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Alt 2007-01-22, 22:34:26   #21 (im Thread / einzeln)
Armaq
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Ich finde gerade die Bilder auf Spiegel Online toll. Sicherlich nicht real, aber das Ergebnis ist beeindruckend. Auch aktuelle HDR-Spiele sorgen einfach für einen gewissen WOW-Effekt.
Die Implementierung in DOD:S finde ich überaus gelungen! Auch wenn es vll. kein echtes HDR ist.

Drückt der Marine das Stim-Pack rein, geht der Toss ins Kämmerlein.
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Alt 2007-01-22, 23:33:47   #22 (im Thread / einzeln)
haifisch1896
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Stimmt schon, zu realistisch darf es auch nicht werden. Ich möchte jedenfalls kein Spiel haben, indem ich eine Grafik wie die habe, die ich mit meinen eigenen Augen jetzt momentan vor mir sehe.
Ich denke, auch dann würde erst das Argument "Killerspiele" überhaupt passen können, wenn man sich in seine Spielwelt verrennt.

Davon ab zum eigentlichen Thema:
Wieso wird dann bei manchen Spielen Hitzeflimmern als Bloom bezeichnet? Mir fallen da Anno und ein anderes Spiel ein, was extrem von dem Hitzeflimmern Gebrauch gemacht hat, dessen Titel ich aber nicht kenne.

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Alt 2007-01-23, 00:35:13   #23 (im Thread / einzeln)
LordDeath
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

wo gibt es diese (oder ähnliche) HDR fotografien im wallpapertauglichen formaten? sieht geil aus

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Alt 2007-01-23, 00:43:54   #24 (im Thread / einzeln)
Avalox
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Eines der schönsten HDR/LDR Bilder(mM) ist bei Wikipedia zu sehen.


http://upload.wikimedia.org/wikipedi..._night_HDR.jpg (etwas grösser)

Ich weiss nicht so richtig um was hier so massiv diskutiert wird.
Der Artikel sagt doch nur, dass man auf einen Monitor heutiger Technik nie realistische Bilder sehen wird, da dessen Dynamikumfang viel zu gering ist. Nun kann man in die eine Richtung schummeln, oder in die andere Richtung.

Geändert von Avalox (2007-01-23 um 00:45:58 Uhr)
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Alt 2007-01-23, 00:51:21   #25 (im Thread / einzeln)
Spasstiger
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von Avalox Beitrag anzeigen
Der Artikel sagt doch nur, dass man auf einen Monitor heutiger Technik nie realistische Bilder sehen wird, da dessen Dynamikumfang viel zu gering ist. Nun kann man in die eine Richtung schummeln, oder in die andere Richtung.
Man muss den Dynamikumfang des Bildes auf den Dynamikumfang des Monitors bzw. von sRGB quetschen. Das kann man auf ganz verschiedene Arten tun mit total unterschiedlichen Resultaten. Da könnte man z.B. auch die Mitten fast komplett rausnehmen und nur die extrem hellen und die extrem dunklen Stellen ins Bild reinnehmen, was sicherlich seltsam anmuten würde (wäre auch sehr kontrastarm).

Mark Rein: "You know, people are such snobs, with this "oh, it's not about graphics" thing. That's such nonsense. It's totally about graphics!"
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Alt 2007-01-23, 00:54:20   #26 (im Thread / einzeln)
Avalox
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von Spasstiger Beitrag anzeigen
Man muss den Dynamikumfang des Bildes auf den Dynamikumfang des Monitors bzw. von sRGB quetschen.
Man kann was quetschen, oder was wegschneiden. Das sind nunmal die beiden einzigen Möglichkeiten. Unsere Technik von heute wird morgen nur noch für Lacher gut sein. Das ist nunmal der Gang der Zeit, auch wenn man es heute sich noch nicht so richtig vorstellen mag.

Geändert von Avalox (2007-01-23 um 00:55:37 Uhr)
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Alt 2007-01-23, 01:01:54   #27 (im Thread / einzeln)
Wolfram
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von Avalox Beitrag anzeigen
Man kann was quetschen, oder was wegschneiden. Das sind nunmal die beiden einzigen Möglichkeiten.
Äh... hab ich jetzt dynamisches Tonemapping falsch verstanden? Da wird ja im Prinzip Helligkeitsdynamik weggeschnitten, aber eben an die jeweilige Umgebung angepaßt, um die Helligkeitsadaption des Auges zu simulieren.

Der verbleibende Ausschnitt mag in der Realität immer noch eine größere Dynamik haben, als ein heutiger Monitor darstellen kann. Aber Monitore, die die volle Dynamik der Realität darstellen können, bräuchte man doch auch theoretisch sowieso nicht, sondern maximal Monitore, die den Helligkeitsumfang darstellen können, den das Auge wahrnehmen kann. Monitore mit voller Realitäts-Dynamik bräuchte man doch nur, wenn man auf dynamisches Tonemapping verzichten würde.

#1: i5-2500k @4,4GHz, Ninja3, ASRock Z68 Pro3, 32 GB DDR3-1600, KFA² GTX 1080 EXOC, Silverstone Nightjar ST50NF 500W passiv, Tascam VLX-5 Monitore, AKG K271, Dell 3008 WFP S-IPS-TFT --- #2: i5-2400, Nofan CR-95C, Asus P8Q67-M DO/TPM, 16GB DDR3-1333, E-MU 1212m, Seasonic SS-400FL2 passiv
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Alt 2007-01-23, 01:05:35   #28 (im Thread / einzeln)
aths
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Echte "HDR"-Monitore will keiner haben. Oder will man bei Filmszenen in der Wüste wirklich so mit Licht zugeballert werden, dass die Augen wehtun?

Dynamikkompression ist schon eine feine Sache. Auch beim Ton. Man stelle sich vor, das Gefecht wäre in realistischer Lautstärke. Würde man den Ton dann wohnzimmertauglich herunterregeln, wären normale Gespräche zu leise, um sie zu verstehen.

Fotoabzüge sind auch in LDR: Eine Aufnahme heller Wolken strahlt nicht, sondern reflektiert maximal das Licht, was aufs Foto fällt. Schwarze Stellen reflektieren selbst bei Mattbeschichtung noch und sind nicht tatsächlich schwarz. Fotos sind trotzdem realistischer als heute mögliche Echtzeitgrafik. Um Fotorealismus hinzubekommen, ist unter anderem auch HDR-Rendering notwendig, um den tatsächlichen Lichtstärke-Bereich während der Berechnung auch abdecken zu können.

Tigerchen tut so, als sei HDR-Rendering einfach ein Feature, was man an- oder abschalten könnte. Er hat nicht im Ansatz verstanden, was HDR-Rendering ist. HDR-Rendering ist aber kein Feature, sondern die Voraussetzung für Features. (HDR-Rendering ist die Forderung einer bestimmten Präzision und Dynamik "durch die gesamte Render-Pipeline.")

.


Geändert von aths (2007-01-23 um 01:21:21 Uhr)
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Alt 2007-01-23, 01:13:17   #29 (im Thread / einzeln)
Wolfram
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von hendrikhey Beitrag anzeigen
Und zu dem, was Wolfram schrieb:

Davon hab ich keinen Blassen. Allerdings habe ich ein extremes Beispiel für Dich, welches Du Dir mal anschauen solltest und was alles, was ich bisher an HDR sah, negativ in den Schatten gestellt hat:
Age of Empires 3. Extrem zu hell.
AoE3 kenne ich leider nicht. Wenn's ne Demo gibt, kann ich's mir ja mal anschauen.

Ansonsten versuche ich mal eine laienhafte Zusammenfassung:

HDR erweitert rechnerisch die Bandbreite zwischen maximaler und minimaler Helligkeit. Nur rechnerisch, weil ein Monitor nicht die volle Bandbreite zwischen hell und dunkel darstellen kann, wie es sie in Wirklichkeit gibt- er kann (mit heutiger Technik) nicht so hell wie die Sonne sein, und die Frage ist ja auch, ob man das will.

Das Auge kann aber auch nicht einen solchen Helligkeitsumfang, eine solche Dynamik, erfassen. Deswegen paßt es sich an, das heißt, der wahrgenommene Ausschnitt aus diesem Helligkeitsspektrum verändert sich, je nachdem, ob die Umgebung durchschnittlich heller oder dunkler ist. Wenn Du aus einem Tunnel fährst, bist Du erst geblendet, dann erkennst Du Einzelheiten. Wenn Du in einen dunklen Raum kommst, siehst Du erst nichts, dann aber doch. Das ist die Helligkeitsadaption des Auges.

Dynamisches Tonemapping simuliert diese Hellgkeitsanpassung auf dem Bildschirm. Da ist nur das Problem, das der Bildschirm ja wiederum von einem Menschen mit Augen gesehen wird, die ihrerseits wiederum eine Helligkeitsanpassung vornehmen.

#1: i5-2500k @4,4GHz, Ninja3, ASRock Z68 Pro3, 32 GB DDR3-1600, KFA² GTX 1080 EXOC, Silverstone Nightjar ST50NF 500W passiv, Tascam VLX-5 Monitore, AKG K271, Dell 3008 WFP S-IPS-TFT --- #2: i5-2400, Nofan CR-95C, Asus P8Q67-M DO/TPM, 16GB DDR3-1333, E-MU 1212m, Seasonic SS-400FL2 passiv
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Alt 2007-01-23, 01:16:25   #30 (im Thread / einzeln)
Avalox
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von Wolfram Beitrag anzeigen
Äh... hab ich jetzt dynamisches Tonemapping falsch verstanden? Da wird ja im Prinzip Helligkeitsdynamik weggeschnitten, aber eben an die jeweilige Umgebung angepaßt, um die Helligkeitsadaption des Auges zu simulieren.
Ich denke das echte Problem und der elementare Unterschied zwischen einer interaktiven Software und einem Film ist, dass im Film der Zuschauer gelenkt wird. Dort kann ein begrenzter Dynamikumfang, ebenso wie auch z.B. die Schärfentiefe ein stilistisches Mittel sein um den Zuschauer zu lenken. Wenn es gut gemacht ist fällt es den Zuschauer gar nicht auf.
Bei einem Spiel sieht der Spieler aber bewusst in der interaktiven Welt umher. Wenn einem in einer dunklen Ecke was interessiert, dann sieht man genau hin. Das Auge würde sich anpassen, man würde mehr Details erkennen. Das funktioniert im Spiel nicht. Denn woher soll der Computer wissen wohin man grade sieht?


Also wird dynamisches Tonemapping in Spielen durch den Designer gezielt eingesetzt werden müssen um den Spieler wie im Film zu führen. Darunter leidet die Inderaktivität, Spiele werden noch vorhersehbarer, gradlinieger und vor allen in der Gestaltung zeitaufwendiger und untern Strich im Spielablauf kürzer.

Nicht alles was im Offline Rendering toll ist, macht Spiele besser. Bessere Grafik kann auch zu Lasten des Spiels gehen. Das ist ja grade eine Entwicklung, die man zunehmend in letzter Zeit beobachten kann. Kürzere Spiele, geringe Interaktionsmöglichkeiten, eingeschränkte Spiel- und Bewegungsfreiheit. Das sind alles Nachteile die nur der "besseren" Grafik geschuldet sind. Schon heute.

Geändert von Avalox (2007-01-23 um 01:18:59 Uhr)
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Alt 2007-01-23, 01:18:09   #31 (im Thread / einzeln)
Wolfram
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von aths Beitrag anzeigen
Echte "HDR"-Monitore will keiner haben. Oder will man bei Filmszenen in der Wüste wirklich so mit Licht zugeballert werden, dass die Augen wehtun?
Ein bißchen schon. Ich will ja auch keine Augenschäden durch Monitore. Aber im Zweifel hätte ich, glaube ich, vielleicht lieber etwas mehr echte Blendwirkung durch den Monitor. Ich spiele allerdings auch immer noch auf einem CRT, da knallt auch eine CS:S-Blendgranate noch nicht wirklich übel.
Zitat:
Dynamikkompression ist schon eine feine Sache. Auch beim Ton. Man stelle sich vor, das Gefecht wäre in realistischer Lautstärke.
Ja, das stimmt. Obwohl ich mir zB bei Orchestermusik immer noch mehr Dynamik wünschen würde und enttäuscht bin, wie reduziert die Dynamik im Vergleich zum Konzertsaal ist. Wobei vermutlich nicht nur die Toningenieure, sondern auch die Mikros dafür verantwortlich sind.

#1: i5-2500k @4,4GHz, Ninja3, ASRock Z68 Pro3, 32 GB DDR3-1600, KFA² GTX 1080 EXOC, Silverstone Nightjar ST50NF 500W passiv, Tascam VLX-5 Monitore, AKG K271, Dell 3008 WFP S-IPS-TFT --- #2: i5-2400, Nofan CR-95C, Asus P8Q67-M DO/TPM, 16GB DDR3-1333, E-MU 1212m, Seasonic SS-400FL2 passiv
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Alt 2007-01-23, 01:26:04   #32 (im Thread / einzeln)
Wolfram
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von Avalox Beitrag anzeigen
Ich denke das echte Problem und der elementare Unterschied zwischen einer interaktiven Software und einem Film ist, dass im Film der Zuschauer gelenkt wird. Dort kann ein begrenzter Dynamikumfang, ebenso wie auch z.B. die Schärfentiefe ein stilistisches Mittel sein um den Zuschauer zu lenken. Wenn es gut gemacht ist fällt es den Zuschauer gar nicht auf.
Bei einem Spiel sieht der Spieler aber bewusst in der interaktiven Welt umher. Wenn einem in einer dunklen Ecke was interessiert, dann sieht man genau hin. Das Auge würde sich anpassen, man würde mehr Details erkennen. Das funktioniert im Spiel nicht. Denn woher soll der Computer wissen wohin man grade sieht?
Weiß er ja Aber im Ernst: Man kann den Spieler ja durch das Leveldesign (und das Missionsdesign) lenken.
Zitat:
Also wird dynamisches Tonemapping in Spielen durch den Designer gezielt eingesetzt werden müssen um den Spieler wie im Film zu führen. Darunter leidet die Inderaktivität, Spiele werden noch vorhersehbarer, gradlinieger und vor allen in der Gestaltung zeitaufwendiger und untern Strich im Spielablauf kürzer.
Verstehe ich nicht. Warum "muß" der Designer den Spieler mittels Tonemapping führen? Er kann es sicher, aber warum soll er müssen?
Zitat:
Nicht alles was im Offline Rendering toll ist, macht Spiele besser. Bessere Grafik kann auch zu Lasten des Spiels gehen. Das ist ja grade eine Entwicklung, die man zunehmend in letzter Zeit beobachten kann. Kürzere Spiele, geringe Interaktionsmöglichkeiten, eingeschränkte Spiel- und Bewegungsfreiheit. Das sind alles Nachteile die nur der "besseren" Grafik geschuldet sind. Schon heute.
Da ist eben die Frage, worauf es dem Spieler ankommt. Mir persönlich ist eine bessere Grafik (und besserer Sound!) insofern am wichtigsten, als sie am stärksten die Immersion steigert. Und Immersion ist für mich Nr.1. Spielerische Aspekte interessieren mich im Grunde gar nicht. Hauptsache, ich habe eine überzeugende virtuelle Welt, ob ich darin umherballere, -wandere oder Rätsel löse, ist für mich sekundär. Ich mag eigentlich keine Spiele.

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Alt 2007-01-23, 03:28:24   #33 (im Thread / einzeln)
Lurtz
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von Wolfram Beitrag anzeigen
AoE3 kenne ich leider nicht. Wenn's ne Demo gibt, kann ich's mir ja mal anschauen.
Ja, es gibt eine Demo.

So sieht es bei AoE3 jedenfalls aus, wobei das hier eine extreme Stelle ist:

Children are dying.
That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words.
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Alt 2007-01-23, 07:11:39   #34 (im Thread / einzeln)
ezzemm
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Quelle: http://www.spiegel.de/fotostrecke/0,5538,18687,00.html


Für eine aktuelle Computergrafik wäre es hoch realistisch, für ein Foto ist es das nicht.
HDRR in Spielen ist wichtig, macht die Grafik besser, aber nicht _zwingend_ realistisch(er). Ich denke das wollte der Threadsteller sagen.

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Alt 2007-01-23, 08:28:00   #35 (im Thread / einzeln)
Sentionline
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Also, ich hab da keine ahnung was "unter der Haube" geschieht bei aktueller Computergrafik, sei es nun Spiel oder normale grafiken oder Fotos.

Aber ich musste bei dem zuvor geposteten Bild (Parkhaus) erstmal überlegen ob ich das Bild als reales Bild mir bewusst mache, oder als eine selbst erstellte Grafik am Rechner. Also nach einpaar minuten überlegen und an das gewöhnen an ein wirklich "neues" Bildgefühl kann ich sagen, das Bild sieht fast excellent aus. Solche Grafik wünsche ich mir in zuküftigen Spielen. Bitte mehr von sowas...

Anm.: HDR wird Computerspiele nicht so schnell "relitätsnäher" machen, weil in Computerspielen diese Comichafte grafik dominiert...*duck & weg*^^

Geändert von Sentionline (2007-01-23 um 08:33:14 Uhr)
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Alt 2007-01-23, 09:45:50   #36 (im Thread / einzeln)
Avalox/Gast
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von Sentionline Beitrag anzeigen
Also, ich hab da keine ahnung was "unter der Haube" geschieht bei aktueller Computergrafik, sei es nun Spiel oder normale grafiken oder Fotos.
....

Anm.: HDR wird Computerspiele nicht so schnell "relitätsnäher" machen, weil in Computerspielen diese Comichafte grafik dominiert...*duck & weg*^^

Ja die LDR/HDR Bilder wirken auf den ersten Blick "mehr" als bessere aktuelle Spielegrafik.
Ich denke man kann es auch wirklich so sehen. Bedingt durch die Dynamik Kompression werden diese Bilder tatsächlich der aktuellen Computerspielegrafik ähnlicher. Man müsste sich mal die Gradationskurven der LDR/HDR Bilder und der von aktuellen Spielescreens ansehen. Ich denke diese werden sehr ähnlich aussehen. Normale Fotos auf dem Bildschirm haben dagegen keinen komprimierten, sondern einen reduzierten Dynamikumfang. Ich denke Spiele können von Hause aus nichts mit solch einen reduzierten Dynamikumfang anfangen. Grade dort hilft ja HDR im Rendering weiter. Ich verstehe das so, das HDR im Rendering damit eine etwas andere Bedeutung hat, als das in HDR/LDR Fotos. Der Name ist gleich, es wird allerdings ein anderes Ziel verfolgt. Der Unterschied liegt nicht im Erweiterten Dynamikbereich, sondern in der anschliessenden Dynamikkompression, bzw. Reduzierung. Letztendlich sind es immer nur LDR Bilder welche sich auf den Schirm darstellen lassen.
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Alt 2007-01-23, 09:57:48   #37 (im Thread / einzeln)
ollix
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von aths Beitrag anzeigen
Echte "HDR"-Monitore will keiner haben. Oder will man bei Filmszenen in der Wüste wirklich so mit Licht zugeballert werden, dass die Augen wehtun?
Jo, wenn ich daran denke wie man einige Monitor schon runterregeln muß hinsichtlich von Kontrast & Helligkeit, damit einem am Ende des Arbeitstages nicht die Augen wehtun. Das hat zwar noch andere Gründe, ein weniger stark leuchtendes Bild ist, wenn man den ganzen Tag daraufstarrt, aber einfach weniger unangenehm.

Wenn eines auf der Welt kein Jazz ist, dann ja wohl Pilze.
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Alt 2007-01-23, 10:47:47   #38 (im Thread / einzeln)
Fatality
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Naja also spätestens wenn ein Konditor über HDR spricht, kann in unser Welt was nicht stimmen

Nicht all zu ernst nehmen, ist wohl die beste Lösung *g*


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Alt 2007-01-23, 12:48:10   #39 (im Thread / einzeln)
haifisch1896
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von Lurtz Beitrag anzeigen
Ja, es gibt eine Demo.

So sieht es bei AoE3 jedenfalls aus, wobei das hier eine extreme Stelle ist:
http://img440.imageshack.us/img440/3...42458ud.th.jpghttp://img440.imageshack.us/img440/9...43287xd.th.jpg
Ich kam gar nicht erst soweit, da ich HDR als Feature bzw. Bug nicht ausstellen konnte und habe es gleich im Hauptmenü sein gelassen. Allein dort ist es schon extrem zu hell.

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Alt 2007-01-23, 15:31:22   #40 (im Thread / einzeln)
Tigerchen
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale

Zitat von hendrikhey Beitrag anzeigen
Stimmt schon, zu realistisch darf es auch nicht werden. Ich möchte jedenfalls kein Spiel haben, indem ich eine Grafik wie die habe, die ich mit meinen eigenen Augen jetzt momentan vor mir sehe.
Ich denke, auch dann würde erst das Argument "Killerspiele" überhaupt passen können, wenn man sich in seine Spielwelt verrennt.

Ein guter Punkt. Sehr aggresive Kritiker meines Postings meinen ja auch herauszulesen daß ich HDR ablehne und in der Vergangenheit lebe. Nur sollten die Herren sich mal beruhigen den Text lesen und auch verstehen. Ich finde Surrealismus und psychedelische Effrekte ja nicht schlecht und für manches Spielegenre äußerst passend.

Was bleibt ist die Realismusfrage. Also schön. Realismus ist also möglich. Nur machts keiner und was davon übrig bleibt wenn das Tonemapping eingesetzt wurde ist nicht immer klar. Und da ist das Anpassen des Auges an helle Lichtquellen. Da man es im wahren Leben nur selten bewußt wahrnimmt ist es in Spielen ein Specialeffekt und eben nicht realistisch. Und das betrifft nicht nur übertriebenes Bloom sondern auch das echte HDR. Nur reine Techniker verstehen das nicht. Ich sehe das so daß deren heiliger Gral derzeit eben HDR ist und da läßt man nichts drauf kommen. Wenn ich mehr realistische Beleuchtung in Spielen will reicht daher dezentes(!!!) Bloom in Verbindung mit Radiosity-Lightning. Obwohl ich mir für solche Sachen eigentlich eher Photon-mapping u.ä. wünsche. Ist aber wohl nicht machbar.
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