|
Community Links |
Interessengemeinschaften |
Benutzerliste |
Foren durchsuchen |
Stichwortsuche |
Erweiterte Suche |
Uns unterstützen |
Shoppen bei Amazon |
Spende per Patreon |
Spende per PayPal |
Spende per Steady |
alle Möglichkeiten |
Gehe zu... |
![]() |
|
Themen-Optionen
![]() |
Ansicht
![]() |
![]() |
#61 (im Thread / einzeln) |
Astrodom
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
man könnte ja von vornherein 2048² texturen designen und die dann für die entsprechenden plattformen runterrechnen. so groß ist dann der mehraufwand bestimmt nicht, der fällt nur an wenn man schon alles kleine texturen hat und diese dann für den pc aufmotzen will. wie wenn man diese Manuell für die passende Auflösung von Hand erstellt. D.h. wenn man es richtig machen will, dann muß man sowieso für jede Texturauflösung eine extra Textur erstellen. Das mit dem Runterrechnen funktioniert nur bei Vektorgrafiken gut, aber mit Vektorgrafiken Texturen zu erzeugen dürfte noch deutlich aufwendiger sein, zumindest wenn es natürliche Texturen sein sollen. |
![]() ![]() |
![]() |
#62 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Naja aber das was ich bisher an prozeduralen Texturen aus Programmen gesehen hab sah immer ziemlich beschissen aus. Und die haben ja genügend Rechenzeit zur Verfügung... auf heutigen Karten aussieht? Mit Beispielen meine ich keine Hochspezialisierten Tech Demos die nur auf prozedurale Texturen spezialisiert sind, sondern reale Beispiele bei dem auch noch andere Sachen berechnet werden müssen. Ich würde mir nämlich gerne einmal ein Bild davon machen, was man heutzutage an prozeduralen Texturen mit heutiger Technik erwarten kann. |
![]() ![]() |
![]() |
#63 (im Thread / einzeln) |
Texture Compression
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Das "Problem" bei Doom3 dürfte sein, dass für alle(?) Oberflächen Specular- und Normalmaps verwendet werden. Solche Texturen können die Lichteffekte dramatisch verbessern, brauchen aber auch Speicherplatz wie die normalen Texturen. Daher musste man halt bei der Texturauflösung sparen, mit dem Resultat dass viele Oberflächen matschig aussehen. Diese Specular- und Normalmap Texturen können nämlich nicht komprimiert werden!!! Die S3TC Texture Compression kann nur auf normale Texturen angewendet werden. Deswegen sind diese Spezialtexturen immer so grob Aufgelöst, da große 1024*1024 Texturen den 4-fachen Speicher benötigen würden und zwar unkomprimiert! |
![]() ![]() |
![]() |
#64 (im Thread / einzeln) |
3D-Guru
Registriert: 2001-08-08
Beiträge: 10.068
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Variationen sind ja ok, aber dafür muss man sich eben was ausdenken... Bei den Variationen stimme ich dir ja zu, und zum Ausdenken... wenn alles glatt geht, wirst du dazu von mir in ca. 4 Monaten einiges lesen können ![]() Diese Specular- und Normalmap Texturen können nämlich nicht komprimiert werden!!! |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#65 (im Thread / einzeln) |
Gast 2005
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Richtig, aber das ist noch gar nicht alles. |
![]() ![]() |
![]() |
#66 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Man braucht dennoch wesentlich mehr als 10 Basistexturen, Variationen herausgerechnet. Wenn ich hier durchs Haus stiefele, komme ich allein schon auf 13 unterschiedliche Böden und nochmal mindestens so viele Tapeten, da kommen noch Türen, Möbel, etc. dazu. Und das ist gerade mal ein einziges Haus. ![]() |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#67 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.734
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Gibt es irgendwelche Beispiele wo man das sehen kann, wie so etwas - Die arithmetische Leistung der breit installierten Hardware-Basis ist zu gering. Der NV40 ist da schon ein Schritt in die richtige Richtung. - Um Aliasing zu vermeiden, sind Extra-Rechnungen nötig. Und nicht für alle möglichen prozeduralen Texturen lässt sich gleichzeitig Aliasing vermeiden und andererseits noch weiterhin der höchstmögliche Detailgrad rendern. - (Parametrisierbares) Perlin Noise und ähnliche Grundtexturen lassen sich noch nicht so ohne weiteres von der GPU alleine berechnen. - Um prozedurale Texturen mit ihren Effekten effizient zu rendern, sollte man mindestens SM3 nutzen. Der NV40 nutzt jedoch so große Quad-Batches, dass die maximal mögliche Effizienz noch lange nicht erreicht wird. . |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#68 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.734
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Die Realität ist nicht immer die beste Vorlage für Kunst. Schau dir einfach mal paar gute Levels in Ruhe an und zähle Ich sehe schon Probleme bei Dingen wie einer Rauhfasertapete. Wiederholt man einfach ein bestimmtes Muster, gibt es Kamerapositionen, von der man das sofort sieht. Schon ist der Realismus hin. Wenn Leveldesigner heute mit 10 Basis-Texturen auskommen mögen so heißt das doch nur, dass das Ergebnis mit mehr Texturen noch deutlich verbesserbar wäre. . Geändert von aths (2005-03-22 um 22:39:05 Uhr) |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#69 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Wir sind uns aber wohl einig, dass man sich für eine realistische 3D-Grafik auch an der Realität orientieren sollte. Wenn Leveldesigner heute mit 10 Basis-Texturen auskommen mögen so heißt das doch nur, dass das Ergebnis mit mehr Texturen noch deutlich verbesserbar wäre. Nicht das wir uns falsch verstehen. Es sieht einfach ziemlich beschissen aus wenn man z.B. 30 verschiedene Wandtypen im gleichen Level verwendet. Gegen Variationen sag ich ja nix. http://www.planetunreal.com/phalanx/...torial_tex.htm ist da z.B. recht lesenswert... Geändert von Coda (2005-03-22 um 22:45:28 Uhr) |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#70 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.734
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Jain. Es soll eigentlich schöner sein als die Realität, sonst brauch ich kein Spiel mehr. ![]() Ich hab recht gute Kontakte zur dt. Unreal Mapper Community, unter anderem zu paar Leuten die schon Level für UT2004 beigesteuert haben. Nicht das wir uns falsch verstehen. Es sieht einfach ziemlich beschissen aus wenn man z.B. 30 verschiedene Wandtypen im gleichen Level verwendet. Gegen Variationen sag ich ja nix. http://www.planetunreal.com/phalanx/...torial_tex.htm ist da z.B. recht lesenswert... . |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#71 (im Thread / einzeln) |
3D-Guru
Registriert: 2001-08-08
Beiträge: 10.068
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Die Realität ist nicht immer die beste Vorlage für Kunst. Schau dir einfach mal paar gute Levels in Ruhe an und zähle auch gute "Levels" (wobei ich gar nicht so sehr auf Multiplayer-FPS hinauswill, ich rede also eher von "Welten") in ihrer Variationsbreite an Texturen eben noch weit vom Optimum entfernt sind. Und dafür muss man auch nicht aus dem "Thema" des Levels ausbrechen. Aber ich bin es leid, in verschiedenen Häusern ständig dieselben Wandtexturen zu sehen, überall das gleiche Holz, die gleiche Ledercouch, das gleiche Bett, das gleiche Dach, derselbe Kies. |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#72 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Aber ich bin es leid, in verschiedenen Häusern ständig dieselben Wandtexturen zu sehen, überall das gleiche Holz, die gleiche Ledercouch, das gleiche Bett, das gleiche Dach, derselbe Kies. Tja, irgendwie muß das Zeugs halt in den Grafikkartenspeicher und da nimmt man dann halt für viele Dächer lieber die gleiche Textur um Speicherplatz zu sparen. Bis der Mainstream Markt auf Grafikkarten mit 1024 MB RAM umgestiegen ist kann es noch ein paar Jahre dauern. Jetzt kann man ja gerade erstmal mit 128 MB Ram rechnen, da noch viele Mainstream Karten nur 128 MM Ram haben und das ist ja schon recht viel, da es ja immer noch einige Leute gibt die sogar nur 64 MB Ram auf der Grafikkarte haben. (Meine Grafikkarte mit eingeschlossen, die hat auch nur 64 MB) Auch kann man nichtmal die Texturen einfach so on the fly austauschen, da bei AGP die Bandbreite fehlt um das sinnvoll zu machen und PCI Express ist noch lange nicht Mainstream. Daher meine Prognos: Dieses Jahr werden die ersten Spiele rauskommen, die für Karten mit 128 MB Grafikram optimiert sind. In 3 Jahren wird man auf Spiele die PCI Express und 256 MB Ram nutzen setzen können. Zu diesem Zeitpunkt wird es dann die ersten Karten geben, die 512 MB Ram anbieten. Aber wann die ersten Spiele kommen, die Grafikkarten mit 512 oder gar 1024 MB Ram verwendet, wage ich momentan noch nicht zu abzuschätzen. Eventuell frühstens 2010. |
![]() ![]() |
![]() |
#73 (im Thread / einzeln) |
Gold Member
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Bis der Mainstream Markt auf Grafikkarten mit 1024 MB RAM umgestiegen ist Entweder mehr Texturen, oder höher aufgelöste Texturen. Vorerst wird man wohl eher auf hochaufgelöste Texturen setzen, als dass man von einer einzelnen (mäßig aufgelösten) Textur, noch 10 weitere Variantionen in den Speicher lädt. Dieses Jahr werden die ersten Spiele rauskommen, die für Karten mit 128 MB Die 512MB-Karten werden sehr viel schneller kommen (dieses Jahr? spätestens nächstes...). Geändert von eXistence (2005-03-23 um 07:36:51 Uhr) |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#74 (im Thread / einzeln) |
3D-Guru
Registriert: 2001-08-06
Beiträge: 786
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Jain. Es soll eigentlich schöner sein als die Realität, sonst brauch ich kein Spiel mehr. Thomas
Chief Editor - ToMMTi-Systems(http://www.tommti-systems.de)
|
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#75 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Na, voller Realismus wird derzeit noch lange nicht erreicht. Für mich ist "schöner" Realismus realistischer Realismus. (Achtung, Tautologie ). ![]() Ich hab recht gute Kontakte zur dt. Unreal Mapper Community, unter anderem zu paar Leuten die schon Level für UT2004 beigesteuert haben. Falls nicht, ich meinte begesteuert zu dem was auf der DVD drauf is... Und dafür muss man auch nicht aus dem "Thema" des Levels ausbrechen. Aber ich bin es leid, in verschiedenen Häusern ständig dieselben Wandtexturen zu sehen, überall das gleiche Holz, die gleiche Ledercouch, das gleiche Bett, das gleiche Dach, derselbe Kies. Geändert von Coda (2005-03-23 um 20:25:11 Uhr) |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#77 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2004-04-21
Beiträge: 19.421
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Nur brauchte man fuer die hochaufgeloesten Texturen (manche maps an manchen Stellen bis zu 1024*1024) eine S3 GPU am Anfang. Nur als andere Karten einen OGL renderer bekamen (dank Daniel Vogel) war es moeglich auch auf anderen Karten die Texturen der zweiten CD zu benutzen. Besonders schnell war es aber auch in dem Fall damals auch nicht. BTW gefällt mir UT spielerisch irgendwie viel besser als UT2003. 2004 hab' ich mir deshalb erst garnicht mehr gekauft.
DKMS - bitte helft und lasst Euch als Spender registrieren!
„Im Dritten Reich musste mein Vater ins Gefängnis, weil er sich für die Wahrheit eingesetzt hat. Auch heute haben in Deutschland nur wenige den Schneid, eigene Fehler einzugestehen. Herr Guttenberg hat das getan. Deshalb wünsche ich mir, dass er Minister bleibt.“ ![]() ![]() ![]() Amoene Sybille Reinhardt (75), Rentnerin aus Wunstorf |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#78 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
Registriert: 2002-12-30
Ort: Köln
Beiträge: 4.404
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
BTW gefällt mir UT spielerisch irgendwie viel besser als UT2003. 2004 hab' ich mir deshalb erst garnicht mehr gekauft. ![]()
https://bsky.app/profile/aquaschaf.bsky.social
You know what we do to NWN fanboys? - Make them play U9 unpatched. http://xkcd.com/258/ |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
Lesezeichen |
Ansicht |
![]() |
![]() |
![]() |
|
|