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Alt 2004-09-04, 23:50:20   #61 (im Thread / einzeln)
tokugawa
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von Gast:
Das ist schon richtig. Das Problem ist nur, dass du das oft in Verbindung mit dem NV40 bringst. Man sollte langsam gepeilt haben, dass SM3.0 beim NV40 nicht wirklich viel bringt.
Du brigst es aber oft als ein Argument den Nv40 zu kaufen. Dieses Argument ist für Gamer einfach nicht existent. Bei den Entwicklern sieht es anders aus.
Genau! Aber weder ist es der heilige Graal, noch ist es komplett "sinnlos".

Es ist gut, dass der NV40 neben guter Performance noch "huckepack" SM 3.0 bietet. Dem Spieler bringt es direkt nichts, aber indirekt schon.

Mir geht es nur gegen den Strich, wenn jeder den NV40 basht, weil er SM 3.0 hat.

Es gibt wesentlich weniger Fälle, wo gesagt wird, dass SM 3.0 der heilige Graal ist.

Außer vom NVIDIA-Marketing. Und dem NVIDIA-Marketing braucht man keine Beachtung schenken. Ich frag mich immer wieder wieso gerade ATI-Fans jene sind, die dem NVIDIA-Marketing übermäßig Beachtung schenken.

Marketing ist immer schlimm. Und Marketing ist unabhängig von der Technik.

Lasst uns wieder über die TECHNIK diskutieren, und nicht mehr über das besch*ne Marketing, ok?
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Alt 2004-09-04, 23:51:33   #62 (im Thread / einzeln)
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von Jesus:
Btw. wenn es einem zuzuschreiben ist dann MS, und nicht NV, denn die haben schliesslich das SM entwickelt.
Stimmt so nicht, afaik waren alle IHV´s mit am Tisch und noch andere Firmen die bei solchen Standarts mitmischen/Entwickeln.
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Alt 2004-09-04, 23:56:09   #63 (im Thread / einzeln)
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von tokugawa:
Mir geht es nur gegen den Strich, wenn jeder den NV40 basht, weil er SM 3.0 hat.

Es gibt wesentlich weniger Fälle, wo gesagt wird, dass SM 3.0 der heilige Graal ist.
sorry, aber das stimmt so auch nicht. Vorallem hier ( im 3dc ) wurde anfangs das SM 3 als das Nonplusultra und absolutes Kaufargument des nv40 dargestellt, und als dem ältern SM absolut überlegen.

Niemand spricht mehr von SM 3 seit dem ATI mit SM2.0b in FC NV wieder überflügeln konnte, also nahm man sich das nächste vor was so kam - D3. Seitdem ist US 2 (& co. ) das totale Kaufargument ( hier auf 3dc ) für einen nv40 ( und gegen einen R420 ).

Frag mich was als nächstes noch kommt. ..

"Well, you know what, with Xbox 360, the age of the jaggies is over"-Peter Moore
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Alt 2004-09-04, 23:56:14   #64 (im Thread / einzeln)
tokugawa
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von MikBach:

Zeig mal paar praktische Beispiele.
Sonst ist es nur heisse Luft.
Ich bin nicht in diesem Raycasting Forschungsprojekt, aber so wie ich das verstanden hab, gibt's hier mit SM 3.0 eindeutige Vorteile. Es lassen sich etwa Loops implementieren, die den Strahl so verfolgen können, indem der Strahl halbiert wird, und die zwei neuen Endpunkte ein Liniensegment bilden, die mit Ebenen geschnitten werden. So kommt man irgendwie iterativ zu einem finalen Ergebnis. Sorry für die fehlenden Details.

Collision Detection im Pixel Shader muß ich wohl nicht extra erklären hoffentlich.

Und dir ist hoffentlich trivialerweise klar, dass ich da wohl nicht zu viel ausplaudern darf. Oder kann. Ich hab den Source Code nicht, ich kenn's von Kollegen, die dort arbeiten.

Jedenfalls sind beides enorm interessante Entwicklungen, die auch sicher einmal in Spielen Relevanz finden werden.

Falls dir das nicht "praktisch genug" ist, dann sollte dir mal endlich klar werden, dass vor einem "praktischem Nutzen" in Spielen immer die Theorie steht. Soll heißen, man entwickelt in der Forschung Techniken, BEVOR sie praktisch in Spielen zur Verfügung stehen.

Ohne diese "nichtpraktische" Vorarbeit würde man niemals die praktischen Endergebnisse sehen.

Von daher ist es keine heiße Luft.

Jede der Grafikeffekte und Techniken, die du heute in Spielen genießt, war ursprünglich "Theorie" in der Forschung.

Geändert von tokugawa (2004-09-04 um 23:57:04 Uhr)
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Alt 2004-09-05, 00:01:57   #65 (im Thread / einzeln)
tokugawa
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von Jesus:
sorry, aber das stimmt so auch nicht. Vorallem hier ( im 3dc ) wurde anfangs das SM 3 als das Nonplusultra und absolutes Kaufargument des nv40 dargestellt, und als dem ältern SM absolut überlegen.
Für Entwickler ist es das auch.

Und wenn ich mich recht erinnere, waren jene, die das SM 3.0 als ein Kaufargument sahen, allesamt Entwickler. Oder sahen zumindest die Sache aus der Entwicklerperspektive, von der aus gesehen das ja vollkommen richtig ist.

Zeig mir lieber einen Gamer, der aus Gamerperspektive das Feature SM 3.0 als Nonplusultra gesehen hat.

Zitat von Jesus:
Niemand spricht mehr von SM 3 seit dem ATI mit SM2.0b in FC NV wieder überflügeln konnte, also nahm man sich das nächste vor was so kam - D3.
Von wegen niemand spricht mehr von SM 3.0. Vielleicht hier nicht - aber jene, die damit arbeiten, sind jetzt wohl zu beschäftigt.

Zitat von Jesus:
Seitdem ist US 2 (& co. ) das totale Kaufargument ( hier auf 3dc ) für einen nv40 ( und gegen einen R420 ).
Naja, für Spieler ist das derzeit zumindest ein besseres Kaufargument als SM 3.0.

Zitat von Jesus:
Frag mich was als nächstes noch kommt. ..
Du mischt leider die Ansichtsweisen von Entwicklern und Spielern gründlich.

Aus Entwicklersicht ist SM 3.0 super, selbst heute. Spieler haben das eher selten als ein Spielerfeature gehypt. Zumindest jene Spieler die etwas Hirn haben . Jene Spieler, die SM 3.0 auch gut fanden, waren jene, die auch die Entwicklerseite gesehen haben, was eine absolute lobenswerte Einstellung ist.

Aus Spielersicht bringt US2 durch Doom 3 natürlich "mehr" als SM 3.0. Obwohl ich nicht glaube, dass US2 das einzige ausschlaggebende Feature ist, das Doom 3 auf NV40 schnell macht. Dürfte auch in gutem Ausmaß am Early Z Algorithmus liegen, der ja nicht zu UltraShadow 2 gehört.
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Alt 2004-09-05, 00:03:47   #66 (im Thread / einzeln)
Jesus
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von tokugawa:
Jede der Grafikeffekte und Techniken, die du heute in Spielen genießt, war ursprünglich "Theorie" in der Forschung.
Ein grosser teil dessen was heute genutzt wird stammt wohl aus der Demo Szene und stellt nur Einzelentwicklung dar. Mit Forschung hat das ganze herzlich wenig zu tun.

Wenn Forschung, dann zu militärischem nutzen, aber mit richtige Forschung hat das nicht mehr viel zu tun imho.

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Alt 2004-09-05, 00:08:35   #67 (im Thread / einzeln)
tokugawa
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von Jesus:
sorry, aber jetzt musst du mich mal aufklären...

Welche seriöse Foruschungseinrichtung stützt sich denn auf sowas wie DX9 SM3 um ihre Forschung voranzutreiben ?
Da gibt's schon einige. Aber zugegebenermaßen ist eher OpenGL relevant. Und das Äquivalent zu SM 3.0 unter OpenGL ist die entsprechende NVIDIA Extension. Von daher sollte ich vielleicht eher "CineFX 3" sagen.

Aber das ist irrelevant, denn letztendlich sind diese zwei äquivalent - soll heißen eine Technik die CineFX 3 vorraussetzt, ließe sich 1:1 portieren auf DX9 SM 3.0, funktionell. Ist ja dasselbe nur unter anderem Interface.

Zitat von Jesus:
Ich hab mittlerweile schon in 3 verschiedenen Firmen gerarbeitet aber in keiner wurde MS DX 9 als wichtiges Entwicklungswerkzeug verwendet, wozu auch ? ( wenn dann OGL für Simulationen etc., allerdings braucht man da auch extrem selten sowas wie SM 3 um Echtzeiteffekte schnell genug darzustellen ).
Es gibt viele Bereiche in der Forschung. Unter anderem gibt's auch den Bereich des Realtime Rendering, das für Spiele die 100% relevante ist.

Ich kenne folgende Institute, die unter anderem damit zu tun haben.
www.cg.tuwien.ac.at
www.vrvis.at

In was für Firmen hast du gearbeitet? "Simulationen" gehören nicht unbedingt zu Realtime Rendering. Bei Realtime Rendering geht's ja mehr um Effekte bzw. Algorithmen für die Echtzeitgrafik.

Zitat von Jesus:
Btw. wenn es einem zuzuschreiben ist dann MS, und nicht NV, denn die haben schliesslich das SM entwickelt.
Naja, es gab ja ein Konsortium.

Aber es ist natürlich auch NVIDIA zuzuschreiben, dass sie die Hardware dafür entwickelt haben. Das ist nämlich weniger trivial als einen Papierstandard festzulegen. Willst du etwa die Entwicklung SM 3.0 fähiger Hardware kleinreden?

Und der Mut, den höheren Transistorencount (und alle verbundenen Nachteile wie Lautstärke, Hitze, Kühlergröße und -gewicht) auf sich zu nehmen, anstatt "play safe" zu befolgen und einfach einen schnellen Chip zu machen der keinerlei neue Technologien bietet. Na gut, das hätten sie gar nicht können, da sie mit der FX schon in Richtung SM 3.0 unterwegs waren (da hätten sie sonst sogar einen technologischen Rückschritt gemacht wenn die einfach einen neuen pfeilschnellen SM 2.0 Chip gemacht hätten).
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Alt 2004-09-05, 00:13:13   #68 (im Thread / einzeln)
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von tokugawa:
Ich bin nicht in diesem Raycasting Forschungsprojekt, aber so wie ich das verstanden hab, gibt's hier mit SM 3.0 eindeutige Vorteile. Es lassen sich etwa Loops implementieren, die den Strahl so verfolgen können, indem der Strahl halbiert wird, und die zwei neuen Endpunkte ein Liniensegment bilden, die mit Ebenen geschnitten werden. So kommt man irgendwie iterativ zu einem finalen Ergebnis. Sorry für die fehlenden Details.

Collision Detection im Pixel Shader muß ich wohl nicht extra erklären hoffentlich.

Und dir ist hoffentlich trivialerweise klar, dass ich da wohl nicht zu viel ausplaudern darf. Oder kann. Ich hab den Source Code nicht, ich kenn's von Kollegen, die dort arbeiten.

Jedenfalls sind beides enorm interessante Entwicklungen, die auch sicher einmal in Spielen Relevanz finden werden.

Falls dir das nicht "praktisch genug" ist, dann sollte dir mal endlich klar werden, dass vor einem "praktischem Nutzen" in Spielen immer die Theorie steht. Soll heißen, man entwickelt in der Forschung Techniken, BEVOR sie praktisch in Spielen zur Verfügung stehen.

Ohne diese "nichtpraktische" Vorarbeit würde man niemals die praktischen Endergebnisse sehen.

Von daher ist es keine heiße Luft.

Jede der Grafikeffekte und Techniken, die du heute in Spielen genießt, war ursprünglich "Theorie" in der Forschung.

Ich rede von praktischen Beispielen für Zocker. Verstehst du mich überhaupt oder spreche ich Chinesich?
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Alt 2004-09-05, 00:14:16   #69 (im Thread / einzeln)
MikBach
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Das war wieder ich.
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Alt 2004-09-05, 00:16:43   #70 (im Thread / einzeln)
tokugawa
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von Jesus:
Ein grosser teil dessen was heute genutzt wird stammt wohl aus der Demo Szene und stellt nur Einzelentwicklung dar. Mit Forschung hat das ganze herzlich wenig zu tun.
Die Demoszene hat es auch aus Forschungsergebnissen. Es mag schon sein, dass manchmal auch was in der Demoszene "erfunden" wurde, aber das meiste war vorher schon aus der Computergrafik-Forschung und Wissenschaft bekannt.

Beweis? Fast jede der Algorithmen und Techniken, die heute in Spielen benutzt wird, basiert auf einem wissenschaftlichen Paper, einige Beispiele der Spiele-Techniken, die heute verwendet werden und aus der Wissenschaft stammen:

- Matrizenalgebra (Lineare Algebra)7
- Collision Detection (Geometrie, Lineare Algebra, Numerische Mathematik)
- Quaternione, etwa für Rotationsrepräsentation und natürlich SLERP (Algebra)
- B-Reps (Boundary Representations, die heute gängige Art, "Grafik" darzustellen. Also indem man einfach die "Hülle" der Objekte rendert)
- Binary Space Partioning Trees, Octrees, Quadtrees
- Visibility Culling/Frustum Culling
- Occlusion Culling
- Shadow Mapping
- Shadow Volumes
- ZFail und ZPass bei Shadow Volumes
- Lightmapping
- Lambiertsche Formel, Phong-Beleuchtung
- Gouraud, Phong Shading (und damit essentiell auch Per Pixel lighting und Normalmapping)
- Lightspace Perspective Shadowmapping
- Dynamic Mesh Level of Detail Algorithmen wie ROAM
- Triangle Stripping Algorithmen
- Static Recalculation Level of Detail (also runterrechnen von Polygonen)
- Shading Languages
- Dynamic Cloud Generation
- uvm.

ALLES DAS stammt aus der Forschung und Wissenschaft, und vieles mehr. Manches davon lässt sich mit Shadern implementieren oder erweitern/verbessern/vereinfachen.

Und das inkludiert nicht mal die neuesten Entwicklungen, aber du kannst ruhig einen Blick in die Papers der SIGGRAPH 2003 oder 2004 werfen.

Zitat von Jesus:
Wenn Forschung, dann zu militärischem nutzen, aber mit richtige Forschung hat das nicht mehr viel zu tun imho.
Nein. Du kennst anscheinend die Forschung in der Echtzeitgrafik nicht.

Darf ich dich auf www.cg.tuwien.ac.at aufmerksam machen. Unter "Research" gibt's da einige spielerelevante Techniken, z.B. hier:

http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/urbanviz/

PS: Es sind viele, die ich in der Forschung kenne, sogar aus der Demoszene. So unrecht hast du also nicht. Aber die wirklich neuen Ergebnisse gibt es halt in der Forschung, vor allem da die dort dann wissenschaftlich analysiert werden und als Paper gepublisht werden.

Geändert von tokugawa (2004-09-05 um 01:19:25 Uhr)
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Alt 2004-09-05, 00:19:09   #71 (im Thread / einzeln)
tokugawa
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von Gast:

Ich rede von praktischen Beispielen für Zocker. Verstehst du mich überhaupt oder spreche ich Chinesich?
WIE OFT NOCH???? Sorry, aber bist du schwer von Begriff?


(Fast) ALLES, was an praktischen Beispielen für Zocker existiert und existieren wird, STAMMT AUS DER FORSCHUNG.

Ohne die Forschung gäbe es das meiste, was du als Zocker an praktischen Beispielen von Software-Techniken und Grafik-Algorithmen hast, nicht.

Verstehst du den Zusammenhang? Dadurch, dass jetzt schon in der Forschung SM 3.0 (bzw das OpenGL Äquivalent) verwendet wird, wird es für Zocker auch praktisch relevant.

Gäbe es SM 3.0 nicht jetzt schon, würden sich auch die praktischen Beispiele für Zocker nach hinten verschieben und später kommen.

Sagen wir, etwas, was jetzt in der Forschung an SM 3.0 Techniken entwickelt wird, kommt in 12 Monaten in einem Spiel. Gut so. Würde der NV40 kein SM 3.0 haben, würde es viel länger noch als 12 Monate dauern, bis es in einem Spiel ist. Denn erst dadurch, dass es den NV40 MIT SM 3.0 gibt, können die Forscher und Entwickler Techniken basierend darauf entwickeln.

Dieses Collision Detection im Shader ist ein praktisches Beispiel. Denn es funktioniert in der Praxis. Und irgendwann wird es auch in Spielen verwendet werden, daher ist es auch ein praktisches Beispiel für Zocker. Kapiert?

Mensch Leute, wenn es um Hardware geht, seht ihr so gern in die Zukunft, aber bei Software-Techniken wagt ihr nicht mal einen Blick in die GEGENWART?

Geändert von tokugawa (2004-09-05 um 00:23:30 Uhr)
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Alt 2004-09-05, 00:36:22   #72 (im Thread / einzeln)
MikBach
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von tokugawa:
WIE OFT NOCH???? Sorry, aber bist du schwer von Begriff?
Ja, ich bin so schwer von Begriff, dass ich es damals geahnt habe, dass die 9800PRO in shaderlastigen Spielen eine FX5900 ungespitzt in den Boden rammen wird. Siehe FC
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Alt 2004-09-05, 00:47:11   #73 (im Thread / einzeln)
tokugawa
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von MikBach:
Ja, ich bin so schwer von Begriff, dass ich es damals geahnt habe, dass die 9800PRO in shaderlastigen Spielen eine FX5900 ungespitzt in den Boden rammen wird. Siehe FC
Falscher Thread.

Und nicht jeder mag Far Cry. Und der Performance-Unterschied liegt vielleicht bei maximal 30%. Das ist nicht "ungespitzt in den Boden rammen". Ist schon eher gespitzt in den Boden gerammt. "Ungespitzt in den Boden rammen" heißt für mich mindestens DOPPELTE Performance. Auch die NV40 rammt die X800 nicht ungespitzt in den Boden, sondern ist einfach nur etwas schneller, aber spiel- und genießbar auf beiden.

Auch Far Cry ist spiel- und genießbar auf einer FX. Daher ist sie für Gamer auch was, wenn man zusätzlich SSAA für ältere Spiele möchte.

Deine Aussage, dass die 9800 Pro immer besser ist als eine FX, ist also falsch. Vor allem unter Einbeziehung von sowas wie "persönlichem Geschmack". Man kann auch zufälligerweise jene Spiele mögen, bei denen die FX besser dasteht. Oder überhaupt ältere Spiele, wo die FX auch besser dasteht dank SSAA u.a.

Aber leider, falscher Thread.

Zum eigentlichen Posting fällt dir nichts mehr ein?

Geändert von tokugawa (2004-09-05 um 00:49:46 Uhr)
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Alt 2004-09-05, 01:07:07   #74 (im Thread / einzeln)
mrdigital
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Bitte achtet auf euren Tonfall

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Alt 2004-09-05, 01:15:36   #75 (im Thread / einzeln)
mrdigital
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Ich sage mit keinem Wort, das SM3 sinnlos, oder doof oder schlecht oder sonstwas wäre. Ich finde Features auch klasse. SM3 ist eine sinnvolle Sache, das steht nicht zur Diskussion. Das sowas in Forschungsprojekten schnell Einsatz findet ist klar, Forschung ist nunmal ein "Early Adaptor" und Forschungsprojekte müssen sich nicht um die Marktsituationen kümmern. Das Spieleentwickler in diese Richtung entwickeln ist auch klar, wenn man sich die Entwicklungszeiten für Spiele ansieht, so vergehen da gut ein zwei Jahre. Spieleentwickler müssen ausserdem auf die Marktverhältnisse Rücksicht nehmen und da siehts halt nicht nach einer grossen Marktdurchdringung von SM3 in den nächsten 12 Monaten aus. So und hier kommt der SM3 Haken für den Anwender. Die erste SM3 Hardware ist nichtmal ein halbes Jahr auf dem Markt, d.h. es kann erst seit einem halben Jahr vernünfitg mit SM3 entwickelt werden. Und da sieht man dann, dass die Zeit zu knapp wird, als dass man im nächsten Jahr mit Spielen rechnen könnte, die voll auf SM3 setzten. Daher mein Fazit, jeder der sich eine SM3 Hardware kauft, ist ein Early Adaptor, der leider auch damit rechnen muss, dass die tollen Features seiner Karte erst dann zum Einsatz kommen werden, wenn die Karte nur noch Mittelklasse ist. Das selbe erleben doch gerade die ganzen 9700pro Besitzer warum sollte es bei SM3 anders ablaufen?

braucht man eine Signatur um glücklich zu sein?

Geändert von mrdigital (2004-09-05 um 01:19:10 Uhr)
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Alt 2004-09-05, 01:15:51   #76 (im Thread / einzeln)
Asyan
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von LovesuckZ:
tRpii,
dank Nvidia kann man SM3.0 frueher in Spiele sehen.
Du kannst aber gerne darlegen, wie es eine Unterstuetzung geben sollte, wenn es keinen Hersteller gaebe, der dieses Feature anbieten würde.
Oder denkt ihr, dass die Features ploetzlich in Spiele auftauchen?
Hängt damit zusammen, dass nVidia sozusagen die Reinkarnation aller Götterväter ist, die, die alles gut machen, die gelben Engel, wenn du so willst.
Aber eine Frage habsch noch, was passiert wohl wenn deine Graka explodiert und dich so unglücklich vom Stuhl reisst, dass du querschnittsgelähmt bist? Kaufst du dann wieder nVidia, oder liegts am Stuhlhersteller?

FLEISCH - weil Kühe für mehr als nur zum Flur und Wiese zieren geschaffen wurden
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Alt 2004-09-05, 01:18:29   #77 (im Thread / einzeln)
betasilie
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Er verklagt den Stuhlhersteller!

Zitat von tokugawa:
Und nicht jeder mag Far Cry. Und der Performance-Unterschied liegt vielleicht bei maximal 30%. Das ist nicht "ungespitzt in den Boden rammen". Ist schon eher gespitzt in den Boden gerammt. "Ungespitzt in den Boden rammen" heißt für mich mindestens DOPPELTE Performance.
Das ist subjektiv. Ich empfinde 30% schon dramatisch.

Legt euch nicht mit ÜBER an!

Geändert von betasilie (2004-09-05 um 01:21:06 Uhr)
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Alt 2004-09-05, 01:23:10   #78 (im Thread / einzeln)
tokugawa
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von mrdigital:
Ich sage mit keinem Wort, das SM3 sinnlos, oder doof oder schlecht oder sonstwas wäre. Ich finde Features auch klasse. SM3 ist eine sinnvolle Sache, das steht nicht zur Diskussion. Das sowas in Forschungsprojekten schnell Einsatz findet ist klar, Forschung ist nunmal ein "Early Adaptor" und Forschungsprojekte müssen sich nicht um die Marktsituationen kümmern. Das Spieleentwickler in diese Richtung entwickeln ist auch klar, wenn man sich die Entwicklungszeiten für Spiele ansieht, so vergehen da gut ein zwei Jahre. Spieleentwickler müssen ausserdem auf die Marktverhältnisse Rücksicht nehmen und da siehts halt nicht nach einer grossen Marktdurchdringung von SM3 in den nächsten 12 Monaten aus. So und hier kommt der SM3 Haken für den Anwender. Die erste SM3 Hardware ist nichtmal ein halbes Jahr auf dem Markt, d.h. es kann erst seit einem halben Jahr vernünfitg mit SM3 entwickelt werden. Und da sieht man dann, dass die Zeit zu knapp wird, als dass man im nächsten Jahr mit Spielen rechnen könnte, die voll auf SM3 setzten. Daher mein Fazit, jeder der sich eine SM3 Hardware kauft, ist ein Early Adaptor, der leider auch damit rechnen muss, dass die tollen Features seiner Karte erst dann zum Einsatz kommen werden, wenn die Karte nur noch Mittelklasse ist. Das selbe erleben doch gerade die ganzen 9700pro Besitzer warum sollte es bei SM3 anders ablaufen?

Stimmt vollkommen.

Man sollte SM 3.0 als das sehen, was es ist: ein gutes Feature, das derzeit halt im "Early Adaptor" Stadium ist, und Spielern zur Zeit nichts bringt.

Ich bin gegen Glorifizierung von SM 3.0 sowie totales Schlechtreden von SM 3.0. Die Wahrheit liegt wieder mal genau in der Mitte...

Wünschte mir die Leute würden nicht so viel auf das Marketing hören.
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Alt 2004-09-05, 01:25:19   #79 (im Thread / einzeln)
mrdigital
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

sodele, ernsthaft disskutieren wollt ihr nicht, ihr spammt hier munter weiter in den Thread. Das muss doch nicht sein. Vor allem Beta, wenn du mal weiter oben im Thread nachsehen würdest, dann sollte man meinen, dass du die Bremse reinhaust. Asyan, dein Beispiel ist sowas von dämlich (sry ) das ich das bestenfalls als Spam oder schlimmstenfalls als schlechten Flameversuch.

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Alt 2004-09-05, 01:25:21   #80 (im Thread / einzeln)
betasilie
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Re: Vorerst kein SM3.0 Support von EA

Zitat von mrdigital:
Ich sage mit keinem Wort, das SM3 sinnlos, oder doof oder schlecht oder sonstwas wäre. Ich finde Features auch klasse. SM3 ist eine sinnvolle Sache, das steht nicht zur Diskussion. Das sowas in Forschungsprojekten schnell Einsatz findet ist klar, Forschung ist nunmal ein "Early Adaptor" und Forschungsprojekte müssen sich nicht um die Marktsituationen kümmern. Das Spieleentwickler in diese Richtung entwickeln ist auch klar, wenn man sich die Entwicklungszeiten für Spiele ansieht, so vergehen da gut ein zwei Jahre. Spieleentwickler müssen ausserdem auf die Marktverhältnisse Rücksicht nehmen und da siehts halt nicht nach einer grossen Marktdurchdringung von SM3 in den nächsten 12 Monaten aus. So und hier kommt der SM3 Haken für den Anwender. Die erste SM3 Hardware ist nichtmal ein halbes Jahr auf dem Markt, d.h. es kann erst seit einem halben Jahr vernünfitg mit SM3 entwickelt werden. Und da sieht man dann, dass die Zeit zu knapp wird, als dass man im nächsten Jahr mit Spielen rechnen könnte, die voll auf SM3 setzten. Daher mein Fazit, jeder der sich eine SM3 Hardware kauft, ist ein Early Adaptor, der leider auch damit rechnen muss, dass die tollen Features seiner Karte erst dann zum Einsatz kommen werden, wenn die Karte nur noch Mittelklasse ist. Das selbe erleben doch gerade die ganzen 9700pro Besitzer warum sollte es bei SM3 anders ablaufen?
Ich könnte mir vorstellen, dass STALKER, was ja ggf. in nicht allzu weiter Ferne erscheinen wird, SM3.0 richtig gut nutzt. Ist zwar der einizge Titel der mir für 2005 einfällt, aber immerhin.

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