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#1 (im Thread / einzeln) |
GeForce 6600GT
Gast
Beiträge: n/a
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GeForce 6600GT und ROP-Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
Hallo!
Die GeForce 6600GT hat ja 8 Pixelpipelines mit nur 4 ROP's Einheiten. Ist das den kein Flaschenhals? Allerdings soll sie auch anstatt im 8x1(Pipeline-) Modus auch im 4x2(Pipeline-) Modus laufen. Verliert sie dadurch nicht an Performence (Geschwindigkeit)? Und wie funktioniert der 4x2 (Pipeline-) Modus? Kann mir das jemand mal genau erklären? Danke für alle Antworten! Grüße GeForce 6600GT |
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#2 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
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Re: GeForce 6600GT und ROP's Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
Das ist nur ein Flaschenhals bei Singletexturing und anderen Sachen wo bei jedem Takt ein Pixel aus den Pixelpipelines kommt. Sowas ist heute aber sehr selten.
Man wird also wirklich nur bei sehr alten Spielen einen Unterschied bemerken wo die Leistung sowieso nicht gebraucht wird. Naja, abgesehen von Stencilshadows, aber da können die ROPs auch 2 Pixel pro Takt ausgeben womit man wieder bei 8 wäre. Allerdings soll sie auch anstatt im 8x1(Pipeline-) Modus auch im 4x2(Pipeline-) Modus laufen. Geändert von Coda (2005-05-22 um 21:07:20 Uhr) |
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#3 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: GeForce 6600GT und ROP's Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
die 6600GT hat "echte" 8x1 pipelines.
durch die 4 ROPs enstehen nur nachteile wenn jede pipeline in jedem takt ein pixel fertigstellt, was aber bereits bei trilinearer texturfilterung nicht mehr möglich ist, von anisotropem filter und aufwendigen shader ganz zu schweigen. kleinere nachteile könnte es dann noch bei 4xFSAA geben, da die ROPs für 4 subpixel 2 takte brauchen. damit es dann keinen "stau" in der pipeline gibt müsste man pro pixel schon 4 takte brauchen (2x Tri AF oder höher) allerdings limitiert da dass speicherinterface mit 128bit. kleinere nachteile sollte es auch bei spielen mit einem z-first-pass geben, da die rops aber immerhin je 2 zixel bearbeiten können hält sich auch dieser nachteil in grenzen. |
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#4 (im Thread / einzeln) |
User Awaiting Email Confirmation
Registriert: 2001-09-05
Beiträge: 19.433
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Re: GeForce 6600GT und ROP's Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
Man wird also wirklich nur bei sehr alten Spielen einen Unterschied bemerken wo die Leistung sowieso nicht gebraucht wird. Naja, abgesehen von Stencilshadows, aber da können die ROPs auch 2 Pixel pro Takt ausgeben womit man wieder bei 8 wäre. Das ist falsch und trifft nur auf die GeForce FX zu. ![]() Wenn man eine Pipeline als den Weg eines Pixels von seiner "Enstehung" bis in den Framebuffer ansieht, ist das auch durchaus legitim so. Dann hätte die GF6600 sehr wohl vier Pipelines, jede aber mit enormer Rechenkraft. ![]() |
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#5 (im Thread / einzeln) |
GeForce 6600GT
Gast
Beiträge: n/a
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Re: GeForce 6600GT und ROP's Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
Danke soweit an alle! :-)
"die 6600GT hat "echte" 8x1 pipelines." Heißt das, dass sie doch die 4000MPix/s / 4000MTex/s an Füllrate schafft? Oder hat sie doch nur die 2000MPix/s / 2000MTex/s an Füllrate? |
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#6 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
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Re: GeForce 6600GT und ROP's Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
B3D ("suggests") war sich dafür aber nicht zu schade und ATi hat's dankend in einem ihrer PDFs zitiert. 4x2: 4 ALUs, 4 ROPs, 8 TMUs 8x1 mit 4 ROPs: 8 ALUs, 4 ROPs, 8 TMUs Und die ROPs limitieren niemals so wie weniger Shaderleistung. ATi ist doch nur neidisch auf das schön flexibel skalierbare NV40 Design ![]() Heißt das, dass sie doch die 4000MPix/s / 4000MTex/s an Füllrate schafft? Sobald auch nur 2 Takte pro Pixel gebraucht werden z.B. bei Multitexturing (gab's schon in Quake 1) ist der Nachteil weg. Die Benchmarks sagen ja auch das gleiche. Eine Radeon 9800 Pro müsste sonst ja deutlich schneller sein als eine 6600GT. Geändert von Coda (2005-05-23 um 00:30:09 Uhr) |
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#7 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.720
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Re: GeForce 6600GT und ROP-Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
Ich stimme der harten B3D-Auslegung zu. Die GF 6600 kann pro Takt nur höchstens 4 Pixel fertigstellen. Also hat sie keine 8 Pixelpipelines. Von einer 4x2-Architektur zu sprechen halte ich aber auch für nicht zutreffend, sondern für Ausdruck traditionellen Denkens.
Mich interessiert als Endkunde eh nicht wie viele Pipes ein Chip hat, sondern was der Chip als Ganzes zu leisten vermag. . |
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#8 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
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Re: GeForce 6600GT und ROP-Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
Mich interessiert als Endkunde eh nicht wie viele Pipes ein Chip hat, sondern was der Chip als Ganzes zu leisten vermag.
Konsolen: Playstation 4
PC: siehe Systeminfo, iPad Pro 10.5 256 GB 2017 |
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#9 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2002-03-10
Beiträge: 12.026
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Re: GeForce 6600GT und ROP's Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
B3D ("suggests") war sich dafür aber nicht zu schade und ATi hat's dankend in einem ihrer PDFs zitiert. a)bei Betrachtung der Texturleistung bei einem 4x2-Design "stufiger", bei einem 8x1-Design "glatter" b)bei Betrachtung der Shaderleistung ... nun, das was hier dazu schon geäußert wurde setzt voraus dass ein 4x2-Design nur "eine ALU pro Pipe" hat, was man so aber nicht verallgemeinern sollte. IMO haben nämlich zB NV1x/NV2x zwei (Integer-ALUs natürlich, in dem Fall). Deswegen betrachte ich jetzt mal nur die Texturleistung. Zwecks Breitenminimierung der Tabelle: "Ts" steht für die Anzahl der Texturen (bilinear, kein AF), "P/T" soll "Pixel pro Takt" bedeuten.
B3D hat das IIRC sogar selbst nachgemessen (Rightmark 3D, Texturfüllrate?). Das ganze jetzt mit Tri-/Brilinear und Shadern zu verdeutlichen wäre ziemlich kompliziert. Trotzdem bleibt eben das Parhelia-Syndrom festzuhalten: wenn man eine Pipeline sehr lang baut, hängen die Einheiten "hinten dran" in vielen Situationen ungenutzt rum. Deswegen sind mehr, und dafür entsprechend kürzere Pipelines besser. Geändert von zeckensack (2005-05-23 um 22:40:09 Uhr) Grund: Wäre schön, wenn in der Eingabemaske eine Monospace-Schrift zur Anwendung käme ... |
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#11 (im Thread / einzeln) |
User Awaiting Email Confirmation
Registriert: 2001-09-05
Beiträge: 19.433
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Re: GeForce 6600GT und ROP's Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
Es gibt schon noch einen Unterschied zwischen 4x2 und 8x1 mit 4 ROPs. 8 ALUs, 8 TMUs, 4 ROPs - so wie dein 8x1 - aber eben definiert durch den kleinsten vorkommenden Faktor, in diesem Falle die ROPs. Nicht ganz. [...] Es ist und bleibt eben eine Frage, was man als "Pipeline" definiert. Nach dieser strengen Definition hat selbst eine XBox 360-GPU nur acht Pipelines - jede mit enormer Rechenkraft und der Fähigkeit, single-pass 4xAA zu liefern. |
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#12 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2002-03-10
Beiträge: 12.026
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Re: GeForce 6600GT und ROP-Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
Hast einen Zahlendreher in Zeile 7 des 8x1 Setup, das muss 8/7 sein und nicht 7/8. ![]() Ich bewerte das doch gar nicht - und noch viel weniger hätte ich dem widersprochen, was du generell angeführt hast. Ich wollte eigentlich nur der vermeintlichen 4x2-Organisation entgegentreten (bzw der Behauptung das würde keinen Unterschied machen), auf die du über zwei Ecken geantwortet hast. |
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#14 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
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Re: GeForce 6600GT und ROP-Schwächen + 4x2 Pipeline-Modus
naja, 8x1 mit 4 ROPs ist eigentlich bei einer ungeraden anzahl verwendeter texturen immer effizienter als 4x1 mit 4 ROPs |
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