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#42 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2004-08-15
Ort: Stuttgart
Beiträge: 35.559
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
@Tigerchen: Angenommen du hast zwei Taschenrechner. Der eine kann nur mit ganzen Zahlen und auch nur solchen von -128 bis 127 rechnen (= 8 Bit Rechengenauigkeit). Der andere Taschenrechner ist die Fließkommavariante mit 16 Bit Rechengenauigkeit. Kommastellen sind möglich, der Wertebereich ist auch größer.
Mit welchem Taschenrechner würdest du nun eher 2,5 mit 3,33 multiplizieren lassen? Und was machst du, wenn du mit dem 8-Bit-Modell 34*12 rechnen willst? Deine Ablehnung gegenüber HDR-Rendering ist gleichbedeutend mit der Ablehnung einer floating-point-Renderpipeline. D.h. du ziehst auch Colorbanding und andere Renderartefakte wegen zu geringer Rechengenauigkeit der artefaktfreieren Variante vor. Man kann Tonemapping übrigens auch so gestalten, dass es nicht zu Overbright kommt, also dass das Bild auf den ersten Blick wie mit einer 8-Bit-Pipeline gerendert aussieht. Dank den internen floating-point-Berechnungen ist aber das Ergebniss wesentlich genauer und es kommt auch nicht zu Colorbanding. Die Entwickler möchten zur Zeit halt nur den Effekt des Overbright und der Irissimulation zeigen, weil HDR-Rendering doch recht viel Leistung kostet. Für viele Spieler wäre sonst kein Fortschritt sichtbar. Im Offlinerendering kommt übrigens immer HDRR zum Einsatz, alles andere ist viel zu ungenau.
Mark Rein: "You know, people are such snobs, with this "oh, it's not about graphics" thing. That's such nonsense. It's totally about graphics!"
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#43 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() Deine Ablehnung gegenüber HDR-Rendering ist gleichbedeutend mit der Ablehnung einer floating-point-Renderpipeline. D.h. du ziehst auch Colorbanding und andere Renderartefakte wegen zu geringer Rechengenauigkeit der artefaktfreieren Variante vor. |
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#44 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() Ein guter Punkt. Sehr aggresive Kritiker meines Postings meinen ja auch herauszulesen daß ich HDR ablehne und in der Vergangenheit lebe. Nur sollten die Herren sich mal beruhigen den Text lesen und auch verstehen. Ich finde Surrealismus und psychedelische Effrekte ja nicht schlecht und für manches Spielegenre äußerst passend. |
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#45 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Threadstarter Registriert: 2003-06-04
Beiträge: 14.266
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() @Tigerchen: Angenommen du hast zwei Taschenrechner. Der eine kann nur mit ganzen Zahlen und auch nur solchen von -128 bis 127 rechnen (= 8 Bit Rechengenauigkeit). Der andere Taschenrechner ist die Fließkommavariante mit 16 Bit Rechengenauigkeit. Kommastellen sind möglich, der Wertebereich ist auch größer. .....für viele Spieler wäre sonst kein Fortschritt sichtbar.... Außerdem lehne ich HDR nicht grundsätzlich ab. Diese Legende geht mir allmählich auf den Keks. |
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#46 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2001-06-27
Ort: Problembezirk, nicht Hof
Beiträge: 10.548
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
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#1: i5-2500k @4,4GHz, Ninja3, ASRock Z68 Pro3, 32 GB DDR3-1600, KFA² GTX 1080 EXOC, Silverstone Nightjar ST50NF 500W passiv, Tascam VLX-5 Monitore, AKG K271, Dell 3008 WFP S-IPS-TFT --- #2: i5-2400, Nofan CR-95C, Asus P8Q67-M DO/TPM, 16GB DDR3-1333, E-MU 1212m, Seasonic SS-400FL2 passiv
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#47 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2004-02-14
Beiträge: 2.507
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() [COLOR="#000099"] ![]() [COLOR="#000099"] ![]() [COLOR="#000099"] Für irgendeinen LSD-Süchtigen wären ja psychedelische Effekte auch "realistisch". Optisch gesehen, also mathematisch korrekt, ist jedenfalls diese HDR-Pipeline "realistischer" als die klassische Fixedpoint/Integer-Pipeline. Und wenn man in Richtung physikalisch korrekte Renderer geht (die es ja in Nicht-Echtzeit gibt), kommt man drauf dass tatsächlich HDR notwendig ist. ![]() [COLOR="#000099"] Folglich kannst du anderen auch nicht aufzwingen, was du für realistisch oder unrealistisch hälst. Der einzige Weg, um Realismus objektiv zu diskutieren ist eben über diese technische - eben mathematisch-physikalische - Ebene. ![]() [COLOR="#000099"] ![]() [COLOR="#000099"] ![]()
Geändert von tokugawa (2007-01-23 um 20:18:55 Uhr) |
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#48 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2004-08-21
Beiträge: 18.459
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
Naja irgendwie ist HDR auch so ein Trendfeature das etwas inflationär eingesetzt wird. Inzwischen muss ja alles irgendwie zwanghaft "strahlen".
Das erinnert mich so ein wenig an die Spiegeleffekte im Fußboden von Unreal. Plötzlich war jeder Boden frisch gebohnert. ![]()
"...Schließlich werden wir auf personenbezogene Daten zugreifen, diese offenbaren und bewahren, einschließlich privater Inhalte (wie der Inhalt Ihrer E-Mails und andere private Mitteilungen oder Dateien in privaten Ordnern), wenn wir in gutem Glauben sind, dass dies notwendig ist..."
Geändert von Botcruscher (2007-01-23 um 20:42:41 Uhr) |
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#49 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.734
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() Naja irgendwie ist HDR auch so ein Trendfeature das etwas inflationär eingesetzt wird. Inzwischen muss ja alles irgendwie zwanghaft "strahlen". Bitte nicht nur "HDR" schreiben. Von HDR sieht man nämlich gar nichts, da HDR-Inhalte nur durch Tonemapping (und ggf. Bloom-Effekte) sichtbar gemacht werden können. Dann ist es HDR-Rendering. . Geändert von aths (2007-01-23 um 22:31:33 Uhr) |
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#50 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2004-02-14
Beiträge: 2.507
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() Naja irgendwie ist HDR auch so ein Trendfeature das etwas inflationär eingesetzt wird. Inzwischen muss ja alles irgendwie zwanghaft "strahlen". Und genau das ist es was hier einige versuchen zu erklären. ![]() Das erinnert mich so ein wenig an die Spiegeleffekte im Fußboden von Unreal. Plötzlich war jeder Boden frisch gebohnert. |
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#52 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2004-08-15
Ort: Stuttgart
Beiträge: 35.559
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() HDR an sich ist eigentlich, so wie ich das jetzt verstanden habe, auf alles anwendbar, oder irre ich mich? Außerdem kommt noch das Tonemapping zwingend hinzu, um das fertige Resultat auf den vom Monitor darstellbaren Farbraum (sRGB) abzubilden. D.h. eine Kompression von hoher Dynamik auf niedrige Dynamik ![]()
Mark Rein: "You know, people are such snobs, with this "oh, it's not about graphics" thing. That's such nonsense. It's totally about graphics!"
Geändert von Spasstiger (2007-01-23 um 23:45:54 Uhr) |
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#53 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.734
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() (Tiefpass-Filter würde der Signalverarbeiter sagen, AntiAliasing-Filter passt auch, aber das driftet jetzt zu sehr in den Ingenieursbereich ab . |
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#54 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2004-08-15
Ort: Stuttgart
Beiträge: 35.559
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() Das ist weder ein Tiefpass, noch Antialiasing. Gleiches gilt natürlich auch für den Tiefpass, auch hier fehlt die Bezugsdimension, auf die man eine Frequenz definieren kann. Ich werd mal den Satz oben dezent aus meinem Posting rausstreichen. ![]() Ich hatte glaub in diesem Semester zuviel Digital Signal Processing, da sieht man überall nur noch antialiasing, sampling und convolutions. ![]()
Mark Rein: "You know, people are such snobs, with this "oh, it's not about graphics" thing. That's such nonsense. It's totally about graphics!"
Geändert von Spasstiger (2007-01-23 um 23:46:59 Uhr) |
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#55 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() Dummschwätzer. [...] ich arbeite selbst mit solchen techniken und finde das dämliche gebashe auf alles was nach HDRR aussieht kindisch. weniges auf dem markt darf sich mit recht hdr rufen. wenn es richtig gemacht ist (hl2-ep1 bspw.) gibt es einen sehr guten effekt. |
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#56 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() Der Artikel sagt doch nur, dass man auf einen Monitor heutiger Technik nie realistische Bilder sehen wird, da dessen Dynamikumfang viel zu gering ist. ![]() Der Kern von HDR-Rendering ist, dass die komplette Renderpipeline im Grafikchip mit einem floating-point-Format mit mindestens 16 Bit Rechengenauigkeit arbeitet. http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley Geändert von Chris Lux (2007-01-24 um 00:32:17 Uhr) |
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#57 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2004-02-14
Beiträge: 2.507
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() genau das ist das geheimnis. natürlich wirkendes tonemapping. die spiegel bilder stellen extrem übertriebenes tonemapping dar. es sind spielerein von künstlern. in der graphik würde man versuchen das verhalten des auges nachzuempfinden oder zumindest wie eine kamera funktioniert. an dieser stelle ist man aber noch lange nicht. dazu kommt immer wieder, dass teils nur sehr übertriebene bilder als real empfunden werden. schaut euch mal an einem bedeckten tag um, man sieht wenig schatten und alles wirkt sehr grau. sieht ein spiel so aus (die letzten crysis shots gehen in die desaturierte richtung) wird oft gesagt es sähe unreal aus. übertreibt man es ein wenig, so dass mehr kontrast in die bilder kommt erscheinen sie realer. das hängt denke ich auch sehr viel mit dem bewussten wahrnehmen der bilder als computergeneriert zusammen. man traut ihnen nicht. vergleichbar denke ich ist dies mit dem 'uncanny valley': Was für den einen realistisch ist kann für den anderen unrealistisch sein. Ganz einfach weil die Wahrnehmung eines jeden anders ist. Den einzigen objektiven Realismus erhält man durch die Physik und Mathematik der Bilder... und selbst dann muß man dies nicht als "realistisch empfinden". Es gibt einige Fotos wo ich mir auch denke dass diese sehr surreal wirken... ganze einfach weil es atemberaubend fremd aussehende, schöne Gegenden in der Welt gibt, die man nicht für möglich halten würde (man denke nur an Unterwasser). |
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#58 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.734
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() Ja, war nicht passend ausgedrückt. Aber es wird quasi durch eine höhere Rechengenauigkeit bei der Signalverarbeitung eine Art Oversampling mit anschließendem Downsampling gemacht. Physikalisch gesehen würde ich den Begriff AntiAliasing auch als falsch ansehen, weil einfach die Bezugsdimension fehlt, auf der die Abtastung geschieht. ![]() in der graphik würde man versuchen das verhalten des auges nachzuempfinden oder zumindest wie eine kamera funktioniert. HDR-Bilder sind nachträglich noch modifizierbar. Genau diese nachträgliche Modifizierbarkeit braucht man auch für fotorealistisches Rendering, da die Lichthelligkeitsunterschiede in der Realität sehr viel größer sind, als mit 8 Bit darstellbar. Im Zimmer ist es nachts trotz Deckenlampe etwa 1000 mal dunkler als tagsüber draußen bei bewölktem Himmel. Das bekommen wir so gar nicht mit, weil das Auge entsprechend reagiert. Gutes HDR-Rendering sieht einfach echt aus und stört nicht mit Overbright-Blur oder Bloom-Effekten. Wer jene Effekthascherei mit "HDR" gleichsetzt, lässt sich vermutlich auch erzählen, dass Hulk Hogan ein echter Wrestler ist. Wer glaubt, dass HDR-Imaging zwangsläufig zu surrealen Ergebnissen führen müsse, hat keine Ahnung was "High Dynamic Range" eigentlich bedeutet. Aus surreale "tonegemappten" HDR-Fotos abzuleiten, HDR-Rendering sei für Computergrafik dann wohl ad acta zu legen, nunja, der muss sich imo schon Troll-Vorwürfe gefallen lassen. Erst recht bei der nervigen blauen Posting-Farbe. Ein Satz wie "Nur die These von Realismus via HDR darf man wohl als großen Irrtum ad acta legen." zeugt entweder von unvorstellbar wenig Sachkenntnis, oder von vorsätzlicher Provokation. Nur weil es auch missratene LDR-3D-Grafik gibt, muss man das 3D-Rasterizer-Prinzip auch nicht ad acta legen. So weit mitzudenken, dass Einzelbeispiele von ungünstigem HDR-Rendering natürlich nicht die Technik als solche diskretieren, würde ich von jedem Sechsjährigem erwarten. . Geändert von aths (2007-01-24 um 04:20:04 Uhr) |
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#59 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() Die normale (LDR-) Kamera macht Tonemapping ja quasi durch Belichtungszeit- und Blendeneinstellung. Nur hat man nachträglich keine vernünftigen Möglichkeiten mehr, die Belichtungsstärke zu ändern. Fotobearbeitungssoftware, die eine Belichtungskorrektur für LDR-Images anbietet, kann nur sehr eingeschränkt was tun. |
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#60 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: HDR - Der Weg ins Surreale
![]() Eines der schönsten HDR/LDR Bilder(mM) ist bei Wikipedia zu sehen. ![]() Gruß, ich |
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