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#3141 (im Thread / einzeln) |
Gesperrt
Registriert: 2015-06-29
Beiträge: 21
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
![]() Sicher !, Das DX12 so schnell gekommen ist ,ist ja Purer Zufall ! ![]() |
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#3142 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2009-10-07
Beiträge: 3.029
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
![]() ![]() Wann ist Vulkan fertig? ![]() Um es genauer zu formulieren: - Wie lange hat Mantle gedauert mit welcher Firma und wie vielen Programmierern? - Wie lange dauert Vulkan mit welchen Firmen und wie vielen Programmieren und welchen Input gab es? - Wie lange dauerte DX12, wie viele Programmierer nutzen sie und welchen Input gab es? Auf jeden Fall scheint MS der kleinste und ärmste Verein von den 3 genannten zu sein. ![]() Geändert von Menace (2015-07-01 um 17:04:45 Uhr) |
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#3143 (im Thread / einzeln) |
Master Member
Registriert: 2007-11-03
Beiträge: 8.889
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
![]() Genau! Nur weil AMD Mantle gezeigt hat, da kam einer bei Microsoft auf die Idee "Hey, gar nicht so blöd! Lass uns auch sowas mal machen!" und Schwupps hatte man DX12 gebastelt. In der Besenkammer mit zwei Ingenieuren an nem Wochenende. ![]() http://download.microsoft.com/downlo...ri103_wh06.ppt nach 9 Jahren Software/Hardware Entwicklung sind wir nun dort endlich angekommen. You know you've been working on temporal AA too much when you start to see jittering in real life / Matt Pettineo Ready @ Dawn Studios Writing a global illumination renderer takes one hour. Starting from scratch. Writing an efficient and general global illumination renderer, takes ten years./ Iñigo Quílez Pixar Animation Studios Bisher hat man bei Power Tune immer das Hirn aussetzen lassen, damit der Pimmel möglichst genau so so lang wird, wie beim Nachbarn. Hätten die bei AMD mehr Frauen in der Entwicklung, würde man vielleicht auch mal realisieren, dass es nicht immer nur auf die Länge ankommt./ Format C THG Geändert von -/\-CruNcher-/\- (2015-07-01 um 17:17:20 Uhr) |
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#3144 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
![]() Noch einmal zum Mitschreiben wie Nvidia funktioniert sie haben es wirtschaftlich weggelassen und kosten eingespart da es für Games noch nicht an der Zeit war es zu nutzen (wissen fehlte bei den Devs teils und der lernprozess hatte gerade begonnen gehabt, erste R&D erfolge) Da kann muss man einfach AMD danken das sie immer sehr schnell neue FL unterstützen! Die gefährlichsten Massenvernichtungswaffen sind die Massenmedien.
Denn sie zerstören den Geist, die Kreativität und den Mut der Menschen, und ersetzen diese mit Angst, Misstrauen, Schuld und Selbstzweifel. M. A. Verick |
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#3145 (im Thread / einzeln) |
Master Member
Registriert: 2007-11-03
Beiträge: 8.889
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
Jo ander als wie viele andere verteufele ich die Konsolen auch nicht sie sind etwas sehr positives wenn es um das schaffen von Software Innovationen geht, eben durch den wirtschaftlichen zwang der durch sie entsteht effizient sein zu müssen
![]() You know you've been working on temporal AA too much when you start to see jittering in real life / Matt Pettineo Ready @ Dawn Studios Writing a global illumination renderer takes one hour. Starting from scratch. Writing an efficient and general global illumination renderer, takes ten years./ Iñigo Quílez Pixar Animation Studios Bisher hat man bei Power Tune immer das Hirn aussetzen lassen, damit der Pimmel möglichst genau so so lang wird, wie beim Nachbarn. Hätten die bei AMD mehr Frauen in der Entwicklung, würde man vielleicht auch mal realisieren, dass es nicht immer nur auf die Länge ankommt./ Format C THG Geändert von -/\-CruNcher-/\- (2015-07-01 um 17:38:00 Uhr) |
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#3146 (im Thread / einzeln) |
Gesperrt
Registriert: 2015-06-29
Beiträge: 21
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
![]() http://download.microsoft.com/downlo...ri103_wh06.ppt Womit der gute Roy uns natürlich angelogen hat: http://www.heise.de/newsticker/meldu...n-1835338.html ![]() |
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#3147 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2008-05-19
Beiträge: 3.020
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
![]() Keine kritischen Fragen*, anstattdessen bietet man eine Bühne für Selbstbeweihräucherung und Bashing gegen AMD. ![]() @PCGH Interview
"Market logic has replaced morality" - Evgeny Morozov
"There’s class warfare, all right, but it’s my class, the rich class, that’s making war, and we’re winning." - Warren Buffet "Die Mehrzahl von Anekdoten sind noch immer keine Daten." - Menace |
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#3149 (im Thread / einzeln) |
Gold Member
Registriert: 2013-08-22
Beiträge: 906
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
Mit der (angeblichen) NV-Nähe von PCGH hat das nichts zu tun.
Roland Austinat hat mit GPUs etc. eben wenig am Hut, daher kann er keine präziseren Fragen stellen. Zudem sind die Interviewpartner auch nicht optimal gewählt, PR-Leute spulen eben bevorzugt PR ab. Jemand wie Cem Cebenoyan hätte sicher mehr als nur Gemeinplätze erzählen können. Um es mal umzudrehen: Hätte man Roy Taylor oder Robert Hallock zu Freesync, Mantle oder True Audio befragt, wäre daraus ebenfalls eine reine Werbeveranstaltung geworden. Wenn man diese Leute befragt, bekommt man eben nichts anderes zu hören, sogar fast unabhängig von der Qualität der Fragen. |
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#3150 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2014-02-01
Beiträge: 11.269
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
![]() Danke, damit kann man diese Mär mit dem Mantle vs. DX12 Gedöns endlich mal begraben. |
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#3151 (im Thread / einzeln) |
Ultimate Member
Registriert: 2001-03-29
Beiträge: 61.756
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
![]() Das ist kein Beweis für gar nichts. Dass an WDDM 2.0 gearbeitet wurde ist schon seit Jahren bekannt und ist erst mal unabhängig von DX 12. Weil eigentlich war ja der Plan, das mit Windows 7 oder 8 zu bringen... Entsprechende Folien gibt es ja auch erst seit fast 10 Jahren von M$ zu WDDM 2.0 ... |
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#3152 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2002-08-15
Beiträge: 19.336
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
Man hörte ja schon manchmal vom ein oder anderen, dass das bloße aktivieren von Gameworksbibliotheken auf AMD-Karten zu Performanceverlusten führt (noch bevor man irgendwelche Features davon verwenden würde). Konkret war das bei der Unreal Engine angeblich der Fall.
Beim Witcher3 hab ich nun folgendes bemerkt: Wenn man den Witcher 3 Mod "Hairworks on everything but Geralt" installiert und in Witcher 3 Hairworks auf "nur Geralt" stellt, dann sollte ja nach meinem Verständnis nix tesselliert werden. Optisch ändert sich auch nix. Die fps gehen trotzdem runter. Komisch, oder? |
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#3153 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2015-03-01
Beiträge: 18.297
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
Dafür müsste man das Spiel debuggen und zu sehen, wie sich der Mod mit Hairworks verträgt. Es kann genauso gut sein, dass die komplette Pipeline durchlaufen, aber das Asset nicht angezeigt wird.
In CoD:Ghost gab es doch das gleiche Phänomen, wenn man Tessellation auf 1x stellt. Es werden zwar keine Dreiecke erzeugt, aber die Renderingpipeline bleibt weiterhin intakt für Hairworks. |
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#3154 (im Thread / einzeln) |
Godlike Member
Registriert: 2002-12-29
Beiträge: 79.102
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
Noch mal zu Witcher 3,Tesselation Low vs High macht doch ne Menge aus sieht mit High deutlich besser aus die hohen Tesselation Stufen sind nötig.
Soviel dazu das NV unnötige Tesselationstufen fährt um Hardware auszubremsen. Hairworks off Hairworks low Hairworks High |
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#3156 (im Thread / einzeln) |
Master Member
Registriert: 2007-06-09
Ort: Bergisches Land
Beiträge: 7.441
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
Das Argument bleibt weiterhin bestehen, weil Tesselation für eine gute Haarsimulation ja gar nicht notwendig ist, oder sogar eher unpraktisch ist und es genug Modifikationen von Spielern gab, deren Einstellungen deutlich besser aussahen als das, was du verlinkt hast.
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#3157 (im Thread / einzeln) |
Godlike Member
Registriert: 2002-12-29
Beiträge: 79.102
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
Ein Fazit welche Lösung besser ist kann man imo erst ziehen wenn der näste Tomb Raider Teil für den PC kommt.In Teil 1 gab es ja noch keine Fell Simulation für die Tiere.Seit NV MSAA eingebaut hat sieht das Hairworks Modell ziehmlich genial aus,ich vermute das jegliche Aufwendige Haar Simulation immer massig Leistung kosten wird.Nicht ohne Grund gabs bisher so wenige Hauptfiguren mit langen Haaren,die meisten Games haben sich immer davor gedrückt das zu Simulieren.
Geändert von dildo4u (2015-07-19 um 01:08:08 Uhr) |
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#3158 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2015-03-01
Beiträge: 18.297
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
"Unpraktisch"? Wie willst du bitte vernünftiges Fur und Haare ohne Tessellation vernünftig in Echtzeit realisieren?
Mal ein paar Fakten über TressFX: Die Dreiecke sind ebenfalls kleiner als ein Pixel. Es spielt also überhaupt keine Rolle, ob man per Tessellation oder per CPU die Kontrollpunkte berechnet und Dreiecke erzeugt. Das Rasterizing wäre bei beiden Varianten gleich ineffizient. Bei TressFX muss jeder Kontrollpunkt von der CPU erzeugt und im Vertexshader berechnet werden. Das TressFX 2.2 SDK verwendet 32 Kontrollpunkte pro Haar. Macht bei 24k/48k/72k Haaren 768k/1536k/2304k Kontrollpunkte. Das SDK verwendet dort einen kompletten Thread mit 100% Last zur Erzeugung. Hairworks erzeugt die Unmengen an Kontrollpunkten und Dreicken auf der GPU, was nicht nur schneller ist sondern auch wesentlich ressourcenschonender. Der Speicherbedarf ist immens. Dank haufenweise Buffern und PPLL für OIT verbraucht das SDK ganze 2GB in 1440p, 4GB in 4K und crasht in 5K auf meiner GTX980TI. Hairworks dagegen kommt fast vollständige ohne erhöhten Speicherverbrauch aus. TressFXs Anforderungen wachsen mit Zunahme der Auflösung. Je höher die Auflösung, umso höher wird der Speicherbedarf (PPLL) sowie die Pixel-Berechnungen für AA und OIT. Hairworks Geometrieansatz ist leistungsschonender, wenn die Auflösung erhöht wird, da Berechnungen auf Pixelbasis nicht annährend so aufgeprägt sind. Es spricht viel mehr für den Einsatz von Tessellation als dagegen. |
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#3159 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
Registriert: 2003-05-31
Beiträge: 5.301
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass Hairworks in W3 ganz einfach nur scheiße aussieht.
AMD Ryzen 9 9950x 48 GB Patriot Viper Xtreme 8200, Alphacool Custom-Waku, MSI Meg x870e Godlike, Asus Rog Thor 1200W, XFX RX9070XT Mercury, 3x4TB Lexar 790 Nvme, 2x2tb Samsung Nvme 980, Focusrite 2i2 4th gen Sound, Steelseries Apex Pro Keyboard und Rival 710 Mouse, Coolermaster HAF 700 Evo, LG OLED 55CX9LA
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#3160 (im Thread / einzeln) |
Godlike Member
Registriert: 2002-12-29
Beiträge: 79.102
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Re: Diskussion zu nVidias Gameworks-Programm und dessen Auswirkungen
![]() Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass Hairworks in W3 ganz einfach nur scheiße aussieht. https://mega.co.nz/#!cIVyWBhb!Y2HxGH...o6B6HhNR5a3M2g |
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