzuspekulieren, daß in einer besseren Welt die Game-Devs darauf verzichteten.
Aquaschaf
2003-10-22, 20:27:52
Wäre theoretisch ein FSAA machbar, welches nur dort wo Alphatesting verwendet wird Supersampling durchführt, und ansonsten Multisampling?
Neo69
2003-10-22, 21:00:59
Original geschrieben von betareverse
Eine These:
Die 8500 berechnet den Spiegel anhand von PS1.4, DX9-Karten nehmen stattdessen für den Effekt PS2.0. ...
Diese These hat Razor ja schon wiederlegt. Auf seiner DX9 Karte nutzt das Spiel 4 PS 1.1 und 2 PS 1.4.
also: spiegel effekte anscheinend auf allen karten PS 1.4, deswegen bei NV2x nicht darstellbar.
nggalai
2003-10-22, 21:03:51
also: spiegel effekte anscheinend auf allen karten PS 1.4, deswegen bei NV2x nicht darstellbar.Korrekt.
93,
-Sascha.rb
Demirug
2003-10-22, 21:13:48
Original geschrieben von Aquaschaf
Wäre theoretisch ein FSAA machbar, welches nur dort wo Alphatesting verwendet wird Supersampling durchführt, und ansonsten Multisampling?
Theoretisch Ja. Nur ob es derzeit Chips gibt die Technisch dazu in der Lage wären kann ich nicht sagen.
Original geschrieben von Gast
Nun, das Problem ist faktisch aber vorhanden, da hilft es nichts, herumzuspekulieren, daß in einer besseren Welt die Game-Devs darauf verzichteten. Dann ist RGSSAA erste Wahl.
8xS-AA glättet Alphatest-Kanten mit einer EER von 2x2, und verballert 300% zusätzliche Füllrate. Dafür kann man auch eine EER von 4x4 bekommen. Statt OGSSAA zu nehmen, kann man gleich die Auflösung erhöhen.
Kann man es nicht mehr, weil der Monitor an der Grenze ist, und ist das Spiel heftig CPU-Limitiert, kann man die 8xS-"Notlösung" natürlich einsetzen, um Alphatest-Kanten zu glätten.
Quasar
2003-10-23, 02:10:38
Welche Grafikkarten bieten denn RGSSAA für Max' Alpha-Edges?
Die VSA-100 basierten Karten, stimmt!
Aber sind diese dann auch schnell genug dafür?
Da ich keine Lust hatte, mir die extra wieder in den PC zu schrauben, habe ich mal ein kleines Experiment gemacht.
Mit einer.... schnellen.... GeForceFX und Max Payne im VGA-Demo in 1024 mit allen Details kamen 86fps heraus.
Dann habe ich mal auf Soft-TnL geschaltet: 55fps.
55fps.... das CPU-Limit ist weit entfernt und in der irrigen Annahme, die Voodoo wäre genausoschnell wie die benutzte GeForce, teile ich diese mal durch zwei für den nötigen 2xRGSSAA-Audwand.
Knapp unter 30fps.
Was kriege ich auf der GeForce dafür?
4xAA mit 79 fps
6xS AA mit 44 fps
8xAA mit 35fps
So schön das hätte/wäre/wenn auch ist, die Zeit und Leistungsfähigkeit der Voodoo ist Geschichte, es nützt nichts, ständig diese alten Geschichten aufzuwärmen, sie sind in nahezu allen Belangen völlig überholt und nutzlos ausser für Sammler und Liebhaber.
Können wir jetzt vielleicht zum Thema zurückkehren?
StefanV
2003-10-23, 10:10:06
Original geschrieben von Quasar
Welche Grafikkarten bieten denn RGSSAA für Max' Alpha-Edges?
Die VSA-100 basierten Karten, stimmt!
Die R200 und deren Ableger.
Allerdings nur unter D3D und auch nur unter bestimmten Umständen, z.B. no FOG.
Razor
2003-10-23, 10:26:28
Original geschrieben von Stefan Payne
Die R200 und deren Ableger.
Allerdings nur unter D3D und auch nur unter bestimmten Umständen, z.B. no FOG.
Und performance-seitig noch unbrauchbarer, als auf den Voodoos...
:D
Razor
Legolas
2003-10-23, 11:08:03
Original geschrieben von Razor
Und performance-seitig noch unbrauchbarer, als auf den Voodoos...
:D
Razor
??? In absoluter Performace gesehen ist der R200 doch um einiges schneller wie eine V5 5500. Das gilt auch bei eingeschaltetem SSAA. Außerdem wird die von Max Payne 2 gar nicht mehr offiziell unterstützt.
StefanV
2003-10-23, 11:18:04
Original geschrieben von Razor
Und performance-seitig noch unbrauchbarer, als auf den Voodoos...
:D
Razor
:rofl:
Du behauptest also ernsthaft, daß die Voodoos schneller als die Radeon 8500 bzw 9100 sowie der 9000/9200 ist??
Also ich meine in Erinnerung zu haben, daß es die 8500 teilweise mit der GF4 TI4200 aufnehmen kann, meist auf GF3 TI500 level liegt, was weit weg von den Voodoos ist, wobei mir auch nicht bekannt ist, daß die Voodoos Pixelshader unterstützen...
Razor
2003-10-23, 11:45:33
Bevor hier wieder der Troll-Krieg ausbricht...
FSAA auf Voodoo = unbrauchbar
FSAA auf R200 (und Derivaten) = unbrauchbar
OK ?
Da jetzt auch noch Unterteilungen vorzunehmen ist wieder mal typisch für eine gewisse Anhängerschaft hier (Legolas möchte ich hier ausnehmen !).
Razor
Razor
2003-10-23, 11:54:47
Also, um es mit Quasar zu halten:
Wäre es möglich in diesem Tech-Thread (!) auf das Thema zurück zu kommen ?
:???:
Wenn ich das richtig sehe, stellt sich das Gnaze so dar:
- MP2 basiert noch immer auf der 'alten' DX7-MaxFX-Engine
- einige wenige DX8(.1)-Effekte sind hinzu gekommen (4xPS1.1/2xPS1.4)
- im Gegensatz zu MP1 kommen jetzt sehr detaillierte Texturen zum Einsatz
- evtl. benutzt auch MP2 Alphatest-Texturen (wie MP1)
Das war's doch in etwa, oder ?
Razor
zeckensack
2003-10-23, 12:59:22
Original geschrieben von Aquaschaf
Wäre theoretisch ein FSAA machbar, welches nur dort wo Alphatesting verwendet wird Supersampling durchführt, und ansonsten Multisampling? Original geschrieben von Demirug
Theoretisch Ja. Nur ob es derzeit Chips gibt die Technisch dazu in der Lage wären kann ich nicht sagen.
Ich denke eher nicht :|
Um 'herauszufinden', ob ein Pixel (für den Alpha-Test) Supersampling braucht, muß man schon alle Samples voll durchrechnen.
ZB, bei 4xSS, wenn der Alpha-Test >=0.5 evaluiert, dann braucht der Pixel SS, wenn zwischen (inklusive) 1 und 3 Samples den Alpha-Test bestehen. Um das rauszukriegen, muß man logischerweise auch die vier Samples erstmal erzeugen, sonst kann man den Alpha-Test nicht getrennt ausführen. Das ist erstmal die Basisvoraussetzung, wenn man das nicht macht, dann kann man auch nichts glätten, was nicht auch bereits durch Multisampling geglättet werden kann.
Dazu kommt noch, daß die verworfenen Samples ja dann transparent sind - logisch. Für den Downfilter braucht man aber den passenden Ersatz, und zwar in Form der darunterliegenden, früher erzeugten Samples. Die gehören dann mit hoher Wahrscheinlichkeit zu einem Pixel, das vollständig bedeckt war. Man hätte dann die 'falschen' Sampleposition (nämlich in der Pixelmitte, und nicht passend für das oder die 'durchscheinenden' Samples). Papa Nyquist weint.
Man kann damit höchstens eine Speicherersparnis schinden, das Ergebnis wird aber schlechter aussehen als echtes SS, und an Kanten dann auch schlechter als MS.
Die eindeutig bessere Alternative wäre Z3.
IMO: wie man es auch dreht und wendet, es geht nicht. Der Füllratenverlust ist exakt gleich zu richtigem Supersampling.
Demirug
2003-10-23, 13:12:55
zeckensack, wenn ich Aquaschaf richtig verstanden haben ging es darum für die Objekte welche mit Alpha-Test gerendert werden SSAA zu benutzen und bei deaktiviertem Alpha-Test MSAA zu nutzten.
Wenn dann wegen des Alpha-Tests SSAA aktiviert ist müssen natürlich alle Subpixel voll durchgerechnet werden. Da es aber nur die Objekte betrift die den Alpha-Test benutzten kommt man damit immer noch besser weg als mit vollem SSAA für alles.
EDIT: PS: Was willst du den hier mit Z3? Z3 ist ein Verfahren zum sparen von Speicherplatz und Bandbreite. Zudem nicht mehr ganz Zeitgemäss weil es bestimmte gegebenheiten nicht berücksichtigt.
zeckensack
2003-10-23, 13:56:18
Original geschrieben von Demirug
zeckensack, wenn ich Aquaschaf richtig verstanden haben ging es darum für die Objekte welche mit Alpha-Test gerendert werden SSAA zu benutzen und bei deaktiviertem Alpha-Test MSAA zu nutzten.
Wenn dann wegen des Alpha-Tests SSAA aktiviert ist müssen natürlich alle Subpixel voll durchgerechnet werden. Da es aber nur die Objekte betrift die den Alpha-Test benutzten kommt man damit immer noch besser weg als mit vollem SSAA für alles.Das wäre natürlich besser :)
... wobei ich eigentlich nicht davon ausgehe, daß Renderer die den Alpha-Test einsetzen, diesen jemals deaktivieren. Man müßte dann schon hoffen, daß die Applikation entsprechend gepatcht wird, bzw dieses Verhalten bei Neuentwicklungen berücksichtigt wird.
Und selbst dann kann's immer noch passieren, daß ein 'alphagetestetes' Objekt einen großen Teil des Bildes überdeckt.
EDIT: PS: Was willst du den hier mit Z3? Z3 ist ein Verfahren zum sparen von Speicherplatz und Bandbreite. Zudem nicht mehr ganz Zeitgemäss weil es bestimmte gegebenheiten nicht berücksichtigt. Ich halte 'Spar-SS' auch für eine Möglichkeit, massiv Bandbreite zu sparen, indem man den Downfilter schon beim Rausschreiben erledigt. Deswegen der Vergleich mit Z3.
Maximale Qualtität erwarte ich davon natürlich nicht.
Demirug
2003-10-23, 14:13:52
Original geschrieben von zeckensack
Das wäre natürlich besser :)
... wobei ich eigentlich nicht davon ausgehe, daß Renderer die den Alpha-Test einsetzen, diesen jemals deaktivieren. Man müßte dann schon hoffen, daß die Applikation entsprechend gepatcht wird, bzw dieses Verhalten bei Neuentwicklungen berücksichtigt wird.
Alphatest immer anlassen? Bist du sicher das man diese Risiko eingeht. Mir ist das zu heiss. Ich setzte aber sowieso grundsätzlich meine Renderstates auf den Defaultwert zurück wenn ich weiss das der nächte Batch diesen State nicht nutzt.
Und selbst dann kann's immer noch passieren, daß ein 'alphagetestetes' Objekt einen großen Teil des Bildes überdeckt.
Ja das Risiko besteht natürlich. Aber selbst dann wäre es noch besser als gleich alles mit SSAA zu rendern.
Ich halte 'Spar-SS' auch für eine Möglichkeit, massiv Bandbreite zu sparen, indem man den Downfilter schon beim Rausschreiben erledigt. Deswegen der Vergleich mit Z3.
Maximale Qualtität erwarte ich davon natürlich nicht.
Downfilter beim Rausschreiben und Z3? Z3 filter ja nur soweit das es in den Speicher passt. Also wenn mehr als 3 Polys auf einen Pixel fallen. Am Ende muss aber trotzdem nochmal alles geladen und gefiltert werden.
zeckensack
2003-10-23, 14:25:05
Original geschrieben von Demirug
Alphatest immer anlassen? Bist du sicher das man diese Risiko eingeht. Mir ist das zu heiss. Ich setzte aber sowieso grundsätzlich meine Renderstates auf den Defaultwert zurück wenn ich weiss das der nächte Batch diesen State nicht nutzt.Alpha Testing war und ist "for free". Und eine unkonditionale 1 in den Alpha-Kanal zu kriegen, ist ebenfalls kostenlos*.
Das Umschalten der render states ist IMO überflüssig. State switches zu minimieren ist ja auch eine beliebte Optimierungsstrategie, und demzufolge ist's sogar besser, den Alpha Test nicht anzufassen.
*jedenfalls unter GL. Ein Sample aus einer reinen RGB-Textur hat definitionsgemäß volles Alpha, und das machen die Chips auch dementsprechend, ohne daß ein Performanceverlust auftritt. Wenn das unter DXG 'undefined' oä ist, dann belehr mich :)
Ja das Risiko besteht natürlich. Aber selbst dann wäre es noch besser als gleich alles mit SSAA zu rendern.Ack.
Downfilter beim Rausschreiben und Z3? Z3 filter ja nur soweit das es in den Speicher passt. Also wenn mehr als 3 Polys auf einen Pixel fallen. Am Ende muss aber trotzdem nochmal alles geladen und gefiltert werden. Ähm, ja, aber ?-)
Z3 spart Speicher ggü anderen AA-Techniken mit gleicher (maximaler?) Subpixel-Anzahl. Das was ich da oben angedacht hatte, schlägt in die gleiche Kerbe. Funktioniert natürlich ganz anders, und die Ersparnis wäre auch nicht gleich groß.
Demirug
2003-10-23, 14:51:29
Original geschrieben von zeckensack
Alpha Testing war und ist "for free". Und eine unkonditionale 1 in den Alpha-Kanal zu kriegen, ist ebenfalls kostenlos*.
Auf dem P10/P9 ist der Alphatest zum Beispiel nicht kostenlos.
Das Umschalten der render states ist IMO überflüssig. State switches zu minimieren ist ja auch eine beliebte Optimierungsstrategie, und demzufolge ist's sogar besser, den Alpha Test nicht anzufassen.
Mit den Stateswitches ist das so eine Sache. Sobald man einen State zwischen 2 Drawcalls ändert spielt es fast keine Rolle mehr wie viele man in Summe ändert. Was man nur bleiben lassen sollte ist einen Renderstate immer wieder auf den gleichen Wert zu setzten. Gerade bei Pure Devices tut das richtig weh. Die Optimierungsstrategie mit dem vermeiden von Stateswitches läuft deswegen ja auch darauf hinaus das man so viele wie mögliche Drawcalls machen soll bevor man an den States ändert. Wäre jetzt der einzige unterschied zwischen zwei aufeinader folgende Draws der Alphatest würde ich dir recht geben aber in der Regel ändert man ja noch mehr als nur das. Soll heisen das im Verhältniss zu dem sicherlich ja ebenfalls erforderlichen Texturewechsel das umschalten des Alphatests untergeht.
*jedenfalls unter GL. Ein Sample aus einer reinen RGB-Textur hat definitionsgemäß volles Alpha, und das machen die Chips auch dementsprechend, ohne daß ein Performanceverlust auftritt. Wenn das unter DXG 'undefined' oä ist, dann belehr mich :)
Mit vordefinierten Zuständen bin ich bei DX sehr vorsichtig geworden. Da halten sich nicht immer alle Treiber dran.
Ähm, ja, aber ?-)
Z3 spart Speicher ggü anderen AA-Techniken mit gleicher (maximaler?) Subpixel-Anzahl. Das was ich da oben angedacht hatte, schlägt in die gleiche Kerbe. Funktioniert natürlich ganz anders, und die Ersparnis wäre auch nicht gleich groß.
Bei Z3 gibt es ja zwei Subpixelmenge.
1. Subpixel die geprüft werden
2. Subpixel die gespeichert werden können. (standard ist 3 deswegen ja auch Z3)
Wenn ich dich richtig verstanden habe würdest du die gespeicherten Subpixel auf 1 reduzieren?
zeckensack
2003-10-23, 15:15:21
Original geschrieben von Demirug
Auf dem P10/P9 ist der Alphatest zum Beispiel nicht kostenlos.Das ist ja unerhört! :)
Mit den Stateswitches ist das so eine Sache. Sobald man einen State zwischen 2 Drawcalls ändert spielt es fast keine Rolle mehr wie viele man in Summe ändert. Was man nur bleiben lassen sollte ist einen Renderstate immer wieder auf den gleichen Wert zu setzten. Gerade bei Pure Devices tut das richtig weh. Die Optimierungsstrategie mit dem vermeiden von Stateswitches läuft deswegen ja auch darauf hinaus das man so viele wie mögliche Drawcalls machen soll bevor man an den States ändert. Wäre jetzt der einzige unterschied zwischen zwei aufeinader folgende Draws der Alphatest würde ich dir recht geben aber in der Regel ändert man ja noch mehr als nur das. Soll heisen das im Verhältniss zu dem sicherlich ja ebenfalls erforderlichen Texturewechsel das umschalten des Alphatests untergeht.Jopp, sicherlich.
Trotzdem macht's auf Consumer-Karten (!=P9 ;)) nicht viel Sinn, den Alpha-Test überhaupt im Scene Graph zu 'verwalten'.
Mit vordefinierten Zuständen bin ich bei DX sehr vorsichtig geworden. Da halten sich nicht immer alle Treiber dran.:???:
Dev-Support hauen, und im Readme um aktuelle Treiber bitten. Resignation vor Treiber-Fehlern ist jedenfalls der falsche Weg.
Bei Z3 gibt es ja zwei Subpixelmenge.
1. Subpixel die geprüft werden
2. Subpixel die gespeichert werden können. (standard ist 3 deswegen ja auch Z3)
Wenn ich dich richtig verstanden habe würdest du die gespeicherten Subpixel auf 1 reduzieren? Ja.
Nur daß wir uns verstehen, Multisampling (mit 'Kompression') würde ich in jedem Fall vorziehen.
Demirug
2003-10-23, 15:42:04
Original geschrieben von zeckensack
Jopp, sicherlich.
Trotzdem macht's auf Consumer-Karten (!=P9 ;)) nicht viel Sinn, den Alpha-Test überhaupt im Scene Graph zu 'verwalten'.
Ja und Nein. Aus Erfahrung muss ich sagen das je genauer man dem Treiber/Karten sagt was man will desto weniger Ärger bekommt man. Zudem ist für mich der Alphatest nur ein Renderstate wie zum Beispiel Alphablending oder Stenciltest auch. Mein Statemangement kümmert sich da schon von aleine darum das die States zum richtigen Zeitpunkt zurück gesetzt werden (oder eben auch nicht)
:???:
Dev-Support hauen, und im Readme um aktuelle Treiber bitten. Resignation vor Treiber-Fehlern ist jedenfalls der falsche Weg.
Wenn das Problem im Treiber ist kannst du eh nichts mehr machen. Wenn man sich dann beschwert ist es zwar in der Regel im nächsten Treiber beseitigt aber es ist durchaus schon vorgekommen das es später plötzlich wieder nicht mehr geht. Besonders beliebt für dieses Pingpong Spiel scheint der TFactor (Ein Konstanter Wert für DX7-Pixelprocessing) zu sein. Mal funktioniert er und mal wieder nicht.
Ja.
Nur daß wir uns verstehen, Multisampling (mit 'Kompression') würde ich in jedem Fall vorziehen.
Ich hätte dir auch nichts anderes unterstellt.
Original geschrieben von Demirug
Mit den Stateswitches ist das so eine Sache. Sobald man einen State zwischen 2 Drawcalls ändert spielt es fast keine Rolle mehr wie viele man in Summe ändert. Was man nur bleiben lassen sollte ist einen Renderstate immer wieder auf den gleichen Wert zu setzten. Gerade bei Pure Devices tut das richtig weh. Die Optimierungsstrategie mit dem vermeiden von Stateswitches läuft deswegen ja auch darauf hinaus das man so viele wie mögliche Drawcalls machen soll bevor man an den States ändert. Wäre jetzt der einzige unterschied zwischen zwei aufeinader folgende Draws der Alphatest würde ich dir recht geben aber in der Regel ändert man ja noch mehr als nur das. Soll heisen das im Verhältniss zu dem sicherlich ja ebenfalls erforderlichen Texturewechsel das umschalten des Alphatests untergeht.
macht es eigentlich mit heutiger technik noch sinn, die objekte front-to-back zu rendern, um die z-buffer effektivität zu erhöhen, oder ist da eine sortierung nach den states (auch texturen, shader, etc) meist besser?
Demirug
2003-10-23, 17:01:18
Original geschrieben von KiBa
macht es eigentlich mit heutiger technik noch sinn, die objekte front-to-back zu rendern, um die z-buffer effektivität zu erhöhen, oder ist da eine sortierung nach den states (auch texturen, shader, etc) meist besser?
Erst nach States. Objekte welche die gleichen States benutzten kann man dann noch Front2Back sortieren. Wenn man viel Overdraw mit komplexen Shadern hat kann ein Z-Pass (F2B) ganz nützlich sein. Wobei man am besten immer versucht den genauen Flaschenhals zu finden und wenn möglich etwas dagegen tut.
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