|
Community Links |
Interessengemeinschaften |
Benutzerliste |
Foren durchsuchen |
Stichwortsuche |
Erweiterte Suche |
Uns unterstützen |
Shoppen bei Amazon |
Spende per Patreon |
Spende per PayPal |
Spende per Steady |
alle Möglichkeiten |
Gehe zu... |
![]() |
|
Themen-Optionen
![]() |
Ansicht
![]() |
![]() |
#1 (im Thread / einzeln) |
Gesperrt
Registriert: 2003-05-15
Beiträge: 888
|
![]()
bin schon lange ein spieler und ich finde die entwickler gehen was die texturauflösung angeht nur den nötigsten schritt.
kleines bsp quake3,dort gibt es texturen die heute noch mit vielen spielen mithalten können. aber vergleicht mal die hardware heute und die zur q3 zeit (32 mb karten oder 16mb und heute 256 mb),nur rein vom graka ram müßten die texturen doch viel hoch auflösender sein als sie es heute sind. am kommenden bf2 kann man auch gut erkennen,klar das game schaut besser aus als bf1942. mehr polygone ,mehr details aber texturen sind nur minimal besser und das bumpmapping interessiert jetzt mal nicht. klar möchten sie ein game machen was so viel wie möglich spielen können aber die leute die viel geld für top karten ausgeben bekommen nicht die möglichkeit so zu sagen ihre qualität selbst zu wählen. wozu gibs denn seid jahren die möglichkeit die details und die texturen im menu einzustellen ? die entwickler beschneiden die auflösung einfach auf das mittelmaß der pcs. habe noch ein gutes beispiel,ut2003 gabs eine illegale demo die hatte eine super texturqualität d.h man konnte ganz nah ran gehn und es war sehr scharf. als dann das game erschienen wurden diesen texturen einfach rausgenommen,sie waren erheblich schlechter als im betastadium wenn sich die entwickler die arbeit machen solch gute texturen zu erstellen warum laßen sie sie nicht im game halt für die leute die die leistung dafür haben ? |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#2 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
habe noch ein gutes beispiel,ut2003 gabs eine illegale demo die hatte eine super texturqualität d.h man konnte ganz nah ran gehn und es war sehr scharf. |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#4 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Jo, das trifft aber nicht zu. Größer als 1024x1024 waren die Texturen in der Beta auch nicht und in der Release hat's jede Menge davon.
Zum Vergleich: Quake 3 hat maximal 256x256 benützt. Geändert von Coda (2005-03-18 um 18:41:39 Uhr) |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#5 (im Thread / einzeln) |
mapel110
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Hm, zum einen sind Level ansich wohl etwas größer geworden seit Quake3, da brauchts mehr Tapete und zum anderen kostet Content Geld. Da spart man eben bei dem, was man auf Screenshots/Videos, die man vorher veröffentlichen will, noch recht gut kaschieren kann und das wären nunmal Texturen.
|
![]() ![]() |
![]() |
#6 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Warum braucht's für größere Level mehr Tapete? Soviele verschiedene Texturen zu verwenden sieht gar nicht gut aus. In den UT2004 Levels sind's meistens <10 Basistexturen.
|
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#7 (im Thread / einzeln) |
mapel110
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Warum braucht's für größere Level mehr Tapete? Soviele verschiedene Texturen zu verwenden sieht gar nicht gut aus. In den UT2004 Levels sind's meistens <10 Basistexturen. ![]() Klär uns auf. |
![]() ![]() |
![]() |
#8 (im Thread / einzeln) |
Moderator & 3D-Guru
Registriert: 2001-08-19
Ort: Baden-Württemberg
Beiträge: 47.975
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
wenn sich die entwickler die arbeit machen solch gute texturen zu erstellen warum laßen sie sie nicht im game halt für die leute die die leistung dafür haben ?
"Der Akt, durch den ein Individuum seiner Güter beraubt wird, heisst Raub, wenn ihn ein anderes Individuum begeht. Und soziale Gerechtigkeit, wenn eine ganze Gruppe plündert" - Nicolas Gomez Davila
"Die perfekte Gleichheit liegt nur im Tod. Deshalb ist der Genozid die Lieblingsbeschäftigung der Gleichmacher." - Roland Baader "Es ist egal, ob die Wissenschaft der globalen Erwärmung komplett an den Haaren herbeigezogen ist, gibt uns der Klimawandel doch die größte Möglichkeit Gerechtigkeit und Gleichheit in die Welt zu tragen." Christine Stewart "Nimm das Recht weg – was ist dann ein Staat noch anderes als eine große Räuberbande" - Heiliger Augustinus "Socialists cry "Power to the people", and raise the clenched fist as they say it. We all know what they really mean—power over people, power to the State." - Margaret Thatcher Ich ziehe es vor, meine Kenntnisse aus den autorisierten Informationen unserer Regierung zu beziehen. - Klima"wissenschaft" in Action |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#9 (im Thread / einzeln) |
v n
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Naja, ich schätze mal, daß daran meist die Konsolenportierungen schuld sind. Ich denke, die Contenterstellung ist zu teuer um extra für den PC neue Texturen herzustellen. Ja, bessere Texturen würde ich mir auch wünschen. UT2004 hat z.B. gute Texturen und läuft auch recht anständig für das Gebotene. |
![]() ![]() |
![]() |
#10 (im Thread / einzeln) |
3D-Guru
Registriert: 2001-08-08
Beiträge: 10.068
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Warum braucht's für größere Level mehr Tapete? Soviele verschiedene Texturen zu verwenden sieht gar nicht gut aus. Zur Größe der Level bzw. Welten kommt auch noch die steigende Anzahl an verschiedenen Objekten, die zu Dekoration oder Interaktion herumstehen. Die wollen alle ihre eigene Textur. Man hat also auf der einen Seite den Bedarf nach mehr Texturen, auf der anderen Seite den nach genaueren Texturen. Hier gibt es aber auch das Problem, dass verdoppeln der Auflösung in beide Richtung natürlich den Speicherbedarf vervierfacht. Und nur in eine Richtung verdoppeln sieht manchmal albern aus ![]() Darüberhinaus verstärkt eine höhere Renderauflösung auch noch den Bedarf nach hochauflösenden Texturen. Es müssen also mehr Texturspeicher und neue Methoden her, den Speicher effizienter zu nutzen. So hat sich ja auch die Texturkompression in den letzten Jahren kaum weiterentwickelt. Zum Artwork würde ich behaupten, mehr Texturen kosten mehr als hochauflösendere Texturen, zumindest in einem gewissen Rahmen. Es ist ja nicht so, dass der Texturkünstler jeden Pixel einzeln malt oder bearbeitet. |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#11 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2002-02-09
Ort: Mond (Rückseite)
Beiträge: 17.508
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Es ist wohl hauptsächlich wirklich die Texturvielfalt (bei Nicht-Konsolen-Umsetzungen...bei den Konsolenumsetzungen ist es wohl wirklich zum grössten Teil die Geldknappheit, da die PC-Version wohl oft als "Abfall" der XBox-Version abfällt), die da den grössten Strich durch die Rechnung machen.
Ich hab letztens einen Artikel über Doom3 gelesen, in dem stand, dass einfach kein Platz für grössere Texturen vorhanden war (im VRam), da es so viele verschiedene sind, die im Spiel pro Level benutzt werden.
Absorb what is useful, Reject what is useless, Add what is essentially your own.
Wenn der Faschismus wiederkehrt, wird er nicht sagen: «Ich bin der Faschismus» Nein, er wird sagen: «Ich bin der Antifaschismus» (Ignazio Silone) Meinungsfreiheit beginnt eigentlich erst da, wo sie unbequem wird, wo sie weh tut..... |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#12 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
|
![]() ![]() |
![]() |
#13 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2002-02-09
Ort: Mond (Rückseite)
Beiträge: 17.508
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
man hätte aber zumindest für ultra-high anstatt die kompression auszuschalten die texturgröße vervierfachen können, beides kostet 4-fachen speicher. Und da das ganze auch noch auf 128MB-Karte halbwegs laufen sollte (was wohl die am weitesten verbreitete Ram-Grösse war und auch wohl noch ist), musste man wohl dann auch den einen oder anderen Kompromiss, was die Texturgrössen betrifft, eingehen.
Absorb what is useful, Reject what is useless, Add what is essentially your own.
Wenn der Faschismus wiederkehrt, wird er nicht sagen: «Ich bin der Faschismus» Nein, er wird sagen: «Ich bin der Antifaschismus» (Ignazio Silone) Meinungsfreiheit beginnt eigentlich erst da, wo sie unbequem wird, wo sie weh tut..... |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#14 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Ultra-High End war ja laut id eigentlich für 512MB-Karte gedacht. |
![]() ![]() |
![]() |
#15 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2002-02-09
Ort: Mond (Rückseite)
Beiträge: 17.508
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
stimmt schon, aber wenn man schon einen modus für zukünftige karten einbaut soll der wenigstens sinnvoll sein, in der form ist er jedenfalls absolut sinnlos. Sowas liest sich immer gut in den Test von Gamemags...."Junge Leser" fahren auf sowas ab.
Absorb what is useful, Reject what is useless, Add what is essentially your own.
Wenn der Faschismus wiederkehrt, wird er nicht sagen: «Ich bin der Faschismus» Nein, er wird sagen: «Ich bin der Antifaschismus» (Ignazio Silone) Meinungsfreiheit beginnt eigentlich erst da, wo sie unbequem wird, wo sie weh tut..... Geändert von ShadowXX (2005-03-18 um 20:41:43 Uhr) |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#16 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Das Verwenden von immer größeren Texturen kann nun wirklich nicht die Lösung für das Problem sein. Die Zukunft liegt wohl eher in dynamisch berechneten Oberflächen Texturen. Da kommt man mit wenigen Grunddaten aus und kann fast unendlich nahe heranzoomen.
|
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#17 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2002-06-01
Beiträge: 2.924
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Das Verwenden von immer größeren Texturen kann nun wirklich nicht die Lösung für das Problem sein. Die Zukunft liegt wohl eher in dynamisch berechneten Oberflächen Texturen. Da kommt man mit wenigen Grunddaten aus und kann fast unendlich nahe heranzoomen. Du meinst prozedurale Texturen, oder? Für gewisse Einsatzgebiete sind die wirklich sehr hilfreich und sie werden so viel ich weiß auch schon relativ häufig benutzt. Aber glaubst du, dass mit damit in näherer Zukunft für beliebige Zwecke verwenden kann? Ich glaube für manche Dinge wird man erstmal nicht auf Texturen aus Pixeldaten verzichten können. |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#18 (im Thread / einzeln) |
Junior Member
Registriert: 2004-11-13
Beiträge: 4
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Ganz dumme Frage: Warum nutzt man eigetlich kein Multitexturing mehr?
Imho sahen die Texturen beim uralten Unreal1 dadurch an vielen stellen besser aus, als die heutiger spiele. Dort konnte man ganz dicht an die Wände rangehen, ohne dass es grobkörnig und verwaschen wurde (Extremnegativbeispiel: Doom3). Außerdem werden wirklich manchmal an schrecklichsten Stellen üblelst grobkörnige Texturen eingesetzt (Beispiel: Die Fahrzeuge im HL2 wenn man drin sitzt - Die Texturen sehen total verwaschen aus, obwohl sie die ganze Zeit ganz groß im Bild sind) Geändert von Riemen (2005-03-19 um 11:41:35 Uhr) |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#19 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Du meinst prozedurale Texturen, oder? Für gewisse Einsatzgebiete sind die wirklich sehr hilfreich und sie werden so viel ich weiß auch schon relativ häufig benutzt. Aber glaubst du, dass mit damit in näherer Zukunft für beliebige Zwecke verwenden kann? Ich glaube für manche Dinge wird man erstmal nicht auf Texturen aus Pixeldaten verzichten können. |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#20 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
|
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart
Ganz dumme Frage: Warum nutzt man eigetlich kein Multitexturing mehr? Imho sahen die Texturen beim uralten Unreal1 dadurch an vielen stellen besser aus, als die heutiger spiele. Dort konnte man ganz dicht an die Wände rangehen, ohne dass es grobkörnig und verwaschen wurde (Extremnegativbeispiel: Doom3). Außerdem werden wirklich manchmal an schrecklichsten Stellen üblelst grobkörnige Texturen eingesetzt (Beispiel: Die Fahrzeuge im HL2 wenn man drin sitzt - Die Texturen sehen total verwaschen aus, obwohl sie die ganze Zeit ganz groß im Bild sind) |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
Lesezeichen |
Ansicht |
![]() |
![]() |
![]() |
|
|