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#2241 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2007-06-04
Beiträge: 19.592
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Re: Real-time Raytracing
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und wenn es probleme gibt, dann meist deswegen, weil der rest des spielst vl bugs aufweist. ich akzeptiere gerne die diskussion um die performance, aber besser ist RT in jedem fall, und man kann es in der regel auch gut unterscheiden.
Win11 7800x3d FCLK 2100 0,96vsoc 5800MT/s cl28 - ROG STRIX B650E-I(tx) - RTX 3080 TUF 10GB
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#2242 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Real-time Raytracing
![]() Bei einer sehr guten Beleuchtung sollten akurate Schatten inbegriffen sein. RE VIII zeigt wie es nicht aussehen sollte. Trotz besserer Beleuchtung sehen viele Stellen flach aus Dass das Bild mit Raytracing insgesamt "flacher" wird, ist also in der Regel richtig, weil in herkömmlichen Spielen mit viel zu starken Filtern gearbeitet wird, wohl um die Unzulänglichkeiten der Technik zu kaschieren. Es wirkt vielmehr so, als würden Entwickler, weil es mit Rasterizing eh nicht möglich ist das Uncanny Vally zu überschreiten, versuchen mit übertriebenen Effekten jenes mit übertriebenen Effekten gar nicht erst zu betreten. Das Ziel von Raytracing sollte aber das andere Ende sein. |
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#2243 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2015-03-01
Beiträge: 18.339
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Re: Real-time Raytracing
![]() Finde ich nicht, der Effekt der am Meisten zur Bildverbesserung beiträgt ist in der Regel die Beleuchtung. Dann kommen Schatten, und sehr Situationsabhängig Spiegel. ![]() |
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#2244 (im Thread / einzeln) |
Ultimate Member
Registriert: 2002-12-27
Ort: 24/7-Lab
Beiträge: 45.747
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Re: Real-time Raytracing
"Reflexionen" gibt's tatsächlich fast überall - in Spielen sind damit eben besonders glatte Oberflächen gemeint (und das meinte auch unser Gast).
MfG Raff
Die einen sehen Rot, die anderen Grün. Manche auch Blau. Doch der wirklich Weise ist farbenblind. In diesem Sinne: Habt euch lieb, wir teilen ein Hobby!
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#2246 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
Registriert: 2009-10-22
Beiträge: 4.031
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Re: Real-time Raytracing
RT erkennt man halt an besseren specular reflections und, sofern genutzt, an der realtime GI. Ersteres sticht in Situationen, in denen es vorkommt, natürlich hervor, wobei ne gute SSR implementierung bei günstigen Winkeln vom Laien (der nicht weiss, dass SSR keine off-screen objekte reflektieren kann) denke ich nicht zu unterscheiden ist. Bei realtime GI muss man für eine direkte Erkennung auch erstmal wissen, worauf man achten muss. Aber letztlich wird es nach genügend Spielzeit für jeden mehr oder weniger subtil wahrnehmbar sein, weil dieser Schwebeeffekt halt einfach nicht mehr da ist und die Objekte glaubhafter in die Welt integriert werden.
Ich denke, man muss sich halt bewusst sein, dass bounce lighting in Rasterizern schon so gut gefaked wird, dass es in vielen Situationen dem raytracing schon ziemlich nahe kommt. Wenn man dann irgendeine zufällige Szene aus einem x beliebigen Spiel nimmt, ist die Chance halt groß, dass man raytracing nicht wirklich erkennt, wenn man nicht weiss worauf man achten soll. Das Linusvideo ist für mich da schon etwas "no shit, sherlock". Das alles ist aber mitnichten ein Argument gegen raytracing (wie es vielleicht so mancher gerne noch suggieren will), denn längerfristig (also in vielleicht 5 - 10 Jahren) und mit höherer Leistung seitens der Anwender werden die Vorteile eines einheitlichen, multiple bounce Beleuchtungsmodells (glaubhaftere Einbettung der Objekte in die Spielwelt, keine billigen, immersionsbrechenden cubemaps mehr für specular reflections, deutlich weniger Aufwand und intuitiverer workflow für lighting artists,...) überwiegen. Je früher man adaptiert, desto einfacher wird es später. Ist halt wie in anderen tech bereichen, da müssen die großen Werke auch immer technologische Vorreiter sein, damit mit sie in 5 - 10 Jahren gut Geld verdienen können. Sobald eine breite Hardware Basis da ist, werden Epic und co sich die Hände reiben, dass die eine weit fortgeschrittene RT implementierung haben. Kleinere Entwickler werden deren Engine dann lizensieren, weil sie weniger Aufwand in der Erstellung der Spielwelt haben und gleichzeitig bessere Grafik, also win win. @Affenjack: Dass Physik nicht wirklich durchstartet, hat mMn auch mit dem Multiplayer-Focus vieler Spiele zu tun. Detaillierte Physik in Spielen, in denen 100te Leute über die Welt verteilt spielen ist glaub ich ein ziemlich schwieriges Problem wegen lag, desync, server tick raten etc. . Schau dir Star Citizen an. Neben der Tatsache, dass die absichtlich feature creep machen, weil sie mit der Entwicklung selbst Geld verdienen, ist eines der Gründe, warum die nicht voran kommen, dass deren gewünschte immersion nur mit einer detaillierten glaubhaften Physik funktioniert. Diese bricht denen auf deren Servern aber regelmäßig zusammen, weil sie die tick rate nicht hoch genug bekommen bei der Größe der Spielwelt und der server-zentrierten Architektur (bei Spielen wie Planetside wird soweit ich weiss viel mehr auf den client geladen, und dem dann einfach vertraut). Nach Raytracing wäre für mich stabile und detaillierte Multiplayer-Physik mal ein netter Technologie Sprung. Geändert von Langenscheiss (2021-05-18 um 13:48:40 Uhr) |
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#2247 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2015-03-01
Beiträge: 18.339
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Re: Real-time Raytracing
Es gibt keine guten "SSRs". Die sind alle mist. Jede Variante, die man versucht hat auf ein vernünftiges Niveau zu bringen, kosten ebenfalls immens viel Leistung (Cyberpunk, Gears 4 etc.) und man hat trotzdem die bekannten Probleme.
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#2248 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2015-12-12
Ort: Gottuser-Olymp
Beiträge: 27.161
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Re: Real-time Raytracing
Tja, dummerweise ist Cyberpunk wohl das einzige Spiel, bei dem RT die SSR ohne Ausnahme komplett ersetzt. Dafür dann aber mit verkackter temporaler Filterung mit sowohl TAA als auch DLSS.
Da ist noch viel Luft nach oben (was auch für Schärfe der Reflexionen für semi-glossy Oberflächen mit Upscaling zutrifft). Geändert von aufkrawall (2021-05-18 um 14:39:24 Uhr) |
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#2249 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Real-time Raytracing
![]() Da Licht reflektiert, ist es ziemlich doof, wenn Raytracing nicht für Reflektionen eingesetzt wird. Was ich meinte ist, wenn man nicht alles mit Raytracing haben kann, weil eben die Leistung nicht ausreicht, dann als erstes die Beleuchtung, weil davon absolut alles Profitiert, als nächstes die Schatten, weil jene mit korrekten Contact-Hardening extrem viel zur Immersion beitragen, und als letztes Situationsabhängig die Spiegel. Von letzterem Profitieren eben manche Szenen überhaupt nicht, andere durchaus stark. Ein Tomb Raider hätte beispielsweise kaum etwas von RT-Spiegelungen, weil es kaum spiegelnde Oberflächen gibt. Wolfenstein mit einen vielen mechanischen Oberflächen profitiert dagegen sehr stark von den Spiegelungen. |
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#2250 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2004-04-28
Beiträge: 20.277
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Re: Real-time Raytracing
Mal aus Neugier, demnächst erscheinen ja auch die RTX 3050 (Ti) Grafikkarten mit Raytracing wie der Name besagt. Lohnt sich das überhaupt noch bei solchen ehr langsameren Mainstream Grafikkarten? Also ob man da dann überhaupt noch RT anschalten sollte wegen der Frameraten oder es eh gleich lässt.
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#2253 (im Thread / einzeln) |
Hardcore Member
Registriert: 2019-12-30
Beiträge: 1.950
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Re: Real-time Raytracing
![]() Mal aus Neugier, demnächst erscheinen ja auch die RTX 3050 (Ti) Grafikkarten mit Raytracing wie der Name besagt. Lohnt sich das überhaupt noch bei solchen ehr langsameren Mainstream Grafikkarten? Also ob man da dann überhaupt noch RT anschalten sollte wegen der Frameraten oder es eh gleich lässt. Die Karte ist für mittlere Settings und Raytracing konzipiert, sowie 1080p. |
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#2254 (im Thread / einzeln) |
BTB
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Real-time Raytracing
Eben 1080p oder sogar mehr mit Raytracing und DLSS wird dann schon gehen. Mit meiner ollen 3060ti kann ich ja auch sowas wie Watch Dogs in 4k laufen lassen. Musste zwar auf 50fps, aber mein Fernseher macht das wieder flüssig
![]() Geändert von BTB (2021-05-18 um 15:28:23 Uhr) |
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#2255 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2003-07-14
Ort: Dortmund
Beiträge: 10.391
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Re: Real-time Raytracing
![]() Mal aus Neugier, demnächst erscheinen ja auch die RTX 3050 (Ti) Grafikkarten mit Raytracing wie der Name besagt. Lohnt sich das überhaupt noch bei solchen ehr langsameren Mainstream Grafikkarten? Also ob man da dann überhaupt noch RT anschalten sollte wegen der Frameraten oder es eh gleich lässt. Da will ich nicht wissen wie es mit der RTX 3050 (Ti) wird. Unterste Settings gehen dann vielleicht aber zu mehr wird es wohl kaum reichen. Allerdings lief ja das neue Metro mit RT update ganz ordentlich auf einer RTX 2060, in die Richtung wird ja eine RTX 3050 vermutlich gehen. |
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#2256 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2012-11-01
Ort: Fürth,GER
Beiträge: 2.034
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Re: Real-time Raytracing
![]() Tja, dummerweise ist Cyberpunk wohl das einzige Spiel, bei dem RT die SSR ohne Ausnahme komplett ersetzt. . Das ist halt auch ein kleiner Faktor: Zu den eigentlich positiven Aspekten von RT-Reflections zählt ja auch, dass typische Screenspace-Artefakte damit vermieden werden können - aber halt nicht, wenn man das RT dann mit Screenspace-Effekten vermengt^^
Dream like you'll live forever, live like you'll die today - James Dean.
Geändert von blaidd (2021-05-18 um 15:37:27 Uhr) |
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#2257 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2015-12-12
Ort: Gottuser-Olymp
Beiträge: 27.161
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Re: Real-time Raytracing
![]() Bei den RT-Reflexionen sind immer noch einige Teile Screenspace. Wenn du in einem Innenraum oder Gang stehst, da eine offene Tür (bzw. ein angrenzender Raum) ist, ist nur der erste Raum voll RT, beim angrenzenden ist die Geometrie anscheinend weiterhin RT, die Beleuchtung und Verschattung aber Screenspace. Zumindest in einigen Situationen. |
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#2258 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2012-11-01
Ort: Fürth,GER
Beiträge: 2.034
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Re: Real-time Raytracing
Ich kann nachher nochmal genau nachschauen bzw. Bilder posten, ich glaub, ich hab noch ein passendes Save. Es ist aber eher unauffällig bzw. nur in bestimmten Situationen sichbar. Generell sind die RT-Reflections in Cyberpunk schon ziemlich hübsch (und die SSRs besonders hässlich^^)
Dream like you'll live forever, live like you'll die today - James Dean.
Geändert von blaidd (2021-05-18 um 16:06:07 Uhr) |
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#2259 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2004-04-28
Beiträge: 20.277
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Re: Real-time Raytracing
![]() Lohnt sich, wenn du nicht immer alles auf max haben musst. Wird vermutlich trotzdem überteuert aufn Markt geworfen, lohnt sich also auch deshalb für mich momentan so überhaupt nicht. ^^" Geändert von Fusion_Power (2021-05-18 um 18:02:13 Uhr) |
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#2260 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Real-time Raytracing
![]() Tja, dummerweise ist Cyberpunk wohl das einzige Spiel, bei dem RT die SSR ohne Ausnahme komplett ersetzt. |
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