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Alt 2008-03-15, 14:20:29   #1 (im Thread / einzeln)
dargo
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Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Ich lese hier vermehrt davon, dass sobald mehr Polygone als der Bildschirm an Pixeln hergibt berechnet werden müssen die Grafik erheblich zum flimmern neigt. Was ist eigendlich die Lösung dafür? Oder was erwartet uns in Zukunft um diesem entgegenzuwirken?

Ich nehme mal hier Crysis mit der CryEngine2 als Beispiel. Im Vergleich zu Farcry mit der CryEngine1 ist der Polygoncount um den Faktor ~10-15 angestiegen. Man sieht nicht selten mehr als 1,5 Mio. Polygone je Szene. Das ist für die "standard" Auflösung von 1280x1024 heute bereits zuviel. Wie sieht das dann erst aus wenn Crytek einen ähnlichen Sprung mit einer eventuell zukünftigen CryEngine3 macht? 15 Mio. Polygone je Szene?

Das einzige was mir dazu einfällt ist, wir brauchen zukünftig Bildschirme mit erheblich größeren Auflösungen. Also praktisch ein 22" WS Schirm mit zb. 5040x3150 Pixeln. Also praktisch 1680x1050 mit 3x3SSAA. Wobei man damit wieder mit knapp 16 Mio. Polygonen die "Grenze" überschreitet.

Vorteil:
Man sieht kaum Aliasing mehr. Selbst Shaderaliasing dürfte somit der Vergangenheit angehören.

Nachteil:
Brachiale Grafikpower ist nötig.

Wie seht ihr das?

Geändert von dargo (2008-03-15 um 14:27:48 Uhr)
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Alt 2008-03-15, 14:21:40   #2 (im Thread / einzeln)
_DrillSarge]I[
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

flimmern soll weg -> LOD

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Alt 2008-03-15, 14:26:31   #3 (im Thread / einzeln)
dargo
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

LOD bedeutet automatisch Reduzierung der Details. Das sehe ich nicht als Lösung an im Hinblick auf fotorealistische Grafik.
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Alt 2008-03-15, 14:28:59   #4 (im Thread / einzeln)
_DrillSarge]I[
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von dargo Beitrag anzeigen
LOD bedeutet automatisch Reduzierung der Details. Das sehe ich nicht als Lösung an im Hinblick auf fotorealistische Grafik.
wieso? aus 100m entfernung fällt es überhaupt nicht mehr auf, ob eine kugel aus 20k oder aus 500 polygonen besteht.
ohne lod würde vieles im argen liegen (textur-lod, sichtweite etc.). soviel rechenleistung könnte man in absehbarer zeit nie zur verfügung stellen, um annähernd fotorealistische grafik hinzubekommen

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Alt 2008-03-15, 14:30:18   #5 (im Thread / einzeln)
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Gutes Beispiel:
http://graphics.cs.uni-sb.de/Publica...ms_EGWNP05.avi

Ansonsten helfen da verschiedene Formen von LOD und IBR. Allein mit AA kriegt man sowas nicht in den Griff.
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Alt 2008-03-15, 14:39:27   #6 (im Thread / einzeln)
dargo
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von _DrillSarge]I[ Beitrag anzeigen
wieso? aus 100m entfernung fällt es überhaupt nicht mehr auf, ob eine kugel aus 20k oder aus 500 polygonen besteht.
ohne lod würde vieles im argen liegen (textur-lod, sichtweite etc.). soviel rechenleistung könnte man in absehbarer zeit nie zur verfügung stellen, um annähernd fotorealistische grafik hinzubekommen
Das mag schon sein. LOD ist aber in meinen Augen keine dauerhafte Lösung. Gehen wir mal 5-10 Jahre nach vorne und betrachten dabei einen ähnlichen Anstieg an Polygonen wie vor 5-10 Jahren. Wenn heute ein bestimmtes Objekt aus sagen wir mal 30k Polygonen besteht wird dieser in dem genannten Zeitraum um ein vielfaches steigen. Bei sehr vielen Objekten summiert sich dann Einiges. Wie willst du dann das Flimmern verhindern? Mit LOD lassen sich nur die Polygone von weit entfernten Objekten "sparen".
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Alt 2008-03-15, 14:39:46   #7 (im Thread / einzeln)
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von dargo Beitrag anzeigen
Ich lese hier vermehrt davon, dass sobald mehr Polygone als der Bildschirm an Pixeln hergibt berechnet werden müssen die Grafik erheblich zum flimmern neigt. Was ist eigendlich die Lösung dafür? Oder was erwartet uns in Zukunft um diesem entgegenzuwirken?
polygonzahlen werden in zukunft kaum bis garnicht steigen um diesem problem entgegenzuwirken.

die 2Mio. polygone/frame (genauer gesagt sind es vertices/frame und nicht polygone) hören sich erstmal für viel zu viel an, nur handelt es sich dabei um alle polygone die an die GPU geschickt werden und nicht um die sichtbaren polygone.

gerade in crysis außenlevels gibt es durch die vegetation jede menge "versteckte" und verdeckte polygone die nicht als solches sichtbar sind. auch diverse transparenz/rauch/nebeleffekte verschlingen je nach rendertechnik einiges an polygonen ohne dass diese als solche sichtbar sind.

die anzahl der sichtbaren polygone steigt schon lange kaum an und wird auch in zukunft kaum steigen.
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Alt 2008-03-15, 14:44:09   #8 (im Thread / einzeln)
_DrillSarge]I[
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von Gast Beitrag anzeigen
polygonzahlen werden in zukunft kaum bis garnicht steigen um diesem problem entgegenzuwirken.
dafür halst man sich ein anderes problem auf, nämlich normal-mapping. wie man oft beobachten konnte (ue3-titel), ist sehr feines normalmapping ein übler flimmerer und dagegen hilft dann fast nix mehr ausser (wenn überhaupt) ssaa.
€: oder ein extrem agressives texuren-lod, was dann aber sehr auffällt

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Geändert von _DrillSarge]I[ (2008-03-15 um 14:46:36 Uhr)
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Alt 2008-03-15, 14:46:59   #9 (im Thread / einzeln)
dargo
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von Gast Beitrag anzeigen
polygonzahlen werden in zukunft kaum bis garnicht steigen um diesem problem entgegenzuwirken.
Wie bitte? Wo wäre da der Fortschritt?
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Alt 2008-03-15, 15:01:02   #10 (im Thread / einzeln)
_DrillSarge]I[
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von dargo Beitrag anzeigen
Wie bitte? Wo wäre da der Fortschritt?
hohe polygonzahlen bedeuten ja nicht nur mehr geometrie. je mehr polygone, desto (um ein vielfaches) aufwändiger wird die dazugehörige licht- bzw. schattenberechnung. dazu hat man bestimmt dann noch unendlich overdraw (->hoher culling aufwand), was bei vielen first-z renderen einem todesstoß gleichkommt. u.v.m.

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Alt 2008-03-15, 15:01:59   #11 (im Thread / einzeln)
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von _DrillSarge]I[ Beitrag anzeigen
dafür halst man sich ein anderes problem auf, nämlich normal-mapping. wie man oft beobachten konnte (ue3-titel), ist sehr feines normalmapping ein übler flimmerer und dagegen hilft dann fast nix mehr ausser (wenn überhaupt) ssaa.
schlecht eingesetzte normalmaps können natürlich schlimm sein (wobei die normalmaps alleine meistens nicht viel schaden anrichten, das flimmern kommt großteils von den specularmaps).
wäre das ganze ausmodelliert wäre es aber um ein vielfaches schlimmer, die texturen (und auch normalmaps sind texturen) werden nämlich durch den texturfilter geglättet (wobei dieser natürlich auch irgendwann kapituliert), für die geometrie hast du aber gerade mal 4x oder 8xMSAA zur verfügung.

damit wäre die ausmodellierte geometrie nicht nur um ein vielfaches langsamer (kleine polygone sind aufgrund des quadbasierten renderings extrem ineffizient) sondern auch wesentlich flimmeranfälliger
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Alt 2008-03-15, 15:08:26   #12 (im Thread / einzeln)
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von dargo Beitrag anzeigen
Wie bitte? Wo wäre da der Fortschritt?

Klasse statt Masse

viel ist nicht immer gut nur weil irgendwelche zahlen groß sind muss es noch lange nicht gut aussehen, und gerade auf polygone trifft das zu.

man braucht nicht wesentlich mehr polygone als wir bereits haben um eine gute grafik zu haben, die vorhandenen polygone müssten vielleicht noch etwas effizienter eingesetzt werden (mehr polygone für nahe objekte, weniger für entfernte)
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Alt 2008-03-15, 15:16:26   #13 (im Thread / einzeln)
dargo
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von Gast Beitrag anzeigen
Klasse statt Masse

viel ist nicht immer gut nur weil irgendwelche zahlen groß sind muss es noch lange nicht gut aussehen, und gerade auf polygone trifft das zu.
Ich habe nirgendwo erwähnt, dass Polygone alles sind.
Siehe CryEngine1 vs. CryEngine2. Für den enormen Unterschied sind nicht nur die Polygone verantwortlich. Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass wir in 5 Jahren noch weiter mit ~2 Mio. Polygonen je Szene unterwegs sind.
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Alt 2008-03-15, 15:18:30   #14 (im Thread / einzeln)
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von dargo Beitrag anzeigen
Wie bitte? Wo wäre da der Fortschritt?
Die Anzahl der sichtbaren Polygone wird stark zunehmen. Polygone können dort positioniert wo sie Sinn machen. Silhouetten brauchen da eine extreme Aufbesserung.



Ich sehr auch kein Problem die Polygone weit entfernter Objekte höher zu halten als momentan üblich. Per IBR kann man selektiv mit Supersampling rangehen und das Ergebnis für ein paar Frames nutzen.

Auf lange Frist muss die Auflösung erhöht werden um mehr Informationen unterbringen zu können. Aber die steigt ja eh langsam aber stetig.
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Alt 2008-03-15, 15:31:41   #15 (im Thread / einzeln)
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von dargo Beitrag anzeigen
Siehe CryEngine1 vs. CryEngine2. Für den enormen Unterschied sind nicht nur die Polygone verantwortlich.
genauer gesagt hat sich an der polygonanzahl garnicht so viel getan, auch in farcry gibt es teilweise schon 1,5Mio/frame, bei crysis geht es bis ~2Mio rauf.
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Alt 2008-03-15, 15:42:01   #16 (im Thread / einzeln)
dargo
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von Gast Beitrag anzeigen
genauer gesagt hat sich an der polygonanzahl garnicht so viel getan, auch in farcry gibt es teilweise schon 1,5Mio/frame, bei crysis geht es bis ~2Mio rauf.
Hö? Ich spreche von der standard Version bei beiden Games. In Farcry hatte ich wenn mich nicht alles täuscht max. 140k Polygone je Frame gesehen. Bei Crysis glaube ich knapp über 2 Mio. Wobei ich auch Maps für Crysis kenne wo durchaus einiges mehr möglich ist.

Hier mal zwei Beispiele mit ~3 Mio. Polys.

Geändert von dargo (2008-03-15 um 16:16:22 Uhr)
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Alt 2008-03-15, 16:06:52   #17 (im Thread / einzeln)
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von Gast Beitrag anzeigen
genauer gesagt hat sich an der polygonanzahl garnicht so viel getan, auch in farcry gibt es teilweise schon 1,5Mio/frame, bei crysis geht es bis ~2Mio rauf.
In FarCry waren es auf damaligen Highend eher bis zu 1,5 Mio/s gegen Crysis mit bis zu 2 Mio/frame. Irgendwo gabs zu Farcry ein Thread von Tombman, wo er sich über die 1 Mio Polys pro Sekunde gefreut hat.

Der Zukunft gehört der dynamischen Tesselierung. Das bringt einiges für die Optik, Performance und Speicherverbrauch.
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Alt 2008-03-15, 16:18:05   #18 (im Thread / einzeln)
dargo
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von Gast Beitrag anzeigen
In FarCry waren es auf damaligen Highend eher bis zu 1,5 Mio/s gegen Crysis mit bis zu 2 Mio/frame. Irgendwo gabs zu Farcry ein Thread von Tombman, wo er sich über die 1 Mio Polys pro Sekunde gefreut hat.
Hast du zufällig den/einen Link?
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Alt 2008-03-15, 16:20:18   #19 (im Thread / einzeln)
_DrillSarge]I[
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von dargo Beitrag anzeigen
Hier mal zwei Beispiele mit ~3 Mio. Polys.
das crysis deutlich mehr polygone zu bieten hat als far cry, dürfte unstrittig sein.
an dem shot sieht man schön, dass man von den vielen polygonen nur relativ wenig sieht. die pflanzen sind alpha-zeugs (größtenteils) und ein paar bäume.
durch den hohen polycount hat man natürlich auch ein besonders "echt" wirkendes spielerlebnis (keine 5-eckigen köpfe etc. ).

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Geändert von _DrillSarge]I[ (2008-03-15 um 16:20:32 Uhr)
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Alt 2008-03-15, 16:27:14   #20 (im Thread / einzeln)
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Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?

Zitat von dargo Beitrag anzeigen
Hast du zufällig den/einen Link?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulle...ghlight=farcry

Wie die Erinnerung doch trügt...

Was geben die Polygonzahlen bei Farcry/Crysis eigentlich an? Nur die Polygone für den ersten Z-Pass (= "sichtbare" Polygone)? Oder werden da alle aus jedem Pass und für Shadowmaps, Occlusion-Querries etc. mitgezählt?
Im zweiten Fall wären die Polygonzahlen auch nicht mehr sooo hoch.
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