Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PowerVR Displaylistkompression
Demirug
2003-10-11, 21:17:22
Mal wieder etwas neues von unseren Freunden aus GB.
http://l2.espacenet.com/espacenet/viewer?PN=GB2387094&CY=gb&LG=en&DB=EPD
Im wesentlichen geht es darum wie man beim Speichern der Geometriedaten nach dem Tilen Speicherplatz und Bandbreite sparen kann.
Seh ich das richtig, dass die Komprimierung wohl sehr einfach gehalten ist? (Sprich nichts à la LZW, eher Delta-RLE, oder "RLE-RLE"?)
loewe
2003-10-12, 20:38:16
Original geschrieben von aths
Seh ich das richtig, dass die Komprimierung wohl sehr einfach gehalten ist? (Sprich nichts à la LZW, eher Delta-RLE, oder "RLE-RLE"?)
Das siehst du schon richtig, aber höre ich hier Enttäuschung heraus? ;D
Sie nutzen halt die strukturgegebenen Möglichkeiten der Daten aus, wodurch alles recht einfach gehalten wird, was ja nun wirklich nichts negatives ist. :)
Vereinfacht kann man das vielleicht so beschreiben:
Es werden der kleinste und größte Wert je Block gesucht, dann wird der kleinste Wert im Original geschrieben und alle weiteren Werte nur noch als
Deltawerte = Wert im Original - kleinster Wert
geschrieben, wobei für die Deltawerte immer das Format gewählt wird, in dem die Deltas alle unterkommen können.
Wobei mit diesem Verfahren für die Vertices sowohl die Position, Farbe und Texture komprimiert werden.
Also eine modifizierte (vereinfachte) adaptive Delta-Komprimierung.
loewe, "schlechte" Komprimierung ist ja noch deutlich besser, als keine Komprimierung http://www.aths.net/files/smilies/smile.gif Zumal man, siehe "Color Compression", mit relativ wenig Aufwand doch einiges sparen kann.
Enttäuscht bin ich im Moment eher darüber, dass es keine Fortschritte in der Texturkomprimierung gibt.
loewe
2003-10-13, 00:15:17
Original geschrieben von aths
Enttäuscht bin ich im Moment eher darüber, dass es keine Fortschritte in der Texturkomprimierung gibt.
War in einem Patent zur Displaylistkomprimierung auch nicht zu erwarten. =)
Ailuros
2003-10-13, 02:03:34
Original geschrieben von aths
Also eine modifizierte (vereinfachte) adaptive Delta-Komprimierung.
loewe, "schlechte" Komprimierung ist ja noch deutlich besser, als keine Komprimierung http://www.aths.net/files/smilies/smile.gif Zumal man, siehe "Color Compression", mit relativ wenig Aufwand doch einiges sparen kann.
Enttäuscht bin ich im Moment eher darüber, dass es keine Fortschritte in der Texturkomprimierung gibt.
Wie aktuell sind Patente wenn sie veroeffentlicht werden?
Was Farben Komprimierung betrifft, hab ich immer noch keine Ahnung zu was die FastColorCalculations Variable auf KYRO gut war.
Texturkomprimierung siehe PVR-TC.
Also mich verwirrt das Patent leider etwas.
Wie hoch ist nun eigentlich die erreichbare Kompression bei den Vertex-Daten (min/max, da die Texturdaten unterschiedlich komprimiert werden können)?
Sind die unkomprimierten Vertex wirklich soo groß? Wenn ich den Angaben folge ( 45 X IEEE-FP ) dann wäre ein Vertex glatte 180Byte groß ( ???? ); das kann ja wohl nicht stimmen. Ich dachte immer die Vertex sind so 64byte groß.
Ailuros;
das hängt von der Firma ab. Manche Firmen machen aus allen Ideen ein Patent und das sofort nachdem der Entwickler es so lala durchdacht hat, andere machen nur wichtige Patente, die man wirklich nutzen will. Da IMG eine IP-Firma ist, sollte wohl alles was sich ein Entwickler ausdenkt als Patent umgesetzt werden. Das Patent wurde erst 2002 beantragt, es sollte also eigentlich ziemlich aktuell sein. Die Kommentare von Loewe deuten ja auch in diese Richtung.
Demirug
2003-10-13, 10:26:14
Original geschrieben von Gast
Also mich verwirrt das Patent leider etwas.
Wie hoch ist nun eigentlich die erreichbare Kompression bei den Vertex-Daten (min/max, da die Texturdaten unterschiedlich komprimiert werden können)?
Sind die unkomprimierten Vertex wirklich soo groß? Wenn ich den Angaben folge ( 45 X IEEE-FP ) dann wäre ein Vertex glatte 180Byte groß ( ???? ); das kann ja wohl nicht stimmen. Ich dachte immer die Vertex sind so 64byte groß.
Die erreichbare Kompression hängt so wie es aussieht sehr stark von der genauen Art der Daten ab. Wie bei jeder Kompression gilt aber auch hier das sobald es Verlustfrei zu gehen soll kann spart man im schlimmsten Fall nichts.
Ja ein Vertex kann schon recht gross werden. Die VS 3.0 sehen sogar 12*4 = 48 Werte vor. Die tatsächliche Grösse hängt aber davon ab wie viele dieser Werte von Vertexshader auch wirklich ausgefüllt werden.
Ailuros
2003-10-13, 11:52:21
Ailuros;
das hängt von der Firma ab. Manche Firmen machen aus allen Ideen ein Patent und das sofort nachdem der Entwickler es so lala durchdacht hat, andere machen nur wichtige Patente, die man wirklich nutzen will. Da IMG eine IP-Firma ist, sollte wohl alles was sich ein Entwickler ausdenkt als Patent umgesetzt werden. Das Patent wurde erst 2002 beantragt, es sollte also eigentlich ziemlich aktuell sein. Die Kommentare von Loewe deuten ja auch in diese Richtung.
Um genau zu sein am 26.03.2002.
Q1 2002 wurde immer noch um den Verkauf von Serie4 verhandelt. Ich halte es als eher unwahrscheinlich, daß man durch den chalkboard-design schon Patente für zukünftige Produkte bereitstehen hatte. Es gibt natürlich ein paar Kleinigkeiten wie z.B. fixed function T&L die zwischen 4 & 5 noch gemeinsam sind, aber dahingegen gibt es auch den Unterschied einer externen Geometrie Einheit auf 4.
Du kannst bei Espace gerne mal von der Suchfunktion nutzen machen; da kommen nur 5 Seiten von Patenten zum Vorschein.
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