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#1001 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2003-11-07
Beiträge: 19.999
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Inwiefern der Hunger höherer Detailstufen gerechtfertigt ist, ist noch so ein "Laien bewerten von außen Dinge, die sie gar nicht bewerten können"-Ding und widerstrebt mir als Teilzeit-Wissenschaftler. Da interessiert mich ein "Warum ist das so, muss das wirklich so sein und ist das gerechtfertigt" sehr viel mehr als das drölftausendste Balkendiagramm, das mir sagt, das es so ist. Und sollte es gerade für einen "Teilzeit-Wissenschaftler" ein "Wieso ist das so?" nicht mit die erste Frage sein? Und bevor das wer falsch versteht: Ich kann dank niedriger Auflösung und Regler bedienen können mit meinem Speicherkrüppel fein leben. Kauf ich mir beim nächsten Mal eine Karte mit mehr VRAM? Damm sure. Ärgere ich mich in der Zeit, dass meine jetzige nur 8 GB hat ? Nö. Werden halt die Texturen nur auf high oder mittel gestellt und fertig ist.
Now playing: The Crew Motorfest, Atomfall.
Geändert von Döner-Ente (2024-07-24 um 09:56:20 Uhr) |
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#1002 (im Thread / einzeln) |
Ultimate Member
Registriert: 2002-12-27
Ort: 24/7-Lab
Beiträge: 45.667
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Das Hauptproblem was ich sehe ist eher das eben dieses Game mal wieder ungefragt "Dynamische Setting Anpassung" betreibt.... MfG Raff
Die einen sehen Rot, die anderen Grün. Manche auch Blau. Doch der wirklich Weise ist farbenblind. In diesem Sinne: Habt euch lieb, wir teilen ein Hobby!
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#1003 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2023-07-22
Beiträge: 2.201
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Du kannst halt bei jeder Karte locker 2 GB abziehen, die sich Windows und Background ziehen werden, bevor das Spiel überhaupt die Gelegenheit hat, VRAM zu nutzen. Aus einer 12-GB-Karte werden dann schnell 10, und das ist dann oft zu wenig. Ja, wenn du z.B. die Steam Bibliothek offen hast und vielleicht noch ein Ubisoft connect, dann hast du mal eben 2 GB VRAM Auslastung alleine durch zwei Anwendungen. Soweit richtig. Fakt ist aber, dass Windows den Speicher dynamisch managed und der Anwendung im Vordergrund immer Prio gibt und alles im Hintergrund sofort wieder aus dem VRAM rausschaufelt. Lass mal Avatar laufen und mach im Spiel das Grafikmenü mit der VRAM Anzeige auf und mach dabei alles zu was im Hintergrund läuft. Bei meiner 16 GB Karte sieht das Spiel dann 14,9-15 GB als nutzbaren Speicher (nur maximal verfügbarer, nicht zwingend tatsächlich benötigter Speicher). Wenn ich jetzt Steam aufmache, während das Spiel im Hintergrund läuft, sehe ich, wie die VRAM anzeige im Spiel runter geht. Das Spiel kann sich dann nur noch 14-14,5 GB nehmen. Hole ich noch uPlay oder einen anderen Launcher mit GPU beschleunigter Anzeige in den Vordergrund, gehts entsprechend weiter runter auf 13,5-14 GB. Sobald ich dann aber ins Spiel klicke geht die Anzeige sofort wieder hoch auf 14,9-15 GB und entspricht damit exakt dem Wert den ich habe, wenn alles im Hintergrund geschlossen ist. Auf den VRAM den das Spiel nutzen kann, hat es also keinen Einfluss, wenn was im Hintergrund läuft, das ebenfalls den VRAM nutzt. Ich könnte mir allerdings gut vorstellen, dass es bei Multi Monitor Betrieb ganz anders aussieht. Wenn auf weiteren Monitoren was dargestellt wird, wird das wahrscheinlich dauerhaft im VRAM gehalten. Aber das kann ich nicht testen, da ich noch nie interesse an nem Multi Monitor setup hatte. Idr. mach ich nur eine Sache und nicht mehrere gleichzeitig (lenkt nur unnötig ab) - aber anderes Thema. ![]() Es steht jedem frei, die Speicher-Eunuchen weiter schönzureden. Aber wem bringt das etwas? Vor allem im Kontext einer Geforce. "Kann eigentlich alles, hat aber nicht genug Speicher dafür" ist ein ganz mieser Zustand und des Technologieführers nicht würdig. Wie ich schon sagte, es gibt hier zwei Betrachtungsweisen: Erstens Kaufberatung - hier ist es absolut legitim zu sagen, 8 GB reichen nicht, kauft euch ne Karte mit mehr Speicher. Kann man so aufzeigen, wie das von dir/euch gemacht wurde, dagegen ist gar nichts einzuwenden und ich finde es auch wirklich gut, dass ihr das prüft. Allerdings muss man im zweiten Punkt eben auch sehen, welche Info ihr damit Leuten gebt, die bereits eine 8 GB Karte haben. Es gibt zig leute, die 8 GB Karten haben, weil sie vor 2 Jahren ne Karte benötigt haben und alles im Budget nur 8 GB hatte, die Karte womöglich noch recht teuer war. Es gibt 8 GB user, weil sie idr. keine sonderlich hohen Ansprüche haben und ne Karte im lower End nutzen und es gibt 8 GB User, weil sie ehemalige High End Karten wie z.B. die RTX2080S länger nutzen. Eine RTX3080 hat z.B. auch nur 10 GB, ist aber immernoch eine recht potente Karte. Denen jetzt zu sagen "Sorry leute, eure Karte ist trash und "SO" sieht das Spiel mit 8 GB aus - ihr könnts also vergessen" ist doch keine sinvolle Info. Die Leute wollen das Game spielen und keine neue Karte kaufen, weil das evtl. nichtmal im Budget ist oder attraktive Karten zu teuer sind oder weil sie generell keine so hohen Ansprüche haben. Ihr sagt bzw. zeigt jetzt aber dass das Spiel mit 8 GB unspielbar ist. Aber ihr könnt doch nicht behaupten, dass das wirklich so ist, wenn nur die Ultra Settings getestet werden. Daraus kann man einfach kein sinnvolles Fazit ziehen. Bzw. das Fazit ist für den Neukauf einer GPU sinnvoll, aber nicht um zu sehen, ob und wie das Spiel auf 8 GB Hardware läuft. Denn zu jedem Spiel gehören nunmal auch die im Menü angebotenen Einstellungesmöglichkeiten. Ihr müsst halt verstehen, dass Leute im Internet nach Tests zu Avatar suchen, um zu sehen, wie es auf der eigenen Hardware läuft. Jemand der ne 8 GB Karte hat und auf euren Test stößt, wird das Spiel nicht kaufen. Dabei könnt ihr noch nichtmal sicher sagen, ob das überhaupt gerechtfertigt ist. Wer weiß, vielleicht läuft es mit Medium Settings auf 8 GB bereits einwandfrei und ohne Texturmatsch. Und nein, ich verlange nicht, dass ihr jedes Spiel auf Budget Builds testet und optimierte Settings auslotet, das ist sicher nicht euer Ziel und die Arbeit die auch andere Machen (unterschiedlicher Content mit unterschiedlichem Ziel) Aber wenn man wie gesagt schon das Fass auf macht und sagt dass 8 GB nicht genug sind und in Texturmatsch enden, dann sollte man schon auch so fair gegenüber den Entwicklern und den Besitzern von 8 GB Karten sein und zumindest aufzeigen, ob das Spiel mit reduzierten Settings nicht trotzdem vernünftig lauffähig ist. Das würde ja eurem Punkt, dass 8 GB zu wenig sind nichtmal wiedersprechen. Würde das Argument ja sogar nochmal untermauern, wenn man aufzeigen kann, dass man damit nur noch auf Medium oder sogar Low Settings spielen kann, während auf der 12 oder 16 GB karte dann sogar Ultra Settings ohne Probleme laufen. Aber zumindest würde man damit die nötige Transparenz bieten und das finde ich wichtig. Aber gut, mich persönlich tangiert der Punkt nicht. Die 16 GB meiner GPU reichen für die Settings die ich nutze. Mir bringt es also nichts, wenn ihr mit 8 GB Karten nachtestet. Daher sieh es als konstruktives feedback. Gerade bei solchen harten Thesen ist Transparenz nötig, wenn man seriöse und sinnvolle Aussagen machen will.
AMD 5800X3D • NVIDIA RTX 4080 • DELL AW3225QF QD-OLED 4K 240 Hz • LG CX WOLED 4K 120 Hz
Geändert von Relex (2024-07-24 um 10:46:19 Uhr) |
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#1004 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2003-07-14
Ort: Dortmund
Beiträge: 10.383
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![]() ... So oder sousd langsam eine andere Lösung her denn der vram kann nicht ewig verdoppelt werden, zumindest nicht bei den Preisen. Wir knabbern zwar schon ewig an den 8gb und das limit verschwindet hoffentlich bald (wenn Nvidia nicht wieder damit an kommt) aber jetzt ist ja schon 12 GB eng. Wird Zeit das SSDs in spielen zum Standard werden. MS hat ja nun einige Studios unter sich, vielleicht sollten die mal anfangen auch die Möglichkeiten die DirectX so bietet zu nutzen. Anschließend das Developer Feedback sammeln und die APIs entsprechend anpassen damit die Hürden diese Techniken zu nutzen kleiner werden. |
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#1005 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
Registriert: 2004-09-08
Ort: Leipzig
Beiträge: 6.326
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
Huang hat die 6GB RTX2060 und die 6GB RTX3060 groß gemacht und die Gamer betrogen. Erst nach dem Shitstorm gegen die 6GB RTX3060, wurde der Speicher nachträglich vergrößert.
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#1006 (im Thread / einzeln) |
Ultimate Member
Registriert: 2002-12-27
Ort: 24/7-Lab
Beiträge: 45.667
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() [...] Daher sieh es als konstruktives feedback. Gerade bei solchen harten Thesen ist Transparenz nötig, wenn man seriöse und sinnvolle Aussagen machen will. ![]() ![]() Huang hat die 6GB RTX2060 und die 6GB RTX3060 groß gemacht und die Gamer betrogen. Erst nach dem Shitstorm gegen die 6GB RTX3060, wurde der Speicher nachträglich vergrößert. ![]() Auf jeden Fall wird der Gewinn reichen, um damit zwei fantastische, kein bisschen verkrüppelte Reminiszenzen an die genannten Nvidia-Grafikkarten zu kaufen: 5600 XT und 6500 XT (und evtl. noch eine Fury X für die Vitrine). MfG Raff
Die einen sehen Rot, die anderen Grün. Manche auch Blau. Doch der wirklich Weise ist farbenblind. In diesem Sinne: Habt euch lieb, wir teilen ein Hobby!
![]() Geändert von Raff (2024-07-24 um 13:30:57 Uhr) Grund: Ergänzung |
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#1007 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2010-05-04
Ort: Hamburg
Beiträge: 15.600
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Auf jeden Fall wird der Gewinn reichen, um damit zwei fantastische, kein bisschen verkrüppelte Reminiszenzen an die genannten Nvidia-Grafikkarten zu kaufen: 5600 XT und 6500 XT (und evtl. noch eine Fury X für die Vitrine). ![]() |
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#1008 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Das Hauptproblem was ich sehe ist eher das eben dieses Game mal wieder ungefragt "Dynamische Setting Anpassung" betreibt.... ![]() ![]()
DRM, das ist, als ob man ein ansonsten offenes Grundstück mit einer Eingangstür versieht, durch die nur registrierte Besucher mit Leibesvisitation das Grundstück betreten dürfen, während alle anderen einfach rechts oder links an der Tür vorbei gehen.
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#1009 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
Registriert: 2014-12-28
Beiträge: 6.542
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Da stimme ich voll zu. Diese ungefragte Priorisierung von Bildate vor Bildqualität einiger Spiele & Engines ist ekelhaft. Da fehlt ein "Mach es einfach, auch wenn’s ruckelt wie Sau!"-Schalter der Fairness. Das stört mich ehrlich gesagt mehr als ob eine Krüppelkarte in Ultra settings nu 20 FPS schafft. Die meisten Käufer solcher Karten wissen sehr gut warum sie sich dafür entschieden haben und ob einem persönlich ein "high" statt "ultra" reicht. Natürlich gilt es AUCH offenzulegen wieviel VRAM wirklich gebraucht wird. Das geht aber leider nur über sogennante FPS-Einbrech-Tests. Reines messen der VRAM-Belegung sagt da nix aus, leider. Das künstliche Beschneiden der Streaming Bandbreite kann da auch helfen zu zeigen wie stark/nah eine Karte am tatsächlichen VRAM-Limit ist... Solange nämlich die Speicherbandbreite so hoch ist dass man z.B. locker 60 FPS "streamen" kann von SSD/RAM, solange merkst du sehr wenig von "zu wenig VRAM". Und genau diese "Einbrech-Tests" funktionieren nicht mehr mit "Dynamische BQ-Settings"...ein Traum für unsere Game Engine Verhunzer...endlich kann man getrost grottig optimierten Softwaremüll raushauen, denn die wenigsten nicht super-hardware affinen merken nämlich nicht ob ihre "Ultra settings" auch wirklich immer anliegen. Da heisst dann am Stammtisch locker flockig, achwo - isch spiel das mit meiner 8 GB Karte auf Ultra !?! Sieht so geil aus! ![]() EDIT: also dann doch lieber harte grenzen wie bei Resident Evil > zack und tschüss Lieber ein Zack und Tschüss => Errormeldung "You lack sufficient VRAM for this game settings" oder sowas...oder eben die 10 FPS ruckelorgie, da weiss jeder wie man das einstellen kann. Selbst der Größte Idiot schafft es denn Preset-Schalter von "Ultra" auf "high" zu stellen um dann zu sehen obs beim 10 FPS bleibt oder doch auf 30 hochgeht.
Ignorelist: Gouvernator, Megachip800, GSXR-1000, joe kongo, Matrix316, Sardaukar.nsn, Stormtrooper, Troyan, Lost Boy, Timolol, Dimon, Unyu, Messias, Hasenpfote, Snoopy69, Pirx, Kalmar, Duran05, Hammer des Thor, Bolek, D N, Fliwatut
Geändert von Iscaran (2024-07-24 um 19:31:53 Uhr) |
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#1010 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Und wäre es zu viel verlangt, solchen Missständen mal auf den Grund zu gehen bzw. diese zu thematisieren, versuchen, heraus zu finden, ob eher Graka-Hersteller/Treiber schuld sind oder eher die Spieleprogrammiererseite, anstatt schulterzuckend nach mehr Hardware zu rufen? Und selbst wenn die "Schuld" (wer bestimmt das, gibt es eine Norm, welche Echtzeitszene mit welchem Hardwarebedarf einhergehen darf?) beim Spieleentwickler liegt, bleibt keine andere Möglichkeit als es mit Hardware zu erschlagen. Aber Kudos für den wie immer unpassenden Autovergleich.
Children are dying.
That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words. |
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#1011 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2023-07-22
Beiträge: 2.201
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Ja im Grunde schon - wenn du in z.B. windows oder sonstwo was einstellst dann willst du doch auch nicht, dass die Einstellung "ungefragt" überschrieben wird ?! Ein dynamisches Setting ist 1000x sinnvoller. Das liegt doch auf der Hand. Was, wenn Ultra Settings z.B. 8,5 GB brauchen und High Settings 6 GB aber deutlich schlechter aussehen. Ein dynamisches Ultra Setting kann dann viel mehr Qualität rausholen. Hat schon seinen Grund, warum es bei Avatar nichtmal mehr eine Einstellungsmöglichkeit für die Texturen gibt und alles dynamisch geregelt wird. Ein Schalter um das ein und auszuschalten wäre natürlich auch nicht falsch. Sowas wie Nanite in UE5 arbeitet doch nach ähnlichem Prinzip. Anstatt sämtliche Geometrie voll zu laden, wird nur das geladen, was gebraucht wird. Bei den dynamischen Texturen eben das was in den VRAM passt. Bei Id Tech ist es ähnlich. Da Gibt es zwar Textursettings, aber da regelt man auch nur das VRAM Budget für Texturen. Geladen wird trotzdem dynamisch, was sogar dazu führt, dass man erstmal kaum bis gar keinen Unterschied zwischen Maximalen und mittleren bis Hohen Settings sieht, weil man eben nicht direkt die Texturqualität regelt. Sämtliche Engines gehen langsam aber sicher mit immer mehr Features in die Richtung. Flexibles speichermanagement ist der einzig richtige Weg, um maximale Qualität aus der vorhandenen Hardware zu holen.
AMD 5800X3D • NVIDIA RTX 4080 • DELL AW3225QF QD-OLED 4K 240 Hz • LG CX WOLED 4K 120 Hz
Geändert von Relex (2024-07-24 um 21:54:47 Uhr) |
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#1012 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2003-11-07
Beiträge: 19.999
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![]() Ist als Laie bzw. ohne Zugriff auf Enginetools so gut wie unmöglich bzw. nur indirekt möglich. Wenn Spieler schlampige Arbeit der Entwickler ohne zu murren aus dem eigenen Geldbeutel mit neuer Hardware ausbügeln, ermutigt man sie nur, so weiter zu machen. Ich hab da noch nen unpassenden Autovergleich für dich: Als Motorenentwickler kannste auch nicht nen 500-PS-V8 auf das Fahrwerk und Reifen vom 65-PS-Polo packen und dann deine Hände in Unschuld waschen, wenn der Kunde mit der Kiste nen Abflug macht. Geändert von Döner-Ente (2024-07-25 um 08:34:37 Uhr) |
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#1013 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2015-12-12
Ort: Gottuser-Olymp
Beiträge: 27.077
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() also dann doch lieber harte grenzen wie bei Resident Evil > zack und tschüss Hatte ich mit der 6700 XT jedenfalls nie. Auf der 4070 in der Demo zum Dorf gelatscht, 12GB immer weiter angenähert, und zack, sofort tot... |
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#1014 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Es sollte offensichtlich sein, aber: Wenn Spieler den Speichergeiz der Grafikkartenhersteller ohne zu murren aus dem eigenen Geldbeutel mit dem Kauf besser ausgestatteter Modelle ausbügeln oder ihren Unmut auf die Spieleentwickler auszulagern, die mehr Arbeit in aufwendige PC-Anpassungen stecken müssen, weil der VRAM nicht mal für Konsolensettings reicht, ermutigt man sie nur so, so weiter zu machen.
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#1015 (im Thread / einzeln) |
Ultimate Member
Registriert: 2002-12-27
Ort: 24/7-Lab
Beiträge: 45.667
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Ob das auf AMD auch einfach so den Treiber wie bei Nvidia crasht, sei mal dahin gestellt. MfG Raff
Die einen sehen Rot, die anderen Grün. Manche auch Blau. Doch der wirklich Weise ist farbenblind. In diesem Sinne: Habt euch lieb, wir teilen ein Hobby!
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#1016 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2003-11-07
Beiträge: 19.999
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Das ist kein Argument, sondern reines Framing: ![]() Das mag ja sein, dass die Hardwarehersteller zu lange mit VRAM gegeizt haben. Dann kann ich als Entwickler trotzdem nicht einfach hergehen und schulterzuckend sagen "jo, läuft halt auf einem nicht unrelevanten Anteil an Grafikkarten wien Sack Nüsse, is halt so." Geändert von Döner-Ente (2024-07-25 um 08:32:09 Uhr) |
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#1017 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2015-12-12
Ort: Gottuser-Olymp
Beiträge: 27.077
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Das klingt IMHO aber eher nach einem Spiel-Problem. Denn Abstürze bei Speicherüberlauf sollten nie passieren, sondern Auslagerung. Erst, wenn tatsächlich gar kein Speicher mehr vorhanden ist, wäre ein Crash die "ultima ratio". Gut, dass das nach einigen Monaten zurechtgeflickt wurde. War im September, also lange nach Erscheinen der Demo. |
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#1018 (im Thread / einzeln) |
Ultimate Member
Registriert: 2002-12-27
Ort: 24/7-Lab
Beiträge: 45.667
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Kann immer ein Spielbug sein, weiß man nicht. Es crashte aber hier der Treiber, wie Windows-Ereignislog verrät. MfG Raff
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![]() Geändert von Raff (2024-07-24 um 22:42:33 Uhr) Grund: Ergänzung |
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#1019 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2023-07-22
Beiträge: 2.201
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
Ich hatte selbst mit meiner GTX980 (4GB) die ich bis Ende 2020 hatte niemals Abstürze durch Speichermangel.
Die Spiele werden langsamer oder die Frametimes schlecht oder es werden die Texturen reduziert. Mehr passiert da nicht. Egal wie stark man es übertreibt. Ihr würdet euch wahrscheinlich wundern wie viel mit den 4 GB in 1080p damals noch lauffähig war. In 99% der Fälle waren die aus performancegründen optimierten settings (also meistens alles auf "High" statt Ultra) ausreichend, um den Speicherbedarf unter 4 GB zu drücken. AC Valhalla war das erste Game das wirklich Probleme machte, denn da mussten die Texturen zwingend auf Medium runter, damit der VRAM nicht überläuft. Aber die Medium Texturen sahen kacke aus. Dann wars auch höchste Zeit für was neues. ![]()
AMD 5800X3D • NVIDIA RTX 4080 • DELL AW3225QF QD-OLED 4K 240 Hz • LG CX WOLED 4K 120 Hz
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#1020 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
Registriert: 2014-12-28
Beiträge: 6.542
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Re: VRAM-Auslastung aktueller Spieletitel
![]() Ein dynamisches Setting ist 1000x sinnvoller. Das liegt doch auf der Hand. Keines davon MÖCHTE ich haben wenn ich z.B. Sichtweite MAX einstelle, aber nur 50% bekomme. Kann auch in Shootern nerven. Oder dann eben das "dynamische" Aufpoppen von Dingen...das ist ein Bug und kein Feature. Was, wenn Ultra Settings z.B. 8,5 GB brauchen und High Settings 6 GB aber deutlich schlechter aussehen. Zeig doch bitte mal ein Beispiel für deinen konstruierten Fall, dass ein Niedrigeres Setting deutlich schlechter aussieht aber praktisch genausoviel Leistung frisst. Ein dynamisches Ultra Setting kann dann viel mehr Qualität rausholen. Klar hilft es z.B. wenn es 90% der Szenen gibt wo Ultra mit z.B. 8 GB geht, aber 10% der Szenen halt dann nicht... Hat schon seinen Grund, warum es bei Avatar nichtmal mehr eine Einstellungsmöglichkeit für die Texturen gibt und alles dynamisch geregelt wird. Ein Schalter um das ein und auszuschalten wäre natürlich auch nicht falsch. Sowas wie Nanite in UE5 arbeitet doch nach ähnlichem Prinzip. Anstatt sämtliche Geometrie voll zu laden, wird nur das geladen, was gebraucht wird. Bei den dynamischen Texturen eben das was in den VRAM passt. Natürlich macht es keinen Sinn ALLE Texturen INKLUSIVE der nicht sichtbaren/verdeckten, vom Levelende usw. zu laden sondern nur das was DA ist und SICHTBAR ist und ggf. sehr bald sichtbar werden wird bzw. werden könnte. Das ist NICHT "Dynamische Anpassung" der Bildqualität. Dynamische BQ ist - "Fuck ich hab nicht genug VRAM - ja dann lad halt nur die Low-Res Texturen für den Sichtbaren Bereich" Sämtliche Engines gehen langsam aber sicher mit immer mehr Features in die Richtung. Flexibles speichermanagement ist der einzig richtige Weg, um maximale Qualität aus der vorhandenen Hardware zu holen.
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