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Alt 2007-01-08, 14:07:02   #1 (im Thread / einzeln)
robbitop
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Die ROPs des G80

Dieser Thread ist ein Split aus R600 bzgl der G80 ROPs

Zitat von Quasar:
beinahe zwangsläufig, wenn man bedenkt, dass evtl. die Blender komplett orthogonal auch auf Skalar-Basis rechnen.
...
Zitat von robbitop:
Könntest du das ein wenig ausführen?
Ich wüsste nicht wo alphablender groß von skalarer behandlung profitieren. Beim Alphablending (was ja nichts anderes als 1xLERP ..also 1xMUL und 2xADD ist) braucht man zwangsweise RGB von einem Pixel im FB gleichzeitig. Eine "skalare" Ansteuerung hingegen würde nur Steuerungslogik kosten.

Wie kommst du auf diese These?
Zitat von Quasar:
Fiel mir nur grad mal so ein und würde doch passen bei der Skalar-Ausrichtung des G80. Anstatt zwangsweise RGBA zu schreiben könnte man damit (und mit den entsprechenden Anpassungen) ja auch beliebige Kombinationen schreiben, zum Beispiel viermal soviele "Skalare" gleicher Bittiefe.
Zitat von robbitop:
Es bringt (wie eine skalare Ausrichtung von TMUs z.B) aber gegenüber Blendern mit SIMD Vec3 Komponte hier keinen Vorteil und würde nur zur Verschwendung von Transistoren führen. Wie gesagt, für Alphablending brauche ich für jedes Pixel eh die RGB Werte und zwar gleichzeitig
Zitat von Quasar:
Vielleicht können die Einheiten in den ROPs (ich sage jetzt mal absichtlich nicht Blender) ja auch mehrfach genutzt werden? Alphablending oder eben zusätzliche Z-Werte zu den normalen Z-Einheiten.

Meine Tests mit Z-Overdraw könnten in diese Richtung deuten - müssen es aber nicht.
Zitat von robbitop:
Die Z-Test Units sind andere Units als die Blender. Die gehören aber beide in die ROPs.

Was sagen denn deine Z-Ovdraw Tests, wenn man fragen darf?
Zitat von Quasar:
Vielleicht hat Nvidia eine Möglichkeit gefunden, da Transistoren mehrfach zu nutzen? Ich weiß es nicht.

Ich sehe darin noch immer keinen Vorteil.

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PC: siehe Systeminfo, iPad Pro 10.5 256 GB 2017
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Alt 2007-01-08, 14:33:22   #2 (im Thread / einzeln)
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Re: Die ROPs des G80

Zitat von robbitop Beitrag anzeigen
Ich sehe darin noch immer keinen Vorteil.
Wenn es so ist, wäre der Vorteil, dass du mit ein und denselben Recheneinheiten (eventuell etwas erweitert) verschiedene Aufgaben erledigen könntest.

Ich habe die Ergebnisse hier bereits schonmal gepostet.
Ohne viel Text:

Zitat von PCGH_Carsten:
Zum Beispiel deuten diese Werte, die ich im Rahmen des Geforce-8-Tests mit den Release-Treibern gewonnen habe, darauf hin, dass Early-Z-Rate bzw. Z-/Stencil-Operationen ziemlich gut mit dem Faktor von 2-AA-Samples (4xAA halbiert, 8xAA viertelt die Werte) skalieren.

Code:
Z-Overdraw (nonatainment-Tool)
kein FSAA	0 Tex
1.024x768       38.007
2.560x1.600     38.623

2x FSAA	0 Tex
1.024x768	27.170
2.560x1.600	27.253

4x FSAA	0 Tex
1.024x768	20.650
2.560x1.600	 8.097

8x FSAA	0 Tex
1.024x768	10.821
2.560x1.600x16	 5.840
2.560x1.600	 2.729
Ergebnisse in verworfenen Megapixeln/Sek.

Bei 2.560 und 4xAA geht wohl ein Zwischenspeicher aus...

Passend dazu:
Code:
FableMark (PoweVR)
          kein FSAA	4x FSAA	8x FSAA
1.024x768	279	159	90
1.600x1.200	123	74	42
2.560x1.600	59	29	13
Ergebniss in Fps

Das alles könnte allerdings auch noch ein reines Treiberproblem sein.
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Alt 2007-01-08, 14:38:44   #3 (im Thread / einzeln)
seahawk
Gast
 
Beiträge: n/a
Re: Die ROPs des G80

Hm, bemerkenswert. In 1024 ist dass eine fast lineare Abnahme mit zunehmend MSAA Grad.
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Alt 2007-01-08, 15:33:58   #4 (im Thread / einzeln)
robbitop
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Re: Die ROPs des G80

Naja ich sehe erstmal nichts Besonderes an diesen Werten.
MSAA nutzt die Z-Test Units in den ROPs natürlich. Diese nutzt du entweder zum schreiben oder zum lesen von Pixeln aus dem Framebuffer. Mit MSAA hast du mehr Last auf denen, so dass weniger getestet und verworfen werden kann.
Das wird beim Villagemark auch "reinhauen".

Ich weiß aber immernoch nicht, was das mit den Blendern zu tun hat.

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Alt 2007-01-08, 16:35:03   #5 (im Thread / einzeln)
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Re: Die ROPs des G80

Ganz so normal ist es nicht. Beim G70 oder R580 ist diese Reaktion bei weitem nicht so ausgeprägt.



Hier noch dein VM:
Code:
VillageMark D3D				
HQ	kein FSAA	2x FSAA	4x FSAA	8x FSAA
640x480	        1.275	1.038	1.246	854
1.024x768	957	703	884	455
1.600x1.200	546	377	494	220
8xAA fällt natürlich ab, weil die ROPs da erstmals loopen müssen.


Q
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Alt 2007-01-08, 16:59:50   #6 (im Thread / einzeln)
robbitop
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Re: Die ROPs des G80

Hast du denn vergleichbare G70/R580 Werte?

Achja: was hat das mit den Blendern zu tun? Ich sehe nur Benches im Zusammenhang mit den Z-Test Units.

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Alt 2007-01-08, 17:03:24   #7 (im Thread / einzeln)
DrumDub
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Beiträge: 16.343
Re: Die ROPs des G80

wuz? 2xfsaa ist ja völlig sinnlos im villagemark.

"Great things are not accomplished by those who yield to trends and fads and popular opinion." Jack Kerouac, 1922-1969
"I'm for mystery, not interpretive answers. ... The answer is never the answer. What's really interesting is the mystery. If you seek the mystery instead of the answer, you'll always be seeking. I've never seen anybody really find the answer, but they think they have. So they stop thinking. But the job is to seek mystery, evoke mystery, plant a garden in which strange plants grow and mysteries bloom. The need for mystery is greater than the need for an answer." Ken Kesey, 1935-2001
"Die Gesetze für Frauenrechte und Schwule sind vielleicht liberalisiert worden, aber gleichzeitig wird jede Form von Vergnügen und Selbstbestimmung per Gesetz immer weiter eingeschränkt. Fatal daran ist, dass viel zu viele Leute wild applaudieren, wenn Medien, Politik und Wirtschaftsbosse eine Symbiose eingehen und aus kerngesunden Menschen Rekruten für ihre raffgierigen Planspiele machen. Ich glaube, dass die Menschheit nicht per se dumm ist, sondern sich dumm machen lässt. Na ja, in gewisser Weise ist sie also doch dumm." Lily Allen
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Alt 2007-01-08, 17:08:08   #8 (im Thread / einzeln)
LovesuckZ
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Re: Die ROPs des G80

Zitat von DrumDub Beitrag anzeigen
wuz? 2xfsaa ist ja völlig sinnlos im villagemark.
Und in ganz vielen anderen Anwendungen auch.
Da die ROPs für 4 Samples nicht loopen müssen, gibt es keinen Geschwindigkeitsunterschied mehr.
Im Naturetest ist 4xMSAA sogar schneller als 2xMSAA und der skaliert prächtig mit der Speicherbandbreite.
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Alt 2007-01-10, 01:26:53   #9 (im Thread / einzeln)
greg
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Re: Die ROPs des G80

Zitat von seahawk Beitrag anzeigen
Hm, bemerkenswert. In 1024 ist dass eine fast lineare Abnahme mit zunehmend MSAA Grad.
du meinst beim Z-Overdraw (nonatainment-Tool)?
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Alt 2007-01-10, 01:47:58   #10 (im Thread / einzeln)
Coda
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Beiträge: 32.566
Re: Die ROPs des G80

Langsamer sollte 2x trotzdem eigentlich nicht sein... Die Treiber haben wirklich noch viele Merkwürdigkeiten.

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Alt 2007-01-10, 09:17:51   #11 (im Thread / einzeln)
robbitop
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Re: Die ROPs des G80

Mit 2xMSAA kann G80 2x soviele Z-Tests durchführen, wie mit 4xMSAA und dazu ist mehr Bandbreite vorhanden. 2xMSAA sollte eigentlich schneller sein als 4xMSAA. Ich tippe ebenfalls auf merkwürdige Treiber.

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Alt 2007-01-10, 11:43:11   #12 (im Thread / einzeln)
PCGH_Carsten
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Re: Die ROPs des G80

Zitat von robbitop Beitrag anzeigen
Ich weiß aber immernoch nicht, was das mit den Blendern zu tun hat.
Meines Wissens wird bei allen Tests auch geblendet.

PCGH_Carsten ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2007-01-10, 12:35:39   #13 (im Thread / einzeln)
robbitop
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Re: Die ROPs des G80

Was haben die Blender mit den Z-Test Units zu tun?
Von Blending habe ich in den Tests auch noch nichts sehen können. Nichts, was einen Flaschenhals herausbilden könnte jedenfalls.

Btw: netter Avatar

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