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#21 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
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Originally posted by Korak Now playing: Life is Strange 2 (PC), Asura's Wrath (PS3/RPCS3), Gran Turismo 7 (PS5) |
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#23 (im Thread / einzeln) |
Gold Member
Registriert: 2002-03-12
Beiträge: 760
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Originally posted by Eusti Bei mir bremst einzig und allein der Prozzi. Ich kann die Details (bei 1024x768, ich nehme eh keine andere Auflösung) verstellen wie ich will und merke keine Unterschiede. Aber sobald ich die Anzahl der Bots erhöhe, sinken auch die fps. Anscheinend würde mir ne Radeon 9700 Pro GAR NICHTS nutzen ohne nen neuen Prozzi. alter Nick: Predator2k1 Rechner (und kleine Webpräsenz) http://www.svcalau.de/grafiken/notcpa_small.gif |
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#24 (im Thread / einzeln) |
Hardcore Member
Threadstarter Registriert: 2002-05-02
Beiträge: 1.614
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Originally posted by Lotus
Apple PowerMac G5 - Nec 2080UX TFT | Dual-Core 2GHz | 4GB Ram | GeForce 6600 | 1x160 GB | Mac OS X 10.4 Tiger
iBook G4 1 GHz - Mac OS X 10.3 Panther |
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#25 (im Thread / einzeln) |
Silver Member
Registriert: 2002-08-18
Beiträge: 358
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[D3DDrv.D3DRenderDevice]
DetailTextures=True HighDetailActors=True SuperHighDetailActors=True UsePrecaching=True UseTrilinear=True AdapterNumber=-1 ReduceMouseLag=True UseTripleBuffering=False UseHardwareTL=True UseHardwareVS=True UseCubemaps=True wenn mit HardwareVS VertexShader gemeint ist, verstehe ich nicht ganz wieso es offiziell heisst, dass VS nicht genützt werden. system: q9450, gtx 285, 8gb Ram, x-fi, vista 64bit Geändert von c.p.d. (2002-09-15 um 19:06:55 Uhr) |
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#27 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2001-08-19
Ort: Ein Aargauer via Niedersachsen und Thurgau in St.Gallen
Beiträge: 20.104
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Originally posted by Silent Hunter ![]() Die ENGINE unterstützt Vertex Shader. Also hast Du auch das Setting im .ini-File drin (kannst es gerne mal an- und ausschalten, passiert nix). UT2003 selbst jedoch verzichtet auf Vertex Shader. ta, -Sascha.rb |
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#28 (im Thread / einzeln) |
Silver Member
Registriert: 2002-08-18
Beiträge: 358
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Originally posted by nggalai system: q9450, gtx 285, 8gb Ram, x-fi, vista 64bit |
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#29 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2001-08-19
Ort: Ein Aargauer via Niedersachsen und Thurgau in St.Gallen
Beiträge: 20.104
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Hi c.p.d.,
Originally posted by c.p.d. Die Geometrie-Berechnungen sind ja dank TnL bereits auf der Grafikkarte. Da machen Vertex Shader den Braten auch nicht mehr feiss. IIRC hatte Epic mal gemeint, sie hätten einfach keine Effekte gefunden, welche Vertex Shader verlangen würden, daher hätten's bei UT2003 darauf verzichtet. ta, -Sascha.rb |
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#30 (im Thread / einzeln) |
Platinum Member
Registriert: 2002-02-08
Beiträge: 1.145
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@nggalai Woran liegt es eigentlich, dass das Game so CPU limitiert ist? Liegt das alleine an den grossen Mengen von Polygonen, die die CPU so fordern?
Denn KI oder Physik sind doch nicht so aufwenig, jedenfalls nicht für heutige 1Ghz+ CPUs, oder irre ich mich da? |
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#31 (im Thread / einzeln) |
Gold Member
Registriert: 2002-09-14
Beiträge: 530
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Originally posted by Major Mach dir mal den Spass und starte ein Spiel mit nur einem Bot.Dann Stat Fps eingeben.Danach mit dem Befehl Addbots 1 immer mehr Bots ins Spiel bringen.Bei mir singt so ab dem vierten Bot die Fps ganz schön. Guido ![]() Geändert von Guido (2002-09-15 um 22:34:20 Uhr) |
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#32 (im Thread / einzeln) |
Platinum Member
Registriert: 2002-02-08
Beiträge: 1.145
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Das die Bots viel Performance kosten ist klar, nur habe ich im Inet keine Bots :-)) und trotzdem ist das Game zeils lahm und CPU Limitiert, also woher die grosse Last ohne Bots?
Edit: Juhu Goldmember ;-) Geändert von Major (2002-09-15 um 22:51:41 Uhr) |
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#33 (im Thread / einzeln) |
Silver Member
Registriert: 2002-08-18
Beiträge: 358
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An der AI kann der performence Einbruch nicht liegen, da die Frameraten erst wirklich einbrechen, wenn zu viele Spieler/Bots auf dem Bildschirm dargestellt werden müssen. Dies dürfte dann auch erklähren, wieso ein online-game ruckelt.
Und genau bei den Spielermodellen kann der VS gut genützt werden, da man damit meines Wissen Animationen realisieren kann, welche bis anhin von der CPU gerechnet werden. Wenn ich falsch liegen sollte korrigiert mich bitte. system: q9450, gtx 285, 8gb Ram, x-fi, vista 64bit |
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#35 (im Thread / einzeln) |
Moderator
Registriert: 2001-09-02
Ort: Hamm, NRW
Beiträge: 21.833
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Originally posted by betareverse
Sys: AMD Ryzen 5800X3D, 16GB Ram, MSI RTX 4080 Suprim X @ iiyama G-Master Red Eagle 27"/1440p
People should not be afraid of their governments. Governments should be afraid of their people. |
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#37 (im Thread / einzeln) |
Senior Member
Registriert: 2002-05-12
Beiträge: 144
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Bitte nicht hauen für diese Frage,
aber, ist es normal, das dieses Spiel auf einem XP 2100+ mit Geforce 4 Ti 4600 und 512 MB RAM (333) unter 1280x1024 32 Bit alles auf "High" nur mit 20-45 FPS läuft. In der Deathmatchkarte, in der man unter freiem Himmel spielt (habe den Namen leider vergessen ![]() |
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#38 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2001-08-19
Ort: Ein Aargauer via Niedersachsen und Thurgau in St.Gallen
Beiträge: 20.104
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Moin,
Originally posted by c.p.d. 1) Irgendwo im langen UT2003-Thread hatte ich mal gefragt, ob der Performance-Einbruch an der KI oder der Physik liege. Daniel meinte "nein." Ich würde aber schon sagen, dass die Physik da viel Rechenleistung saugen würde. Aber Details wissen wohl nur die Entwickler selbst. ta, -Sascha.rb |
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#39 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2001-08-19
Ort: Ein Aargauer via Niedersachsen und Thurgau in St.Gallen
Beiträge: 20.104
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Re: Performance!?
Originally posted by Moniren ![]() Hängt halt auch von den Ansprüchen der Kundschaft ab. Kai z.B. kann als Q3A-Spieler 40-60fps nicht ab, in UT2003, mir macht das gleich gar nix aus. *schulterzuck* Im Internet/LAN läuft's allerdings deutlich flotter als in Botmatches. Zumindest war das bei uns so, am Wochenende. ta, -Sascha.rb |
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