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Alt 2005-03-22, 01:36:18   #61 (im Thread / einzeln)
Astrodom
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von v n:
man könnte ja von vornherein 2048² texturen designen und die dann für die entsprechenden plattformen runterrechnen. so groß ist dann der mehraufwand bestimmt nicht, der fällt nur an wenn man schon alles kleine texturen hat und diese dann für den pc aufmotzen will.
Runtergerechnte Texturen sehen aber nie so gut aus,
wie wenn man diese Manuell für die passende Auflösung von Hand erstellt.


D.h. wenn man es richtig machen will, dann muß man sowieso
für jede Texturauflösung eine extra Textur erstellen.

Das mit dem Runterrechnen funktioniert nur bei Vektorgrafiken gut,
aber mit Vektorgrafiken Texturen zu erzeugen dürfte noch deutlich aufwendiger sein, zumindest wenn es natürliche Texturen sein sollen.
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Alt 2005-03-22, 01:52:17   #62 (im Thread / einzeln)
Gast
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Coda:
Naja aber das was ich bisher an prozeduralen Texturen aus Programmen gesehen hab sah immer ziemlich beschissen aus. Und die haben ja genügend Rechenzeit zur Verfügung...
Gibt es irgendwelche Beispiele wo man das sehen kann, wie so etwas
auf heutigen Karten aussieht?


Mit Beispielen meine ich keine Hochspezialisierten Tech Demos die nur
auf prozedurale Texturen spezialisiert sind, sondern
reale Beispiele bei dem auch noch andere Sachen berechnet werden müssen.

Ich würde mir nämlich gerne einmal ein Bild davon machen, was man heutzutage an prozeduralen Texturen mit heutiger Technik erwarten kann.
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Alt 2005-03-22, 02:54:06   #63 (im Thread / einzeln)
Texture Compression
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Gast 2005:
Das "Problem" bei Doom3 dürfte sein, dass für alle(?) Oberflächen Specular- und Normalmaps verwendet werden. Solche Texturen können die Lichteffekte dramatisch verbessern, brauchen aber auch Speicherplatz wie die normalen Texturen. Daher musste man halt bei der Texturauflösung sparen, mit dem Resultat dass viele Oberflächen matschig aussehen.
Richtig, aber das ist noch gar nicht alles.

Diese Specular- und Normalmap Texturen können nämlich nicht komprimiert werden!!!
Die S3TC Texture Compression kann nur auf normale Texturen angewendet werden.


Deswegen sind diese Spezialtexturen immer so grob Aufgelöst,
da große 1024*1024 Texturen den 4-fachen Speicher benötigen würden und zwar unkomprimiert!
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Alt 2005-03-22, 05:00:19   #64 (im Thread / einzeln)
Xmas
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Beiträge: 10.068
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Coda:
Variationen sind ja ok, aber dafür muss man sich eben was ausdenken...
100 mal fast die gleiche Textur laden ist einfach nicht so der bringer
Man braucht dennoch wesentlich mehr als 10 Basistexturen, Variationen herausgerechnet. Wenn ich hier durchs Haus stiefele, komme ich allein schon auf 13 unterschiedliche Böden und nochmal mindestens so viele Tapeten, da kommen noch Türen, Möbel, etc. dazu. Und das ist gerade mal ein einziges Haus.

Bei den Variationen stimme ich dir ja zu, und zum Ausdenken... wenn alles glatt geht, wirst du dazu von mir in ca. 4 Monaten einiges lesen können


Zitat von Texture Compression:
Diese Specular- und Normalmap Texturen können nämlich nicht komprimiert werden!!!
Die S3TC Texture Compression kann nur auf normale Texturen angewendet werden.
Das ist nicht ganz richtig, S3TC/DXT5 kann man durchaus auch recht brauchbar für Normal Maps zweckentfremden (besser ist natürlich 3Dc). Und nur zwei statt vier Kanäle unkomprimiert zu verwenden ist ebenfalls möglich.
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Alt 2005-03-22, 17:03:21   #65 (im Thread / einzeln)
Gast 2005
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Texture Compression:
Richtig, aber das ist noch gar nicht alles.

Diese Specular- und Normalmap Texturen können nämlich nicht komprimiert werden!!!
Die S3TC Texture Compression kann nur auf normale Texturen angewendet werden.


Deswegen sind diese Spezialtexturen immer so grob Aufgelöst,
da große 1024*1024 Texturen den 4-fachen Speicher benötigen würden und zwar unkomprimiert!
SpecularMaps sind im Prinzip ganz normale Texturen mit normalen Farbwerten, deshalb kann man die genauso gut komprimieren. Und zu den NormalMaps hat sich Xmas ja schon geäußert (Bei der Texturqualitätseinstellung "normal" komprimiert Doom die Normalmaps ja auch).
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Alt 2005-03-22, 17:29:59   #66 (im Thread / einzeln)
Coda
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat:
Man braucht dennoch wesentlich mehr als 10 Basistexturen, Variationen herausgerechnet. Wenn ich hier durchs Haus stiefele, komme ich allein schon auf 13 unterschiedliche Böden und nochmal mindestens so viele Tapeten, da kommen noch Türen, Möbel, etc. dazu. Und das ist gerade mal ein einziges Haus.
Die Realität ist nicht immer die beste Vorlage für Kunst. Schau dir einfach mal paar gute Levels in Ruhe an und zähle

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Alt 2005-03-22, 22:35:12   #67 (im Thread / einzeln)
aths
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Gast:
Gibt es irgendwelche Beispiele wo man das sehen kann, wie so etwas
auf heutigen Karten aussieht?


Mit Beispielen meine ich keine Hochspezialisierten Tech Demos die nur
auf prozedurale Texturen spezialisiert sind, sondern
reale Beispiele bei dem auch noch andere Sachen berechnet werden müssen.

Ich würde mir nämlich gerne einmal ein Bild davon machen, was man heutzutage an prozeduralen Texturen mit heutiger Technik erwarten kann.
Heutzutage ist noch nicht so viel möglich. Das liegt, soweit ich weiß, an folgenden Dingen:

- Die arithmetische Leistung der breit installierten Hardware-Basis ist zu gering. Der NV40 ist da schon ein Schritt in die richtige Richtung.

- Um Aliasing zu vermeiden, sind Extra-Rechnungen nötig. Und nicht für alle möglichen prozeduralen Texturen lässt sich gleichzeitig Aliasing vermeiden und andererseits noch weiterhin der höchstmögliche Detailgrad rendern.

- (Parametrisierbares) Perlin Noise und ähnliche Grundtexturen lassen sich noch nicht so ohne weiteres von der GPU alleine berechnen.

- Um prozedurale Texturen mit ihren Effekten effizient zu rendern, sollte man mindestens SM3 nutzen. Der NV40 nutzt jedoch so große Quad-Batches, dass die maximal mögliche Effizienz noch lange nicht erreicht wird.

.

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Alt 2005-03-22, 22:37:40   #68 (im Thread / einzeln)
aths
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Coda:
Die Realität ist nicht immer die beste Vorlage für Kunst. Schau dir einfach mal paar gute Levels in Ruhe an und zähle
Wir sind uns aber wahrscheinlich einig, dass man sich für eine realistische 3D-Grafik auch an der Realität orientieren sollte.

Ich sehe schon Probleme bei Dingen wie einer Rauhfasertapete. Wiederholt man einfach ein bestimmtes Muster, gibt es Kamerapositionen, von der man das sofort sieht. Schon ist der Realismus hin.

Wenn Leveldesigner heute mit 10 Basis-Texturen auskommen mögen so heißt das doch nur, dass das Ergebnis mit mehr Texturen noch deutlich verbesserbar wäre.

.


Geändert von aths (2005-03-22 um 22:39:05 Uhr)
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Alt 2005-03-22, 22:39:39   #69 (im Thread / einzeln)
Coda
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat:
Wir sind uns aber wohl einig, dass man sich für eine realistische 3D-Grafik auch an der Realität orientieren sollte.
Jain. Es soll eigentlich schöner sein als die Realität, sonst brauch ich kein Spiel mehr.

Zitat:
Wenn Leveldesigner heute mit 10 Basis-Texturen auskommen mögen so heißt das doch nur, dass das Ergebnis mit mehr Texturen noch deutlich verbesserbar wäre.
Ich hab recht gute Kontakte zur dt. Unreal Mapper Community, unter anderem zu paar Leuten die schon Level für UT2004 beigesteuert haben.

Nicht das wir uns falsch verstehen. Es sieht einfach ziemlich beschissen aus wenn man z.B. 30 verschiedene Wandtypen im gleichen Level verwendet. Gegen Variationen sag ich ja nix.

http://www.planetunreal.com/phalanx/...torial_tex.htm ist da z.B. recht lesenswert...


Geändert von Coda (2005-03-22 um 22:45:28 Uhr)
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Alt 2005-03-22, 23:02:51   #70 (im Thread / einzeln)
aths
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Coda:
Jain. Es soll eigentlich schöner sein als die Realität, sonst brauch ich kein Spiel mehr.
Na, voller Realismus wird derzeit noch lange nicht erreicht. Für mich ist "schöner" Realismus realistischer Realismus. (Achtung, Tautologie ).

Ich hab recht gute Kontakte zur dt. Unreal Mapper Community, unter anderem zu paar Leuten die schon Level für UT2004 beigesteuert haben.

Zitat von Coda:
Nicht das wir uns falsch verstehen. Es sieht einfach ziemlich beschissen aus wenn man z.B. 30 verschiedene Wandtypen im gleichen Level verwendet. Gegen Variationen sag ich ja nix.
Das hängt von der Größe des Level ab.

Zitat von Coda:
http://www.planetunreal.com/phalanx/...torial_tex.htm ist da z.B. recht lesenswert...
Das hängt davon ab. In Max Payne 2 zum Beispiel fällt mir nicht direkt auf, dass sie mit Texturen gespart haben (wohl aber mit Variationen.) Doch bei genauerem Hinsehen finden sich oft Stellen, wo eine neue Textur den Realismus steigern könnte.

.

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Alt 2005-03-23, 01:30:47   #71 (im Thread / einzeln)
Xmas
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Coda:
Die Realität ist nicht immer die beste Vorlage für Kunst. Schau dir einfach mal paar gute Levels in Ruhe an und zähle
Was bringt das, wenn ich doch eben der Meinung bin dass
auch gute "Levels" (wobei ich gar nicht so sehr auf Multiplayer-FPS hinauswill, ich rede also eher von "Welten") in ihrer Variationsbreite an Texturen eben noch weit vom Optimum entfernt sind. Und dafür muss man auch nicht aus dem "Thema" des Levels ausbrechen. Aber ich bin es leid, in verschiedenen Häusern ständig dieselben Wandtexturen zu sehen, überall das gleiche Holz, die gleiche Ledercouch, das gleiche Bett, das gleiche Dach, derselbe Kies.
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Alt 2005-03-23, 06:48:02   #72 (im Thread / einzeln)
Gast
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Xmas:
Aber ich bin es leid, in verschiedenen Häusern ständig dieselben Wandtexturen zu sehen, überall das gleiche Holz, die gleiche Ledercouch, das gleiche Bett, das gleiche Dach, derselbe Kies.

Tja, irgendwie muß das Zeugs halt in den Grafikkartenspeicher
und da nimmt man dann halt für viele Dächer lieber die gleiche Textur
um Speicherplatz zu sparen.

Bis der Mainstream Markt auf Grafikkarten mit 1024 MB RAM umgestiegen ist
kann es noch ein paar Jahre dauern.
Jetzt kann man ja gerade erstmal mit 128 MB Ram rechnen,
da noch viele Mainstream Karten nur 128 MM Ram haben
und das ist ja schon recht viel, da es ja immer noch einige Leute gibt
die sogar nur 64 MB Ram auf der Grafikkarte haben. (Meine Grafikkarte mit eingeschlossen, die hat auch nur 64 MB)


Auch kann man nichtmal die Texturen einfach so on the fly austauschen,
da bei AGP die Bandbreite fehlt um das sinnvoll zu machen
und PCI Express ist noch lange nicht Mainstream.


Daher meine Prognos:
Dieses Jahr werden die ersten Spiele rauskommen, die für Karten mit 128 MB
Grafikram optimiert sind.

In 3 Jahren wird man auf Spiele die PCI Express und 256 MB Ram nutzen setzen können.
Zu diesem Zeitpunkt wird es dann die ersten Karten geben, die 512 MB Ram
anbieten.


Aber wann die ersten Spiele kommen, die Grafikkarten mit 512 oder gar 1024 MB Ram verwendet, wage ich momentan noch nicht zu abzuschätzen.
Eventuell frühstens 2010.
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Alt 2005-03-23, 07:35:19   #73 (im Thread / einzeln)
eXistence
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Gast:
Bis der Mainstream Markt auf Grafikkarten mit 1024 MB RAM umgestiegen ist
kann es noch ein paar Jahre dauern.
Das Problem ist, dass sich der zusätzliche Platz auf zwei Arten nutzen lässt:
Entweder mehr Texturen, oder höher aufgelöste Texturen.
Vorerst wird man wohl eher auf hochaufgelöste Texturen setzen, als dass man von einer einzelnen (mäßig aufgelösten) Textur, noch 10 weitere Variantionen in den Speicher lädt.

Zitat von Gast:
Dieses Jahr werden die ersten Spiele rauskommen, die für Karten mit 128 MB
Grafikram optimiert sind.

In 3 Jahren wird man auf Spiele die PCI Express und 256 MB Ram nutzen setzen können.
Zu diesem Zeitpunkt wird es dann die ersten Karten geben, die 512 MB Ram
anbieten.
"optimiert" passt zwar nicht ganz, aber Spiele wie FarCry und vor allem Doom3, sind IMHO schon für 128MB ausgelegt...
Die 512MB-Karten werden sehr viel schneller kommen (dieses Jahr? spätestens nächstes...).


Geändert von eXistence (2005-03-23 um 07:36:51 Uhr)
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Alt 2005-03-23, 19:59:45   #74 (im Thread / einzeln)
tb
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Registriert: 2001-08-06
Beiträge: 786
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Coda:
Jain. Es soll eigentlich schöner sein als die Realität, sonst brauch ich kein Spiel mehr.

Ich hab recht gute Kontakte zur dt. Unreal Mapper Community, unter anderem zu paar Leuten die schon Level für UT2004 beigesteuert haben.

Nicht das wir uns falsch verstehen. Es sieht einfach ziemlich beschissen aus wenn man z.B. 30 verschiedene Wandtypen im gleichen Level verwendet. Gegen Variationen sag ich ja nix.

http://www.planetunreal.com/phalanx/...torial_tex.htm ist da z.B. recht lesenswert...
Das Problem was Du beschreibst hat wohl eher was mit Komposition und Stil zu tun. Ist wie beim Kochen, mehr Zutaten zur Auswahl zu haben ist nie verkehrt. Nimm 10 Köche und bei jedem schmeckt es anders, eben ne Frage der Komposition. Aber, auch ne gute Komposition kann in die Hose gehen, wenn Du den Stil (scharf, sauer, fisch, fleisch,.....) nicht magst.

Thomas

Chief Editor - ToMMTi-Systems(http://www.tommti-systems.de)
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Alt 2005-03-23, 20:16:33   #75 (im Thread / einzeln)
Coda
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Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat:
Na, voller Realismus wird derzeit noch lange nicht erreicht. Für mich ist "schöner" Realismus realistischer Realismus. (Achtung, Tautologie ).
Wie gesagt, Kunst sollte schöner sein als die Realität

Zitat:
Ich hab recht gute Kontakte zur dt. Unreal Mapper Community, unter anderem zu paar Leuten die schon Level für UT2004 beigesteuert haben.
War das jetzt ein falscher Quote?

Falls nicht, ich meinte begesteuert zu dem was auf der DVD drauf is...

Zitat:
Und dafür muss man auch nicht aus dem "Thema" des Levels ausbrechen. Aber ich bin es leid, in verschiedenen Häusern ständig dieselben Wandtexturen zu sehen, überall das gleiche Holz, die gleiche Ledercouch, das gleiche Bett, das gleiche Dach, derselbe Kies.
Ja, ich meinte auch eher FPS Level. Bei Rollenspielen etc. ist das natürlich was anderes...


Geändert von Coda (2005-03-23 um 20:25:11 Uhr)
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Alt 2005-03-23, 20:42:46   #76 (im Thread / einzeln)
Sumpfmolch
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

selbst blizzard scheint da zu sparen...jedenfalls sind die streifen in der landschaft grauenvoll -.-

"Don't watch crap shows."
- Sun Tzu
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Alt 2005-03-30, 17:33:50   #77 (im Thread / einzeln)
MarcWessels
Insane Member
 
Benutzerbild von MarcWessels
 
Registriert: 2004-04-21
Beiträge: 19.421
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Ailuros:
Nur brauchte man fuer die hochaufgeloesten Texturen (manche maps an manchen Stellen bis zu 1024*1024) eine S3 GPU am Anfang. Nur als andere Karten einen OGL renderer bekamen (dank Daniel Vogel) war es moeglich auch auf anderen Karten die Texturen der zweiten CD zu benutzen. Besonders schnell war es aber auch in dem Fall damals auch nicht.
Doch, doch - war es. Ich hatte UT leider nur kurz in Glide gespielt und war dann mit der GeForce 1 auf Direct 3D angewiesen (GROTTIG!). Als dann zur GeFroce 3-Zeit die neue OpenGL-Schnittstelle inklusive S3TC-Unterstützung herauskam, liefv UT endlich wieder flüssig UND viel schöner als je zuvor.

BTW gefällt mir UT spielerisch irgendwie viel besser als UT2003. 2004 hab' ich mir deshalb erst garnicht mehr gekauft.

DKMS - bitte helft und lasst Euch als Spender registrieren!

„Im Dritten Reich musste mein Vater ins Gefängnis, weil er sich für die Wahrheit eingesetzt hat. Auch heute haben in Deutschland nur wenige den Schneid, eigene Fehler einzugestehen. Herr Guttenberg hat das getan. Deshalb wünsche ich mir, dass er Minister bleibt.“
Amoene Sybille Reinhardt (75), Rentnerin aus Wunstorf
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Alt 2005-03-30, 17:50:16   #78 (im Thread / einzeln)
Aquaschaf
Avantgarde Member
 
Benutzerbild von Aquaschaf
 
Registriert: 2002-12-30
Ort: Köln
Beiträge: 4.404
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von MarcWessels:
BTW gefällt mir UT spielerisch irgendwie viel besser als UT2003. 2004 hab' ich mir deshalb erst garnicht mehr gekauft.
Solltest du vielleicht aber mal machen, vom Spielgefühl her hat man sich bei UT2004 wieder viel mehr zu UT zurückbesonnen

https://bsky.app/profile/aquaschaf.bsky.social

You know what we do to NWN fanboys? - Make them play U9 unpatched.

http://xkcd.com/258/
Aquaschaf ist offline Computer-Informationen von Aquaschaf anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
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