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#521 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2002-12-29
Ort: Wien
Beiträge: 3.233
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![]() falscher thread "MetaVRain AI-powered 3D rendering chip is 1000x more powerful than current Nvidia GPUs, may also use 26,400 times less energy and 180 times less VRAM" 😂 |
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#522 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2003-07-14
Ort: Dortmund
Beiträge: 10.383
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![]() Nach wie vor gibt es das Reservieren und wirklich brauchen. Interessant wird da auch ab welcher VRAM Menge es wirklich Einbrüche gibt. Z.B. wenn 20GB reserviert werden kann aber bis 12GB wunderbar ohne Kompromisse gespielt werden, erst darunter kommt das Streamen nicht mehr hinterher. Bin aber nach wie vor der Meinung das heutzutage nur noch selten wirklich optimiert wird. Kostet halt auch Zeit alles so zu optimieren das es alles passt. Aber spätestens nach der ps360 war es mir Optimierungen auch einfach vorbei weil es eigentlich immer genug Speicher gab. |
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#523 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2004-10-23
Beiträge: 11.198
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
Die UE5 Engine braucht recht wenig VRAM für die Optik. So sollte es öfters sein mMn
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI MPG X570 Gaming EDGE WiFi | 32GB DDR4 G.Skill "Trident Z Neo" (F4-3600C16-16GTZN) @3600 CL16+soft Subs optim. | Inno3D RTX 4080 X3 | SoundBlasterX AE-5 | be quiet! Straight Power 11-CM 650W Platinum| SSD: 500GB Seagate Firecuda 520 ; 500GB Samsung 850 EVO ; 2TB Samsung 970 EvoPlus ; 128GB Crucial m4 (extern) | HDD: 4TB WD Blue | Samsung 34" Odyssey OLED Smart Gaming Monitor G85SB | ...
BIAS-o-Meter: [AMD]----|+---[nVidia] . . . . [AMD]-+--|----[Intel] || Nächstes Upgrade: TBD ![]() Nvidia und ihr Schwindel mit der GTX970 (3,5GB+0,5GB VRAM anstatt 4GB) Siehe hier (CB) und hier (PCGH) |
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#524 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2002-02-19
Beiträge: 22.493
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![]() Die UE5 Engine braucht recht wenig VRAM für die Optik. So sollte es öfters sein mMn |
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#525 (im Thread / einzeln) |
Master Member
Registriert: 2013-11-25
Beiträge: 8.768
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
UE5 isch schon relativ effizient mit Speicher unterwegs. Nanite-Geometrie & Texturen werden recht effizient gestreamed. RT / GI ist aber ein richtiger Speicherfresser, wäre gut wenn Epic das noch optimieren kann
Die UE5 City Demo mit allem auf max. ausser GI nimmt sich 12.5...14 GByte VRAM bei 8K + DLSS-P + GI @ Very High (=Epic im UE5 Editor?). Das ist eigentlich noch OK. GI @ Ultra (Cinematic?) benötigt dann aber bereits 15.5...17 GByte. Und das bei "nur" 4K als Renderauflösung. Sobald die Renderauflösung steigt killt man auch die 24 GByte der 4090. Edit: Die Mawi Redwood Forest Biome Demo nimmt sich mit 4K, GI Very High und TSR Max. ~9.5 GByte. Für den doch recht ansehlichen Wald ist das nicht so viel. Die Indizien, dass UE5 relativ gut hinsichtlich Optik vs. VRAM-Verbrauch da steht ist schon nicht von der Hand zu weisen. Geändert von basix (2023-04-02 um 17:38:21 Uhr) |
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#526 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2002-02-19
Beiträge: 22.493
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
Das sind Grafikdemos. Das einzige Spiel derzeit ist Fortnite und das ist kein Texturwunder.
Hab grad n Video von Fortnite in 4k gesehen. VRAM-Anzeige bei Afterburner war bei 10+GB |
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#527 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2001-05-12
Beiträge: 18.722
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
Wenn die Demos schon so viel brauchen, dann werdet ihr aber mit den Ohren schlackern, was ein echtes PS5-Game auf dem PC benötigen wird
![]() ![]() ![]() Wer mal Lust auf ein paar Basics zu dem Thema (und anderen) hat: https://youtu.be/Isn4eLTi8lQ Der interviewte sagt zum Thema Optimierung für 8GB-Karten (sinngemäß): "Es ist unwahrscheinlich Arbeit, alles in den 8GB zu halten, also sagt man irgendwann schrew it, dann eben 12GB." Da ist also nix schlecht optimiert, das ist einfach unverhältnismäßig viel Arbeit auf dem PC, das hinzubekommen, wenn die Basis (also PS5) soviel mehr schafft. Und genau hier liegt das Problem. Die Leute sehen immer die 16GB der Konsolen und denken "och, das schafft mein Rechner auch". Aber das ist eben echt weit gefehlt, weil dem PC einfach die Streamingmöglichkeiten fehlen, und das ist ja vor allem aufgrund der Architektur mit CPU+GPU, getrennt durch PCIe, läuft auf einem OS, das dem ganzen System Rechnung trägt so und das Streaming der neuen Konsolen (der Volksmund nennt es DirectStorage) quasi simulieren muss (ob mit oder ohne GPU-Dekodierung, die API verrignert halt in erster Linie CPU-Last, weniger den Speicher)... wenn das mit den 8GB bei dem jetzigen Optimierungsstand der PS5-Games schon so schwierig ist, dass die Entwickler entnervt aufgeben, wie soll das bei weiterem Optimierungsstand im späten Teil der PS5-Ära erst werden? Es ist absehbar, dass auch irgendwann die 12GB so schwierig werden zu optimieren, dass auch das zum Problem werden dürfte... Geändert von HOT (2023-04-04 um 18:42:14 Uhr) |
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#528 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
Registriert: 2004-09-08
Ort: Leipzig
Beiträge: 6.326
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
AMD Oberon(+) hat gerade mal 448GB/s Bandbreite und 10,3 Tflops fp32 und 4MB L2-Cache.
Am Desktop braucht NV für die gleiche Qualität ~50 Tflops fp32 und ~720GB/s Bandbreite und 30-Fach größeren L2-Cache. Also fünf Mal mehr Rechenleistung und doppelte Bandbreite.😭🙈😁 |
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#529 (im Thread / einzeln) |
Hardcore Member
Registriert: 2019-12-30
Beiträge: 1.950
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
Wir müssen uns nichts vormachen, die steinalte PC-Architektur pfeift aus dem letzten Loch. Bruteforcing mit mehr VRAM kann nicht die Lösung sein. Wenn dann die neue Konsolengeneration kommt, heißt es wieder upgraden. Auch mit mehr VRAM und besserer PCIe Anbindung werden die Bottlenecks immer so bleiben.
Der PC muss endlich zur Unified Memory Architektur wechseln, so wie das Apple schon vor 3 Jahren gemacht hat. Derzeitige PC Architektur (strikte Trennung von RAM/VRAM) ![]() Vergleich: ![]() Wenn man sich einen PC mit Unified Memory kauft, hat man theoretisch bis zu 128 GB VRAM. Mittlerweile kann man DDR-Speicher schnell genug anbinden. Der M1 Ultra hat eine Bandbreite von bis zu 800 GB/s (so schnell wie derzeitiges GDDR6X) mit zugleich sehr geringer Latenz (ähnlich von DRAM auf dem PC). In Zukunft könnte ich mir vorstellen, dass die Hersteller GPU und CPUs einfach auf einem riesigen Die kombinieren. ![]() Dann würde man quasi eine CPU/GPU Kombination kaufen, statt wie bisher getrennte Produkte. Geändert von Dampf (2023-04-07 um 17:12:00 Uhr) |
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#530 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
Registriert: 2016-11-18
Beiträge: 5.510
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
![]() Dann würde man quasi eine CPU/GPU Kombination kaufen, statt wie bisher getrennte Produkte. |
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#531 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
Registriert: 2004-09-08
Ort: Leipzig
Beiträge: 6.326
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
![]() Wir müssen uns nichts vormachen, die steinalte PC-Architektur pfeift aus dem letzten Loch. Bruteforcing mit mehr VRAM kann nicht die Lösung sein. Wenn dann die neue Konsolengeneration kommt, heißt es wieder upgraden. Auch mit mehr VRAM und besserer PCIe Anbindung werden die Bottlenecks immer so bleiben. Nvidia hält die Speicherkompression so geheim in der BlackBox wie Staatsgeheimnisse. Nvidia hat keine CPUs. Intel ist zu energiehunrig bei den CPUs und zu schwach bei den GPUs. Nur AMD hat genügend GPU-CPU Patente für x86 & x64 APUs. Derzeit kann nur AMD "unified memory" als Technologie durchsetzen, die auch konkurrenzfähig ist. Dann bleibt es exklusiv für AMD-Plattform. AMD ist nicht bereit die diskreten GPUs für APUs zu opfern, sondern entwickelt APUs (MI300) für HPC und Notebooks (Phoenix) separat. |
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#532 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2007-06-04
Beiträge: 19.587
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
![]() Chill - der Artikel war eh nur ein Aprilscherz. sag ich doch, falscher thread, gehört in den aprilscherz thread.
Win11 7800x3d FCLK 2100 0,96vsoc 5800MT/s cl28 - ROG STRIX B650E-I(tx) - RTX 3080 TUF 10GB
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#533 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2003-07-14
Ort: Dortmund
Beiträge: 10.383
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![]() Wir müssen uns nichts vormachen, die steinalte PC-Architektur pfeift aus dem letzten Loch. Bruteforcing mit mehr VRAM kann nicht die Lösung sein. Wenn dann die neue Konsolengeneration kommt, heißt es wieder upgraden. Auch mit mehr VRAM und besserer PCIe Anbindung werden die Bottlenecks immer so bleiben. Außerdem darfst du nicht vergessen daß PCIe Grad enorm and Bandbreite gewinnt. Und ganz nebenbei, die wenigsten Systeme brauchen eine starke GPU. Meist reicht nen billiger onboard chip damit einfach nur irgendwas ausgegeben werden kann. Und mehr Speicher ist aktuell sogar recht günstig (wenn die GPU Hersteller das weitergeben würden). Streaming können die Konsolen derzeit besser, das stimmt, aber in ein paar Jahren (der PC Markt ist nunmal langsam im adaptieren) sieht es anders aus, wenn die Dekompression auf der GPU stattfindet. Klar kommt dann wieder eine neue Konsole mit neuen kompromissbehafteten Schnickschnack, aber der PC kann es theoretisch besser, wenn die Kompatibilität nicht wäre (was aber ein großer Vorteil ist). Und von RT fangen wir gar nicht erst an, ist aber bisher eher noch im Experimentierstadium wo man sich schon fragen kann ob das die nächste Konsolegen wirklich gut beherrscht, wenn die 4090 da schon Probleme bekommen kann. |
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#534 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2015-03-01
Beiträge: 18.299
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
32GB am PC sind doppelt soviel als eine PS5 hat. Darin können also 24GB alleine an Spieldaten aufbewahrt, die dann per PCIe in den VRAM geschrieben werden.
Problem gelöst. |
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#535 (im Thread / einzeln) |
Master Member
Registriert: 2004-06-24
Beiträge: 9.276
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
Das heute CoD WZ2 update ist wieder geil, bisher bei meinen Einstellungen um die 7 GB Vram geschluckt, heute nach dem Update fühlt sich spiel irgendwie nicht ganz so gut an, kurzer Check ingame Grafikeinstellungen, knapp 10 GB
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#537 (im Thread / einzeln) |
Senior Member
Registriert: 2012-12-12
Beiträge: 191
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
![]() 32GB am PC sind doppelt soviel als eine PS5 hat. Darin können also 24GB alleine an Spieldaten aufbewahrt, die dann per PCIe in den VRAM geschrieben werden. |
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#538 (im Thread / einzeln) |
Godlike Member
Registriert: 2003-08-28
Beiträge: 88.053
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
![]() 32GB am PC sind doppelt soviel als eine PS5 hat. Darin können also 24GB alleine an Spieldaten aufbewahrt, die dann per PCIe in den VRAM geschrieben werden. ![]() Geändert von dargo (2023-05-13 um 07:10:28 Uhr) |
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#539 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2008-04-29
Ort: Afterlife
Beiträge: 19.336
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Re: VRAM-Usage aktueller Spiele-Titel
Jop, kopieren ist energetisch und zeit-mäßig sehr teuer. Daher sind die Konsolen auch weit effizienter als unsere Dino PCs.
Daher braucht der PC auch deutlich mehr VRAM um ähnlich gut arbeiten zu können. Direct Storage wird das aber etwas abfedern. |
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#540 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2003-07-14
Ort: Dortmund
Beiträge: 10.383
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![]() Nope. Das Problem ist nicht die Größe des Speichers / Verschwendung dessen, sondern der Effizienzvorteil eines shared pools. Zero copy. Der Flaschenhals ist an Ende das holen der Daten vom Festspeicher. Und hier haben PCs eigentlich den Vorteil massig billigen ram zu haben, d.h. einmal gelesene Daten müssen nicht unbedingt teuer erst von der SSD oder HDD geholt werden, wenn die vernünftig gepuffert wurden. Wurden sie aber meist nicht. Hinzu kommt noch das Konzept kleinere Pakete zu packen, damit nicht immer so viel auf einmal entpackt werden muss. Das würde der Effizienz sehr zuträglich sein, aber HDD Nutzer direkt ausschließen, weshalb das am PC noch keiner macht. Und dann gibt es am PC halt noch das Problem des kompilierens der shader... Das ließe sich lösen wenn das Spiel einmalig beim start die shader kompilieren und auf der SSD speichern würde. Das kostet aktuell enorm viel Ressourcen wenn das Just in time durchgeführt wird. Auf Konsolen entfällt dieser Schritt vollkommen da die GPU vorher schon bekannt ist. Und das mehr RAM/vram auch dafür sorgt das Entwickler etwas "fauler" werden ist auch bekannt, denn viel Zeitaufwand für Optimierung kann eingespart werden, weil einfach in der Regel genug Speicher vorhanden ist. Ist manchmal unglaublich zu sehen mit wie wenig Speicher man Mal aus kam (sogar für 4k). Ja es stimmt das man bei manchen Aufgaben nicht umher kommt deutlich mehr Speicher zu nutzen (bzw. dadurch erst möglich werden), aber wenn man Speicher bis zum abwinken hat, muss man halt auch nicht mehr drauf achten. Geändert von ][immy (2023-05-13 um 08:52:46 Uhr) |
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