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#141 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
So habe einen ersten Performancetest mit Company of Heroes und 8x TAA. Das kostet richtig viel Performance, allerdings is 8x sicher auch extem ich sollte noch 4x und 2x testen. Hier erstmal die Ergebnisse:
Max. Fps Avg. Fps Min. Fps 8x CSAA 307,0 138,6 51,0 8x CSAA + 8x TAA 145,0 51,2 20,0 16xQ CSAA 243,0 121,6 41,0 16xQ CSAA + 8x TAA 78,0 24,9 8,0 |
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#143 (im Thread / einzeln) |
Hardcore Member
Registriert: 2004-06-25
Ort: München
Beiträge: 1.923
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
deswegen schaut man sich es ja auch vorher an
![]() Modus...................Max.Fps........ Avg.Fps.............. Min. Fps 8x CSAA....................307,0............138,6................... 51,0 8x CSAA + 8x TAA.......145,0.............51,2.....................20,0 16xQ CSAA.................243,0...........121,6.....................41,0 16xQ CSAA + 8x TAA.....78,0............ 24,9.......................8,0
Heut' kann es regnen, stürmen oder schnei'n, du strahlst selber wie der Sonnenschein! get by Mieke
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#144 (im Thread / einzeln) |
Master Member
Registriert: 2007-06-09
Ort: Bergisches Land
Beiträge: 7.441
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
![]() Noch geht SGSSAA nicht unter D3D9(/8/...). Erst, wenn das soweit ist – und Palit & Co. ihre hoffentlich leiseren Custom-Designs draußen haben –, unterschreibe ich das. Immerhin hat man da noch das bisherige SSAA und die Hybriden. Falls das TSSAA ein Feature wird, oder zumindest nicht wieder entfernt wird, hoffe ich, daß die Nvidia-Generation des Jahrs 2011 immer noch darüber verfügt, dann kann ich guten Gewissens meine GTX275 in Ruhestand schicken. ![]() |
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#145 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
![]() Verdammt wer hat hier die Technik vom Forum gemacht, der löscht mehrfache Leerzeichen... son Noob Was mich ja wundert ist, dass das ganze unter D3D10/11 geht und was der Treiber macht wenn man selber an der Shader-Frequency rumschrauben will... Das ist nämlich wohl der Grund warum ATI das bisher nur für D3D9 anbietet. Geändert von Coda (2010-04-23 um 19:44:23 Uhr) |
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#146 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
So hier kommen noch die Werte für 4x TAA und 2x TAA, die sehen schon deutlich besser aus, ich denke also 2x und 4x wird in vielen Spielen noch flüssige Frameraten liefern:
..............................Max.Fps...Avg.Fps...Min.Fps 8x CSAA +2x TAA.......236,0........86,6.......35,6 8x CSAA +4x TAA.......137,0........52,2.......19,6 16xQ CSAA +2x TAA...171,0........78,7.......12,8 16xQ CSAA +4x TAA...129,0........47,5.......19,4 Alles in 1920x1200 mit DX10 und allen anderen Einstellungen auf Max in CoH getestet. |
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#147 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2002-04-07
Beiträge: 14.401
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
Sicher, dass das stimmt? Die Werte mit 4xTSAA und 8xTSAA sind ja fast gleich (außer bei den Max fps, aber selbst da ist der Unterschied praktisch nicht existent).
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#148 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
![]() Sicher, dass das stimmt? Die Werte mit 4xTSAA und 8xTSAA sind ja fast gleich (außer bei den Max fps, aber selbst da ist der Unterschied praktisch nicht existent). Die Max. und Min. Fps sind eh nicht so wichtig und können auch bei mehreren durchläufen schwanken. Da ist auch eine Scene drin in der die Fps. extrem einbrechen, 12 Min.Fps sind also schon vollkommen ok in dem Test. |
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#149 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2004-10-10
Beiträge: 34.360
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
![]() Sicher, dass das stimmt? Die Werte mit 4xTSAA und 8xTSAA sind ja fast gleich (außer bei den Max fps, aber selbst da ist der Unterschied praktisch nicht existent). Das sind die relevanten Werte: 16xQ CSAA +2x TAA...171,0........78,7.......12,8 16xQ CSAA +4x TAA...129,0........47,5.......19,4 16xQ CSAA + 8x TAA....78,0........24,9........8,0 Der einstellbare SG/RGSSAA-Anteil ist schon sehr nett und das sollte AMD selbst bei ihrem D3D9-SSAA anbieten. Geändert von AnarchX (2010-04-23 um 20:02:49 Uhr) |
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#150 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
![]() 8x CSAA liegt auch nur 4x MSAA zu Grunde, sodass hier bei beiden Werten nur 4x TRSSAA aktiv war. |
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#151 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2004-10-10
Beiträge: 34.360
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
![]() Ah ok das erklärt es dann, leider sind da meist nur die Hybrid Modi auswählbar. Hat 8xQ CSAA denn 8MSAA? |
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#152 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2002-04-07
Beiträge: 14.401
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
Ah richtig. 8xCSAA hat nur 4 Colorsamples. Nur die "Q"-Modi haben 8 Colorsamples. War mir entfallen
![]() Die Kombination ist aber echt praktisch! 8xMSAA für Kanten und oft reicht schon 2xSGSSAA um das Bild einigermaßen zu beruhigen. Geändert von boxleitnerb (2010-04-23 um 22:11:06 Uhr) |
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#153 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
![]() Verdammt wer hat hier die Technik vom Forum gemacht, der löscht mehrfache Leerzeichen... son Noob |
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#155 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
![]() Korrekterweise sollte bei der Anforderung von TRSSAA doch auch nur dieses auf die Alpha-Tests appliziert werden. |
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#156 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2003-09-23
Beiträge: 3.769
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Re: GeForce GTX 480 und 470: (P)Review-Thread
Also ich empfinde es als zweischneidiges Schwert. Einerseits ist der BQ-Gewinn etwa bei Doom3 unverkennbar, andererseits finde ich den Blur bei Crysis und den Just Cause2-Bildern von pcghw nicht so toll. Allerdings ist auch noch die Frage, wie es speziel bei den "blurry games" in Bewegung aussieht.
Aber ich würde ungern Flimmern gegen Matsch austauschen wollen.
Rock and Roll aint noise pollution...
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#157 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
Ab 4x benötigt man halt eine LOD-Bias Anpassung, bei 2x was für die meisten Games den besten Kompromiss aus Leistung und Bildqualität darstellen sollte kommt man auch ohne diese aus.
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#158 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
Was mir an dem TRSSAA nicht gefällt sind Frameeinbrüche im Style von ATI ASBT... Beispiel JC2 es läuft alles ganz smooth bevor so eine fiese Stelle kommt. Man erkennt nicht mal immer was gerade im Bild den Einbruch verursacht. Einzige Stelle wo es klar war ist ein Schneegebiet wo viele Schneepartikel herumwehen. Dann droppen die FPS voll in den Keller. Das Spiel ist an sich auf einer GTX480 mit 8xAA gut spielbar aber durch diese extreme Framedrops muss ich zwangsläufig 2xAA einschalten. Dieselben Framedrops passieren auch dann wenn ich mäßige Qualität wähle etwa 4xAA und 2xTRSSAA.
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#159 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: GeForce GTX 480 und 470: (P)Review-Thread
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Ab einer bestimmten Frequenz kann man Inhalte auf einem gegebenen Pixelraster nur entweder flimmernd oder unscharf darstellen, wobei die Unschärfe hier die deutlich bessere Wahl ist. |
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#160 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
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Re: Vollbild-SG/RGSSAA bei GeForce 400 durch TRSSAA unter OGL und D3D10/11?
SSAA n-telt nunmal die Leistung einer GPU. Bei 8x FS-SSAA ist nur noch 1/8 der Leistung vorhanden. Das ist u.A. der Grund, warum NV/ATI in den letzten Jahren eher in Richtung MSAA und TAA gegangen sind.
Konsolen: Playstation 4
PC: siehe Systeminfo, iPad Pro 10.5 256 GB 2017 |
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