Zurück   3DCenter Forum > Diskussions-Foren > Technologie
Registrieren Hilfe Community Kalender Heutige Beiträge Suchen Uns unterstützen

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 2021-05-18, 12:07:45   #2241 (im Thread / einzeln)
BlacKi
Insane Member
 
Benutzerbild von BlacKi
 
Registriert: 2007-06-04
Beiträge: 19.592
Re: Real-time Raytracing

Zitat von Slipknot79 Beitrag anzeigen

Es kann jedes beliebige Spiel ausgepackt werden, RT gewinnt immer und ausnahmslos, alleine einfach daduch, da sich das ständige Gefake selbst aus dem Spiel nimmt. Top!
is halt einfach so.

und wenn es probleme gibt, dann meist deswegen, weil der rest des spielst vl bugs aufweist. ich akzeptiere gerne die diskussion um die performance, aber besser ist RT in jedem fall, und man kann es in der regel auch gut unterscheiden.

Win11 7800x3d FCLK 2100 0,96vsoc 5800MT/s cl28 - ROG STRIX B650E-I(tx) - RTX 3080 TUF 10GB
BlacKi ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 12:46:30   #2242 (im Thread / einzeln)
Gast
Gast
 
Beiträge: n/a
Re: Real-time Raytracing

Zitat von DrFreaK666 Beitrag anzeigen
Bei einer sehr guten Beleuchtung sollten akurate Schatten inbegriffen sein. RE VIII zeigt wie es nicht aussehen sollte. Trotz besserer Beleuchtung sehen viele Stellen flach aus
Ich kenn RE VIII jetzt nicht, aber in aller Regel ist die Realität "flacher" als die Grafik in Spielen, unabhängig davon welche Rendertechnik eingesetzt wird.

Dass das Bild mit Raytracing insgesamt "flacher" wird, ist also in der Regel richtig, weil in herkömmlichen Spielen mit viel zu starken Filtern gearbeitet wird, wohl um die Unzulänglichkeiten der Technik zu kaschieren.

Es wirkt vielmehr so, als würden Entwickler, weil es mit Rasterizing eh nicht möglich ist das Uncanny Vally zu überschreiten, versuchen mit übertriebenen Effekten jenes mit übertriebenen Effekten gar nicht erst zu betreten. Das Ziel von Raytracing sollte aber das andere Ende sein.
  Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 12:48:15   #2243 (im Thread / einzeln)
Troyan
Insane Member
 
Registriert: 2015-03-01
Beiträge: 18.339
Re: Real-time Raytracing

Zitat von Gast Beitrag anzeigen
Finde ich nicht, der Effekt der am Meisten zur Bildverbesserung beiträgt ist in der Regel die Beleuchtung. Dann kommen Schatten, und sehr Situationsabhängig Spiegel.
Da Licht reflektiert, ist es ziemlich doof, wenn Raytracing nicht für Reflektionen eingesetzt wird.
Troyan ist gerade online   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 12:57:13   #2244 (im Thread / einzeln)
Raff
Ultimate Member
 
Benutzerbild von Raff
 
Registriert: 2002-12-27
Ort: 24/7-Lab
Beiträge: 45.747
Re: Real-time Raytracing

"Reflexionen" gibt's tatsächlich fast überall - in Spielen sind damit eben besonders glatte Oberflächen gemeint (und das meinte auch unser Gast).

MfG
Raff

Die einen sehen Rot, die anderen Grün. Manche auch Blau. Doch der wirklich Weise ist farbenblind.​ In diesem Sinne: Habt euch lieb, wir teilen ein Hobby!
Raff ist offline Computer-Informationen von Raff anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 13:07:47   #2245 (im Thread / einzeln)
Troyan
Insane Member
 
Registriert: 2015-03-01
Beiträge: 18.339
Re: Real-time Raytracing

Nun, ein Glück, dass bei nVidia gesponserten Spielen jede Oberfläche reflektieren kann.
Troyan ist gerade online   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 13:34:29   #2246 (im Thread / einzeln)
Langenscheiss
Avantgarde Member
 
Registriert: 2009-10-22
Beiträge: 4.031
Re: Real-time Raytracing

RT erkennt man halt an besseren specular reflections und, sofern genutzt, an der realtime GI. Ersteres sticht in Situationen, in denen es vorkommt, natürlich hervor, wobei ne gute SSR implementierung bei günstigen Winkeln vom Laien (der nicht weiss, dass SSR keine off-screen objekte reflektieren kann) denke ich nicht zu unterscheiden ist. Bei realtime GI muss man für eine direkte Erkennung auch erstmal wissen, worauf man achten muss. Aber letztlich wird es nach genügend Spielzeit für jeden mehr oder weniger subtil wahrnehmbar sein, weil dieser Schwebeeffekt halt einfach nicht mehr da ist und die Objekte glaubhafter in die Welt integriert werden.

Ich denke, man muss sich halt bewusst sein, dass bounce lighting in Rasterizern schon so gut gefaked wird, dass es in vielen Situationen dem raytracing schon ziemlich nahe kommt. Wenn man dann irgendeine zufällige Szene aus einem x beliebigen Spiel nimmt, ist die Chance halt groß, dass man raytracing nicht wirklich erkennt, wenn man nicht weiss worauf man achten soll. Das Linusvideo ist für mich da schon etwas "no shit, sherlock".

Das alles ist aber mitnichten ein Argument gegen raytracing (wie es vielleicht so mancher gerne noch suggieren will), denn längerfristig (also in vielleicht 5 - 10 Jahren) und mit höherer Leistung seitens der Anwender werden die Vorteile eines einheitlichen, multiple bounce Beleuchtungsmodells (glaubhaftere Einbettung der Objekte in die Spielwelt, keine billigen, immersionsbrechenden cubemaps mehr für specular reflections, deutlich weniger Aufwand und intuitiverer workflow für lighting artists,...) überwiegen. Je früher man adaptiert, desto einfacher wird es später. Ist halt wie in anderen tech bereichen, da müssen die großen Werke auch immer technologische Vorreiter sein, damit mit sie in 5 - 10 Jahren gut Geld verdienen können. Sobald eine breite Hardware Basis da ist, werden Epic und co sich die Hände reiben, dass die eine weit fortgeschrittene RT implementierung haben. Kleinere Entwickler werden deren Engine dann lizensieren, weil sie weniger Aufwand in der Erstellung der Spielwelt haben und gleichzeitig bessere Grafik, also win win.

@Affenjack:
Dass Physik nicht wirklich durchstartet, hat mMn auch mit dem Multiplayer-Focus vieler Spiele zu tun. Detaillierte Physik in Spielen, in denen 100te Leute über die Welt verteilt spielen ist glaub ich ein ziemlich schwieriges Problem wegen lag, desync, server tick raten etc. . Schau dir Star Citizen an. Neben der Tatsache, dass die absichtlich feature creep machen, weil sie mit der Entwicklung selbst Geld verdienen, ist eines der Gründe, warum die nicht voran kommen, dass deren gewünschte immersion nur mit einer detaillierten glaubhaften Physik funktioniert. Diese bricht denen auf deren Servern aber regelmäßig zusammen, weil sie die tick rate nicht hoch genug bekommen bei der Größe der Spielwelt und der server-zentrierten Architektur (bei Spielen wie Planetside wird soweit ich weiss viel mehr auf den client geladen, und dem dann einfach vertraut). Nach Raytracing wäre für mich stabile und detaillierte Multiplayer-Physik mal ein netter Technologie Sprung.

Geändert von Langenscheiss (2021-05-18 um 13:48:40 Uhr)
Langenscheiss ist offline Computer-Informationen von Langenscheiss anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 14:23:59   #2247 (im Thread / einzeln)
Troyan
Insane Member
 
Registriert: 2015-03-01
Beiträge: 18.339
Re: Real-time Raytracing

Es gibt keine guten "SSRs". Die sind alle mist. Jede Variante, die man versucht hat auf ein vernünftiges Niveau zu bringen, kosten ebenfalls immens viel Leistung (Cyberpunk, Gears 4 etc.) und man hat trotzdem die bekannten Probleme.
Troyan ist gerade online   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 14:37:25   #2248 (im Thread / einzeln)
aufkrawall
Fanatic Member
 
Benutzerbild von aufkrawall
 
Registriert: 2015-12-12
Ort: Gottuser-Olymp
Beiträge: 27.161
Re: Real-time Raytracing

Tja, dummerweise ist Cyberpunk wohl das einzige Spiel, bei dem RT die SSR ohne Ausnahme komplett ersetzt. Dafür dann aber mit verkackter temporaler Filterung mit sowohl TAA als auch DLSS.
Da ist noch viel Luft nach oben (was auch für Schärfe der Reflexionen für semi-glossy Oberflächen mit Upscaling zutrifft).

Geändert von aufkrawall (2021-05-18 um 14:39:24 Uhr)
aufkrawall ist offline Computer-Informationen von aufkrawall anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 14:47:22   #2249 (im Thread / einzeln)
Gast
Gast
 
Beiträge: n/a
Re: Real-time Raytracing

Zitat von Troyan Beitrag anzeigen
Da Licht reflektiert, ist es ziemlich doof, wenn Raytracing nicht für Reflektionen eingesetzt wird.
Deshalb habe ich auch von Spiegelungen geschrieben. Alles ist entweder eine Emission oder eine Reflexion von Licht, jeder Bounce der globalen Beleuchtung ist eine Reflexion.

Was ich meinte ist, wenn man nicht alles mit Raytracing haben kann, weil eben die Leistung nicht ausreicht, dann als erstes die Beleuchtung, weil davon absolut alles Profitiert, als nächstes die Schatten, weil jene mit korrekten Contact-Hardening extrem viel zur Immersion beitragen, und als letztes Situationsabhängig die Spiegel. Von letzterem Profitieren eben manche Szenen überhaupt nicht, andere durchaus stark.

Ein Tomb Raider hätte beispielsweise kaum etwas von RT-Spiegelungen, weil es kaum spiegelnde Oberflächen gibt. Wolfenstein mit einen vielen mechanischen Oberflächen profitiert dagegen sehr stark von den Spiegelungen.
  Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 15:10:02   #2250 (im Thread / einzeln)
Fusion_Power
Insane Member
 
Benutzerbild von Fusion_Power
 
Registriert: 2004-04-28
Beiträge: 20.277
Re: Real-time Raytracing

Mal aus Neugier, demnächst erscheinen ja auch die RTX 3050 (Ti) Grafikkarten mit Raytracing wie der Name besagt. Lohnt sich das überhaupt noch bei solchen ehr langsameren Mainstream Grafikkarten? Also ob man da dann überhaupt noch RT anschalten sollte wegen der Frameraten oder es eh gleich lässt.
Fusion_Power ist offline Computer-Informationen von Fusion_Power anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 15:11:11   #2251 (im Thread / einzeln)
Troyan
Insane Member
 
Registriert: 2015-03-01
Beiträge: 18.339
Re: Real-time Raytracing

Mit DLSS kann es sich lohnen. Ansonsten sind die Karten so brauchbar wie eine Series S für Raytracing...
Troyan ist gerade online   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 15:11:36   #2252 (im Thread / einzeln)
aufkrawall
Fanatic Member
 
Benutzerbild von aufkrawall
 
Registriert: 2015-12-12
Ort: Gottuser-Olymp
Beiträge: 27.161
Re: Real-time Raytracing

Es ist schon schon häufig auf der 3070 wegen der 8GB problematisch, DLSS hin oder her.
aufkrawall ist offline Computer-Informationen von aufkrawall anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 15:17:24   #2253 (im Thread / einzeln)
Dampf
Hardcore Member
 
Registriert: 2019-12-30
Beiträge: 1.950
Re: Real-time Raytracing

Zitat von Fusion_Power Beitrag anzeigen
Mal aus Neugier, demnächst erscheinen ja auch die RTX 3050 (Ti) Grafikkarten mit Raytracing wie der Name besagt. Lohnt sich das überhaupt noch bei solchen ehr langsameren Mainstream Grafikkarten? Also ob man da dann überhaupt noch RT anschalten sollte wegen der Frameraten oder es eh gleich lässt.
Lohnt sich, wenn du nicht immer alles auf max haben musst.

Die Karte ist für mittlere Settings und Raytracing konzipiert, sowie 1080p.
Dampf ist offline Computer-Informationen von Dampf anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 15:25:17   #2254 (im Thread / einzeln)
BTB
Gast
 
Beiträge: n/a
Re: Real-time Raytracing

Eben 1080p oder sogar mehr mit Raytracing und DLSS wird dann schon gehen. Mit meiner ollen 3060ti kann ich ja auch sowas wie Watch Dogs in 4k laufen lassen. Musste zwar auf 50fps, aber mein Fernseher macht das wieder flüssig Konsolenspieler leben ja auch mit 30fps - kommt immer auf die Ansprüche an.

Geändert von BTB (2021-05-18 um 15:28:23 Uhr)
  Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 15:25:47   #2255 (im Thread / einzeln)
][immy
Grandmaster Member
 
Registriert: 2003-07-14
Ort: Dortmund
Beiträge: 10.391
Re: Real-time Raytracing

Zitat von Fusion_Power Beitrag anzeigen
Mal aus Neugier, demnächst erscheinen ja auch die RTX 3050 (Ti) Grafikkarten mit Raytracing wie der Name besagt. Lohnt sich das überhaupt noch bei solchen ehr langsameren Mainstream Grafikkarten? Also ob man da dann überhaupt noch RT anschalten sollte wegen der Frameraten oder es eh gleich lässt.
Also die RTX 3070 kann schon bei 1440p mit RT unter 60fps gehen (in Control ~45). Also wenn man einen gsync/freesync monitor hat, geht das noch einigermaßen. DLSS wird in der Region leider ziemlich unscharf, hier sollte man 1440 schon als Basisauflösung haben, denn z.B. Control bietet sobald du DLSS einschaltest auf einem 1440p Monitor nur noch <1080 Basisauflösung and, das ist dann stark an der Würggrenze und es definitiv nicht wert. Aber mit 1440p als Basisauflösung -> 4k gehen dann die FPS noch weiter runter. Dementsprechend ist aus meiner Sicht DLSS leider nicht zu gebrauchen. Da bräuchte es schon eine RTX 3080 um etwas mehr Basis-Geschwindigkeit zu haben.

Da will ich nicht wissen wie es mit der RTX 3050 (Ti) wird. Unterste Settings gehen dann vielleicht aber zu mehr wird es wohl kaum reichen. Allerdings lief ja das neue Metro mit RT update ganz ordentlich auf einer RTX 2060, in die Richtung wird ja eine RTX 3050 vermutlich gehen.
][immy ist offline Computer-Informationen von ][immy anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 15:35:10   #2256 (im Thread / einzeln)
blaidd
Admiral Member
 
Benutzerbild von blaidd
 
Registriert: 2012-11-01
Ort: Fürth,GER
Beiträge: 2.034
Re: Real-time Raytracing

Zitat von aufkrawall Beitrag anzeigen
Tja, dummerweise ist Cyberpunk wohl das einzige Spiel, bei dem RT die SSR ohne Ausnahme komplett ersetzt. .
Bei den RT-Reflexionen sind immer noch einige Teile Screenspace. Wenn du in einem Innenraum oder Gang stehst, da eine offene Tür (bzw. ein angrenzender Raum) ist, ist nur der erste Raum voll RT, beim angrenzenden ist die Geometrie anscheinend weiterhin RT, die Beleuchtung und Verschattung aber Screenspace. Zumindest in einigen Situationen.

Das ist halt auch ein kleiner Faktor: Zu den eigentlich positiven Aspekten von RT-Reflections zählt ja auch, dass typische Screenspace-Artefakte damit vermieden werden können - aber halt nicht, wenn man das RT dann mit Screenspace-Effekten vermengt^^

Dream like you'll live forever, live like you'll die today - James Dean.

Geändert von blaidd (2021-05-18 um 15:37:27 Uhr)
blaidd ist offline Computer-Informationen von blaidd anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 15:48:25   #2257 (im Thread / einzeln)
aufkrawall
Fanatic Member
 
Benutzerbild von aufkrawall
 
Registriert: 2015-12-12
Ort: Gottuser-Olymp
Beiträge: 27.161
Re: Real-time Raytracing

Zitat von blaidd Beitrag anzeigen
Bei den RT-Reflexionen sind immer noch einige Teile Screenspace. Wenn du in einem Innenraum oder Gang stehst, da eine offene Tür (bzw. ein angrenzender Raum) ist, ist nur der erste Raum voll RT, beim angrenzenden ist die Geometrie anscheinend weiterhin RT, die Beleuchtung und Verschattung aber Screenspace. Zumindest in einigen Situationen.
Auch blöd. Ich hatte gehofft, dass so etwas aufgrund der RT-Reflexionen für große Wasserflächen auch auf Entfernung nicht der Fall wäre.
aufkrawall ist offline Computer-Informationen von aufkrawall anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 16:03:57   #2258 (im Thread / einzeln)
blaidd
Admiral Member
 
Benutzerbild von blaidd
 
Registriert: 2012-11-01
Ort: Fürth,GER
Beiträge: 2.034
Re: Real-time Raytracing

Ich kann nachher nochmal genau nachschauen bzw. Bilder posten, ich glaub, ich hab noch ein passendes Save. Es ist aber eher unauffällig bzw. nur in bestimmten Situationen sichbar. Generell sind die RT-Reflections in Cyberpunk schon ziemlich hübsch (und die SSRs besonders hässlich^^)

Dream like you'll live forever, live like you'll die today - James Dean.

Geändert von blaidd (2021-05-18 um 16:06:07 Uhr)
blaidd ist offline Computer-Informationen von blaidd anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 18:01:06   #2259 (im Thread / einzeln)
Fusion_Power
Insane Member
 
Benutzerbild von Fusion_Power
 
Registriert: 2004-04-28
Beiträge: 20.277
Re: Real-time Raytracing

Zitat von Dampf Beitrag anzeigen
Lohnt sich, wenn du nicht immer alles auf max haben musst.

Die Karte ist für mittlere Settings und Raytracing konzipiert, sowie 1080p.
Ich hab eh nur nen 1080p Monitor und bin mit meiner GTX 1050Ti recht zufrieden, ich zocke auch keine dicken AA Titel mehr. Mir gings nur darum ob man mit so ner 3050(Ti) mit ihren 4GB RAM vllt. prinzipiell besser ohne RTX fährt weil die Karte an sich ja schon nicht die schnellste ist. RT kostet ja immer Leistung, egal ob die Grafikkarte dafür extra Rechenwerke eingebaut hat oder nicht.
Wird vermutlich trotzdem überteuert aufn Markt geworfen, lohnt sich also auch deshalb für mich momentan so überhaupt nicht. ^^"

Geändert von Fusion_Power (2021-05-18 um 18:02:13 Uhr)
Fusion_Power ist offline Computer-Informationen von Fusion_Power anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2021-05-18, 18:15:44   #2260 (im Thread / einzeln)
Gast
Gast
 
Beiträge: n/a
Re: Real-time Raytracing

Zitat von aufkrawall Beitrag anzeigen
Tja, dummerweise ist Cyberpunk wohl das einzige Spiel, bei dem RT die SSR ohne Ausnahme komplett ersetzt.
Man kann eben nicht so einfach alle Reflexionen mit Raytracing ersetzen, Raytracing sieht eben nur Dinge die auch als Geometrie existieren, viele Effekte heutzutage existieren aber gar nicht als Geometrie sondern nur im Screenspace. Die würden dann in den Reflexionen fehlen wenn man sie nicht als SSR drüberlegen würde.
  Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Antwort

Lesezeichen
  • Dieses Thema bei Twitter speichern
  • Dieses Thema bei Facebook speichern


Forumregeln
Es ist Ihnen erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 12:16:46 Uhr.


Powered by vBulletin® (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.