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Alt 2005-03-18, 17:37:40   #1 (im Thread / einzeln)
Cenmocay
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Question Warum wird an guten Texturen so gespart

bin schon lange ein spieler und ich finde die entwickler gehen was die texturauflösung angeht nur den nötigsten schritt.
kleines bsp quake3,dort gibt es texturen die heute noch mit vielen spielen mithalten können.
aber vergleicht mal die hardware heute und die zur q3 zeit (32 mb karten oder 16mb und heute 256 mb),nur rein vom graka ram müßten die texturen doch viel hoch auflösender sein als sie es heute sind.

am kommenden bf2 kann man auch gut erkennen,klar das game schaut besser aus als bf1942.
mehr polygone ,mehr details aber texturen sind nur minimal besser und das bumpmapping interessiert jetzt mal nicht.

klar möchten sie ein game machen was so viel wie möglich spielen können aber die leute die viel geld für top karten ausgeben bekommen nicht die möglichkeit so zu sagen ihre qualität selbst zu wählen.

wozu gibs denn seid jahren die möglichkeit die details und die texturen im menu einzustellen ?
die entwickler beschneiden die auflösung einfach auf das mittelmaß der pcs.

habe noch ein gutes beispiel,ut2003 gabs eine illegale demo die hatte eine super texturqualität d.h man konnte ganz nah ran gehn und es war sehr scharf.
als dann das game erschienen wurden diesen texturen einfach rausgenommen,sie waren erheblich schlechter als im betastadium

wenn sich die entwickler die arbeit machen solch gute texturen zu erstellen warum laßen sie sie nicht im game halt für die leute die die leistung dafür haben ?
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Alt 2005-03-18, 17:51:20   #2 (im Thread / einzeln)
Coda
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat:
habe noch ein gutes beispiel,ut2003 gabs eine illegale demo die hatte eine super texturqualität d.h man konnte ganz nah ran gehn und es war sehr scharf.
als dann das game erschienen wurden diesen texturen einfach rausgenommen,sie waren erheblich schlechter als im betastadium
Das sind Detailtexturen, die kannste auch bei der Vollversion aktivieren.

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Alt 2005-03-18, 18:37:21   #3 (im Thread / einzeln)
Cenmocay
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

ich hatte doch geschierben das es eben nicht so ist
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Alt 2005-03-18, 18:41:00   #4 (im Thread / einzeln)
Coda
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Jo, das trifft aber nicht zu. Größer als 1024x1024 waren die Texturen in der Beta auch nicht und in der Release hat's jede Menge davon.

Zum Vergleich: Quake 3 hat maximal 256x256 benützt.


Geändert von Coda (2005-03-18 um 18:41:39 Uhr)
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Alt 2005-03-18, 18:45:31   #5 (im Thread / einzeln)
mapel110
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Hm, zum einen sind Level ansich wohl etwas größer geworden seit Quake3, da brauchts mehr Tapete und zum anderen kostet Content Geld. Da spart man eben bei dem, was man auf Screenshots/Videos, die man vorher veröffentlichen will, noch recht gut kaschieren kann und das wären nunmal Texturen.
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Alt 2005-03-18, 18:48:14   #6 (im Thread / einzeln)
Coda
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Warum braucht's für größere Level mehr Tapete? Soviele verschiedene Texturen zu verwenden sieht gar nicht gut aus. In den UT2004 Levels sind's meistens <10 Basistexturen.

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Alt 2005-03-18, 18:50:00   #7 (im Thread / einzeln)
mapel110
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Coda:
Warum braucht's für größere Level mehr Tapete? Soviele verschiedene Texturen zu verwenden sieht gar nicht gut aus. In den UT2004 Levels sind's meistens <10 Basistexturen.
War ja auch nur eine Vermutung meinerseits.
Klär uns auf.
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Alt 2005-03-18, 19:02:19   #8 (im Thread / einzeln)
Exxtreme
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Cenmocay:
wenn sich die entwickler die arbeit machen solch gute texturen zu erstellen warum laßen sie sie nicht im game halt für die leute die die leistung dafür haben ?
Naja, ich schätze mal, daß daran meist die Konsolenportierungen schuld sind. Ich denke, die Contenterstellung ist zu teuer um extra für den PC neue Texturen herzustellen. Ja, bessere Texturen würde ich mir auch wünschen. UT2004 hat z.B. gute Texturen und läuft auch recht anständig für das Gebotene.

"Der Akt, durch den ein Individuum seiner Güter beraubt wird, heisst Raub, wenn ihn ein anderes Individuum begeht. Und soziale Gerechtigkeit, wenn eine ganze Gruppe plündert" - Nicolas Gomez Davila
"Die perfekte Gleichheit liegt nur im Tod. Deshalb ist der Genozid die Lieblingsbeschäftigung der Gleichmacher." - Roland Baader
"Es ist egal, ob die Wissenschaft der globalen Erwärmung komplett an den Haaren herbeigezogen ist, gibt uns der Klimawandel doch die größte Möglichkeit Gerechtigkeit und Gleichheit in die Welt zu tragen." Christine Stewart
"Nimm das Recht weg – was ist dann ein Staat noch anderes als eine große Räuberbande" - Heiliger Augustinus
"Socialists cry "Power to the people", and raise the clenched fist as they say it. We all know what they really mean—power over people, power to the State." - Margaret Thatcher
Ich ziehe es vor, meine Kenntnisse aus den autorisierten Informationen unserer Regierung zu beziehen. - Klima"wissenschaft" in Action
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Alt 2005-03-18, 19:22:21   #9 (im Thread / einzeln)
v n
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Exxtreme:
Naja, ich schätze mal, daß daran meist die Konsolenportierungen schuld sind. Ich denke, die Contenterstellung ist zu teuer um extra für den PC neue Texturen herzustellen. Ja, bessere Texturen würde ich mir auch wünschen. UT2004 hat z.B. gute Texturen und läuft auch recht anständig für das Gebotene.
man könnte ja von vornherein 2048² texturen designen und die dann für die entsprechenden plattformen runterrechnen. so groß ist dann der mehraufwand bestimmt nicht, der fällt nur an wenn man schon alles kleine texturen hat und diese dann für den pc aufmotzen will.
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Alt 2005-03-18, 19:23:18   #10 (im Thread / einzeln)
Xmas
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Coda:
Warum braucht's für größere Level mehr Tapete? Soviele verschiedene Texturen zu verwenden sieht gar nicht gut aus.
Das musst du mir jetzt aber mal erklären, warum Abwechslung bei den Texturen schlecht aussehen sollte. Will man sich der Realität vollständig annähern, so muss man für fast jede Oberfläche eine andere Textur verwenden, und Repeat wäre praktisch tabu.

Zur Größe der Level bzw. Welten kommt auch noch die steigende Anzahl an verschiedenen Objekten, die zu Dekoration oder Interaktion herumstehen. Die wollen alle ihre eigene Textur.

Man hat also auf der einen Seite den Bedarf nach mehr Texturen, auf der anderen Seite den nach genaueren Texturen. Hier gibt es aber auch das Problem, dass verdoppeln der Auflösung in beide Richtung natürlich den Speicherbedarf vervierfacht. Und nur in eine Richtung verdoppeln sieht manchmal albern aus
Darüberhinaus verstärkt eine höhere Renderauflösung auch noch den Bedarf nach hochauflösenden Texturen.

Es müssen also mehr Texturspeicher und neue Methoden her, den Speicher effizienter zu nutzen. So hat sich ja auch die Texturkompression in den letzten Jahren kaum weiterentwickelt.

Zum Artwork würde ich behaupten, mehr Texturen kosten mehr als hochauflösendere Texturen, zumindest in einem gewissen Rahmen. Es ist ja nicht so, dass der Texturkünstler jeden Pixel einzeln malt oder bearbeitet.
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Alt 2005-03-18, 19:43:38   #11 (im Thread / einzeln)
ShadowXX
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Es ist wohl hauptsächlich wirklich die Texturvielfalt (bei Nicht-Konsolen-Umsetzungen...bei den Konsolenumsetzungen ist es wohl wirklich zum grössten Teil die Geldknappheit, da die PC-Version wohl oft als "Abfall" der XBox-Version abfällt), die da den grössten Strich durch die Rechnung machen.

Ich hab letztens einen Artikel über Doom3 gelesen, in dem stand, dass einfach kein Platz für grössere Texturen vorhanden war (im VRam), da es so viele verschiedene sind, die im Spiel pro Level benutzt werden.

Absorb what is useful, Reject what is useless, Add what is essentially your own.

Wenn der Faschismus wiederkehrt, wird er nicht sagen:
«Ich bin der Faschismus»
Nein, er wird sagen: «Ich bin der Antifaschismus»
(Ignazio Silone)

Meinungsfreiheit beginnt eigentlich erst da, wo sie unbequem wird, wo sie weh tut.....
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Alt 2005-03-18, 19:49:53   #12 (im Thread / einzeln)
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von ShadowXX:

Ich hab letztens einen Artikel über Doom3 gelesen, in dem stand, dass einfach kein Platz für grössere Texturen vorhanden war (im VRam), da es so viele verschiedene sind, die im Spiel pro Level benutzt werden.
man hätte aber zumindest für ultra-high anstatt die kompression auszuschalten die texturgröße vervierfachen können, beides kostet 4-fachen speicher.
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Alt 2005-03-18, 19:55:32   #13 (im Thread / einzeln)
ShadowXX
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Gast:
man hätte aber zumindest für ultra-high anstatt die kompression auszuschalten die texturgröße vervierfachen können, beides kostet 4-fachen speicher.
Ultra-High End war ja laut id eigentlich für 512MB-Karte gedacht.

Und da das ganze auch noch auf 128MB-Karte halbwegs laufen sollte (was wohl die am weitesten verbreitete Ram-Grösse war und auch wohl noch ist), musste man wohl dann auch den einen oder anderen Kompromiss, was die Texturgrössen betrifft, eingehen.

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Alt 2005-03-18, 20:31:21   #14 (im Thread / einzeln)
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von ShadowXX:
Ultra-High End war ja laut id eigentlich für 512MB-Karte gedacht.

Und da das ganze auch noch auf 128MB-Karte halbwegs laufen sollte (was wohl die am weitesten verbreitete Ram-Grösse war und auch wohl noch ist), musste man wohl dann auch den einen oder anderen Kompromiss, was die Texturgrössen betrifft, eingehen.
stimmt schon, aber wenn man schon einen modus für zukünftige karten einbaut soll der wenigstens sinnvoll sein, in der form ist er jedenfalls absolut sinnlos.
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Alt 2005-03-18, 20:41:10   #15 (im Thread / einzeln)
ShadowXX
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Beiträge: 17.508
Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Gast:
stimmt schon, aber wenn man schon einen modus für zukünftige karten einbaut soll der wenigstens sinnvoll sein, in der form ist er jedenfalls absolut sinnlos.
Der "Ultra-High-Modus" fiel einfach nebenbei ab....er kostete nichts war aber ein guter Marketinggag.
Sowas liest sich immer gut in den Test von Gamemags...."Junge Leser" fahren auf sowas ab.

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Geändert von ShadowXX (2005-03-18 um 20:41:43 Uhr)
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Alt 2005-03-18, 20:45:34   #16 (im Thread / einzeln)
Demirug
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Das Verwenden von immer größeren Texturen kann nun wirklich nicht die Lösung für das Problem sein. Die Zukunft liegt wohl eher in dynamisch berechneten Oberflächen Texturen. Da kommt man mit wenigen Grunddaten aus und kann fast unendlich nahe heranzoomen.

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Alt 2005-03-18, 21:04:48   #17 (im Thread / einzeln)
Distroia
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Demirug:
Das Verwenden von immer größeren Texturen kann nun wirklich nicht die Lösung für das Problem sein. Die Zukunft liegt wohl eher in dynamisch berechneten Oberflächen Texturen. Da kommt man mit wenigen Grunddaten aus und kann fast unendlich nahe heranzoomen.

Du meinst prozedurale Texturen, oder? Für gewisse Einsatzgebiete sind die wirklich sehr hilfreich und sie werden so viel ich weiß auch schon relativ häufig benutzt. Aber glaubst du, dass mit damit in näherer Zukunft für beliebige Zwecke verwenden kann? Ich glaube für manche Dinge wird man erstmal nicht auf Texturen aus Pixeldaten verzichten können.
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Alt 2005-03-19, 11:40:24   #18 (im Thread / einzeln)
Riemen
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Ganz dumme Frage: Warum nutzt man eigetlich kein Multitexturing mehr?

Imho sahen die Texturen beim uralten Unreal1 dadurch an vielen stellen besser aus, als die heutiger spiele. Dort konnte man ganz dicht an die Wände rangehen, ohne dass es grobkörnig und verwaschen wurde (Extremnegativbeispiel: Doom3).

Außerdem werden wirklich manchmal an schrecklichsten Stellen üblelst grobkörnige Texturen eingesetzt (Beispiel: Die Fahrzeuge im HL2 wenn man drin sitzt - Die Texturen sehen total verwaschen aus, obwohl sie die ganze Zeit ganz groß im Bild sind)

Geändert von Riemen (2005-03-19 um 11:41:35 Uhr)
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Alt 2005-03-19, 12:07:04   #19 (im Thread / einzeln)
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Distroia:
Du meinst prozedurale Texturen, oder? Für gewisse Einsatzgebiete sind die wirklich sehr hilfreich und sie werden so viel ich weiß auch schon relativ häufig benutzt. Aber glaubst du, dass mit damit in näherer Zukunft für beliebige Zwecke verwenden kann? Ich glaube für manche Dinge wird man erstmal nicht auf Texturen aus Pixeldaten verzichten können.
Eigentlich wird das heute kaum eingesetzt weil man viel Rechenleistung dafür braucht. Da diese aber IMHO in Zukunft stärker steigen wird wie die Bandbreite halte ich das zumindestens für die Oberflächen von Gebäuden, Gelände usw. für eine gute Idee. Bei den Details wird man dann solange man das nicht mit Geometrie ausmodeliert natürlich nicht um Texturen herum kommen.

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Alt 2005-03-19, 12:11:07   #20 (im Thread / einzeln)
Demirug
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Re: Warum wird an guten Texturen so gespart

Zitat von Riemen:
Ganz dumme Frage: Warum nutzt man eigetlich kein Multitexturing mehr?
Heute werden viel mehr Layer benutzt als noch vor ein paar Jahren.

Zitat von Riemen:
Imho sahen die Texturen beim uralten Unreal1 dadurch an vielen stellen besser aus, als die heutiger spiele. Dort konnte man ganz dicht an die Wände rangehen, ohne dass es grobkörnig und verwaschen wurde (Extremnegativbeispiel: Doom3).
Auflösung. Man muss dabei auch in Betracht ziehen mit welcher Bildschirmauflösung man damals gespielt hat und mit welcher man heute spielt.

Zitat von Riemen:
Außerdem werden wirklich manchmal an schrecklichsten Stellen üblelst grobkörnige Texturen eingesetzt (Beispiel: Die Fahrzeuge im HL2 wenn man drin sitzt - Die Texturen sehen total verwaschen aus, obwohl sie die ganze Zeit ganz groß im Bild sind)
Ja, da sind dann die Texture einfach zu gering aufgelösst. Da haben die Texturefilter des Chips auch nicht mehr viel Möglichkeiten.

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