|
Community Links |
Interessengemeinschaften |
Benutzerliste |
Foren durchsuchen |
Stichwortsuche |
Erweiterte Suche |
Uns unterstützen |
Shoppen bei Amazon |
Spende per Patreon |
Spende per PayPal |
Spende per Steady |
alle Möglichkeiten |
Gehe zu... |
![]() |
|
Themen-Optionen
![]() |
Ansicht
![]() |
![]() |
#1 (im Thread / einzeln) |
Godlike Member
Registriert: 2003-08-28
Beiträge: 87.926
|
Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
Ich lese hier vermehrt davon, dass sobald mehr Polygone als der Bildschirm an Pixeln hergibt berechnet werden müssen die Grafik erheblich zum flimmern neigt. Was ist eigendlich die Lösung dafür? Oder was erwartet uns in Zukunft um diesem entgegenzuwirken?
Ich nehme mal hier Crysis mit der CryEngine2 als Beispiel. Im Vergleich zu Farcry mit der CryEngine1 ist der Polygoncount um den Faktor ~10-15 angestiegen. Man sieht nicht selten mehr als 1,5 Mio. Polygone je Szene. Das ist für die "standard" Auflösung von 1280x1024 heute bereits zuviel. Wie sieht das dann erst aus wenn Crytek einen ähnlichen Sprung mit einer eventuell zukünftigen CryEngine3 macht? 15 Mio. Polygone je Szene? ![]() Das einzige was mir dazu einfällt ist, wir brauchen zukünftig Bildschirme mit erheblich größeren Auflösungen. Also praktisch ein 22" WS Schirm mit zb. 5040x3150 Pixeln. Also praktisch 1680x1050 mit 3x3SSAA. Wobei man damit wieder mit knapp 16 Mio. Polygonen die "Grenze" überschreitet. Vorteil: Man sieht kaum Aliasing mehr. Selbst Shaderaliasing dürfte somit der Vergangenheit angehören. Nachteil: Brachiale Grafikpower ist nötig. Wie seht ihr das? Geändert von dargo (2008-03-15 um 14:27:48 Uhr) |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#2 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2004-12-27
Beiträge: 11.528
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
flimmern soll weg -> LOD
![]()
Gratis Pfandflaschen für Leser des PI-News-Arbeitslosentreffs!
This is why PC gaming is better and always will be. Drogen|Zeug|FPS Ports|QL |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#4 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2004-12-27
Beiträge: 11.528
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() LOD bedeutet automatisch Reduzierung der Details. Das sehe ich nicht als Lösung an im Hinblick auf fotorealistische Grafik. ohne lod würde vieles im argen liegen (textur-lod, sichtweite etc.). soviel rechenleistung könnte man in absehbarer zeit nie zur verfügung stellen, um annähernd fotorealistische grafik hinzubekommen
Gratis Pfandflaschen für Leser des PI-News-Arbeitslosentreffs!
This is why PC gaming is better and always will be. Drogen|Zeug|FPS Ports|QL |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#5 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
Gutes Beispiel:
http://graphics.cs.uni-sb.de/Publica...ms_EGWNP05.avi Ansonsten helfen da verschiedene Formen von LOD und IBR. Allein mit AA kriegt man sowas nicht in den Griff. |
![]() ![]() |
![]() |
#6 (im Thread / einzeln) |
Godlike Member
Threadstarter Registriert: 2003-08-28
Beiträge: 87.926
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() wieso? aus 100m entfernung fällt es überhaupt nicht mehr auf, ob eine kugel aus 20k oder aus 500 polygonen besteht. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#7 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() Ich lese hier vermehrt davon, dass sobald mehr Polygone als der Bildschirm an Pixeln hergibt berechnet werden müssen die Grafik erheblich zum flimmern neigt. Was ist eigendlich die Lösung dafür? Oder was erwartet uns in Zukunft um diesem entgegenzuwirken? die 2Mio. polygone/frame (genauer gesagt sind es vertices/frame und nicht polygone) hören sich erstmal für viel zu viel an, nur handelt es sich dabei um alle polygone die an die GPU geschickt werden und nicht um die sichtbaren polygone. gerade in crysis außenlevels gibt es durch die vegetation jede menge "versteckte" und verdeckte polygone die nicht als solches sichtbar sind. auch diverse transparenz/rauch/nebeleffekte verschlingen je nach rendertechnik einiges an polygonen ohne dass diese als solche sichtbar sind. die anzahl der sichtbaren polygone steigt schon lange kaum an und wird auch in zukunft kaum steigen. |
![]() ![]() |
![]() |
#8 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2004-12-27
Beiträge: 11.528
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() polygonzahlen werden in zukunft kaum bis garnicht steigen um diesem problem entgegenzuwirken. €: oder ein extrem agressives texuren-lod, was dann aber sehr auffällt
Gratis Pfandflaschen für Leser des PI-News-Arbeitslosentreffs!
This is why PC gaming is better and always will be. Drogen|Zeug|FPS Ports|QL Geändert von _DrillSarge]I[ (2008-03-15 um 14:46:36 Uhr) |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#9 (im Thread / einzeln) |
Godlike Member
Threadstarter Registriert: 2003-08-28
Beiträge: 87.926
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() polygonzahlen werden in zukunft kaum bis garnicht steigen um diesem problem entgegenzuwirken. ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#10 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2004-12-27
Beiträge: 11.528
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() Wie bitte? ![]()
Gratis Pfandflaschen für Leser des PI-News-Arbeitslosentreffs!
This is why PC gaming is better and always will be. Drogen|Zeug|FPS Ports|QL |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#11 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() dafür halst man sich ein anderes problem auf, nämlich normal-mapping. wie man oft beobachten konnte (ue3-titel), ist sehr feines normalmapping ein übler flimmerer und dagegen hilft dann fast nix mehr ausser (wenn überhaupt) ssaa. wäre das ganze ausmodelliert wäre es aber um ein vielfaches schlimmer, die texturen (und auch normalmaps sind texturen) werden nämlich durch den texturfilter geglättet (wobei dieser natürlich auch irgendwann kapituliert), für die geometrie hast du aber gerade mal 4x oder 8xMSAA zur verfügung. damit wäre die ausmodellierte geometrie nicht nur um ein vielfaches langsamer (kleine polygone sind aufgrund des quadbasierten renderings extrem ineffizient) sondern auch wesentlich flimmeranfälliger |
![]() ![]() |
![]() |
#12 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() Wie bitte? Klasse statt Masse ![]() viel ist nicht immer gut nur weil irgendwelche zahlen groß sind muss es noch lange nicht gut aussehen, und gerade auf polygone trifft das zu. man braucht nicht wesentlich mehr polygone als wir bereits haben um eine gute grafik zu haben, die vorhandenen polygone müssten vielleicht noch etwas effizienter eingesetzt werden (mehr polygone für nahe objekte, weniger für entfernte) |
![]() ![]() |
![]() |
#13 (im Thread / einzeln) |
Godlike Member
Threadstarter Registriert: 2003-08-28
Beiträge: 87.926
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() Klasse statt Masse ![]() Siehe CryEngine1 vs. CryEngine2. Für den enormen Unterschied sind nicht nur die Polygone verantwortlich. Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass wir in 5 Jahren noch weiter mit ~2 Mio. Polygonen je Szene unterwegs sind. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#14 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() Wie bitte? ![]() Ich sehr auch kein Problem die Polygone weit entfernter Objekte höher zu halten als momentan üblich. Per IBR kann man selektiv mit Supersampling rangehen und das Ergebnis für ein paar Frames nutzen. Auf lange Frist muss die Auflösung erhöht werden um mehr Informationen unterbringen zu können. Aber die steigt ja eh langsam aber stetig. |
![]() ![]() |
![]() |
#15 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() Siehe CryEngine1 vs. CryEngine2. Für den enormen Unterschied sind nicht nur die Polygone verantwortlich. |
![]() ![]() |
![]() |
#16 (im Thread / einzeln) |
Godlike Member
Threadstarter Registriert: 2003-08-28
Beiträge: 87.926
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() genauer gesagt hat sich an der polygonanzahl garnicht so viel getan, auch in farcry gibt es teilweise schon 1,5Mio/frame, bei crysis geht es bis ~2Mio rauf. Hier mal zwei Beispiele mit ~3 Mio. Polys. Geändert von dargo (2008-03-15 um 16:16:22 Uhr) |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#17 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() genauer gesagt hat sich an der polygonanzahl garnicht so viel getan, auch in farcry gibt es teilweise schon 1,5Mio/frame, bei crysis geht es bis ~2Mio rauf. Der Zukunft gehört der dynamischen Tesselierung. Das bringt einiges für die Optik, Performance und Speicherverbrauch. |
![]() ![]() |
![]() |
#18 (im Thread / einzeln) |
Godlike Member
Threadstarter Registriert: 2003-08-28
Beiträge: 87.926
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() In FarCry waren es auf damaligen Highend eher bis zu 1,5 Mio/s gegen Crysis mit bis zu 2 Mio/frame. Irgendwo gabs zu Farcry ein Thread von Tombman, wo er sich über die 1 Mio Polys pro Sekunde gefreut hat. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#19 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2004-12-27
Beiträge: 11.528
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() Hier mal zwei Beispiele mit ~3 Mio. Polys. an dem shot sieht man schön, dass man von den vielen polygonen nur relativ wenig sieht. die pflanzen sind alpha-zeugs (größtenteils) und ein paar bäume. durch den hohen polycount hat man natürlich auch ein besonders "echt" wirkendes spielerlebnis (keine 5-eckigen köpfe etc. ![]()
Gratis Pfandflaschen für Leser des PI-News-Arbeitslosentreffs!
This is why PC gaming is better and always will be. Drogen|Zeug|FPS Ports|QL Geändert von _DrillSarge]I[ (2008-03-15 um 16:20:32 Uhr) |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#20 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
|
Re: Flimmern bei zu hoher Polygonzahl. Lösungsvorschläge?
![]() Hast du zufällig den/einen Link? Wie die Erinnerung doch trügt... ![]() Was geben die Polygonzahlen bei Farcry/Crysis eigentlich an? Nur die Polygone für den ersten Z-Pass (= "sichtbare" Polygone)? Oder werden da alle aus jedem Pass und für Shadowmaps, Occlusion-Querries etc. mitgezählt? Im zweiten Fall wären die Polygonzahlen auch nicht mehr sooo hoch. |
![]() ![]() |
![]() |
Lesezeichen |
Ansicht |
![]() |
![]() |
![]() |
|
|