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#1 (im Thread / einzeln) |
Silver Member
Registriert: 2006-11-23
Beiträge: 349
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Schatten - wie wirds gemacht?
Mich würde mal interessieren, wie Schatten in Spielen gerendert werden. Das mit den Shadow Maps hab ich soweit verstanden. Das ist der ressourcenschonende Weg, um Echtzeitschatten zu erzeugen, ja? Funktioniert das analog mit mehreren Lichtquellen?
Was wird bei aufwendigeren Schatten benutzt? Shadow Volume? Was ist bei Spielen mit statischer/dynamischer Beleuchtung gemeint? |
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#2 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() Mich würde mal interessieren, wie Schatten in Spielen gerendert werden. Das mit den Shadow Maps hab ich soweit verstanden. Das ist der ressourcenschonende Weg, um Echtzeitschatten zu erzeugen, ja? Funktioniert das analog mit mehreren Lichtquellen? shadow volumes sollten vor allem aus doom3-engine spielen (doom3, prey, quake4, et:qw) bekannt sein. darum haben alle models dort vergleichsweise wenig polygone, sonst wär die erzeugung der shadow volumes dafür einfach zu rechenaufwendig. statische beleuchtung bezeichnet einfach eine situation in der die lichtquellen und beleuchteten objekte feste positionen haben. in diesem fall kann licht/schatten im voraus berechnet werden und muss dann beim eigentlichen rendern nur noch dargestellt werden. ein einfaches beispiel wär die level-beleuchtung bei spielen auf der quake3-engine: dort wird die beleuchtung beim kompilieren der map berechnet und von der engine dann einfach als zusätzliche graustufentextur über die umgebung gelegt. |
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#3 (im Thread / einzeln) |
Silver Member
Threadstarter Registriert: 2006-11-23
Beiträge: 349
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
Danke erstmal!
Nochmal zum Verständnis: Die Unterschiede beim Ressourcenhunger der Schatten-Berechnung (shadow volumes ausgenommen) ergeben sich dann daraus, wieviele Lichtquellen es gibt, wieviele/welche Objekte Schatten werfen sollen, mit welcher Auflösung die Schatten berechnet werden und wieviel Aufwand getrieben wird, die Schatten am Ende weicher/realistischer zu bekommen? Shadow Maps nehmen zumindest pro Lichtquelle nur zwei Werte an, oder? Im Zusammenspiel mehrerer (ggfs. unterschiedlich heller) Lichtquellen können sich dann aber grundsätzlich auch fein abgestufte Schatten ergeben? Achso, muss jetzt "nur" eine Shadow Map pro Lichtquelle berechnet werden oder eine pro Lichtquelle und Objekt? |
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#5 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2004-08-15
Ort: Stuttgart
Beiträge: 35.559
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
Ich werfe mal noch Ambient Occlusion als Stichwort ein (alternativer, deutscher Artikel: klick). Wird z.B. beim Spiel "Kane & Lynch" eingesetzt und sorgt dafür, dass diffuse Reflexionen des Lichtes näherungsweise berücksichtigt werden.
Mark Rein: "You know, people are such snobs, with this "oh, it's not about graphics" thing. That's such nonsense. It's totally about graphics!"
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#6 (im Thread / einzeln) |
Full Member
Registriert: 2007-11-01
Beiträge: 71
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
Schattenberechnung in Open-GL
http://wiki.delphigl.com/index.php/V...tencilschatten übrigens sehr gute seite für Leute die selber ein bisschen in die Materie einsteigen wollen, nicht nur wissen wie es geht...
heute top, morgen zu langsam
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#7 (im Thread / einzeln) |
del_4901
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() Eine pro Lichtquelle. Die Shadowmap enthält die Entfernung von der Lichtquelle. Ich wusse auch nicht das es noch andere (In meinen Augen Komplizierte) Variante wo Occluder/Reciever extra berechnet werden und daraus dann geschlossen wird, wo Schatten liegt. Ähm PS: Ihr wisst aber schon, das Shadow Volumes Tot sind. (zumindestens Halbtot) Geändert von del_4901 (2008-04-03 um 03:46:05 Uhr) |
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#8 (im Thread / einzeln) |
Platinum Member
Registriert: 2002-08-13
Beiträge: 1.454
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
Es gibt noch Cascaded Shadow Maps in denen es pro depth range eine eigene Shadow map gibt um das Aliasing zu verringern. Crysis macht dies auch.
http://delivery.acm.org/10.1145/1290...FTOKEN=6184618
<gollum> Soft and quick as shadows, we must be. </gollum>
If you give someone a program, you will frustrate them for a day; if you teach them how to program, you will frustrate them for a lifetime. - Anonymous |
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#9 (im Thread / einzeln) |
Hardcore Member
Registriert: 2005-07-17
Beiträge: 1.982
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() Ähm PS: Ihr wisst aber schon, das Shadow Volumes Tot sind. (zumindestens Halbtot)
Signatur.
Geändert von SavageX (2008-04-03 um 10:24:54 Uhr) |
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#10 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
Registriert: 2002-12-30
Ort: Köln
Beiträge: 4.404
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() Nun, für *harte* Schatten gibts ja kaum was besseres.
https://bsky.app/profile/aquaschaf.bsky.social
You know what we do to NWN fanboys? - Make them play U9 unpatched. http://xkcd.com/258/ |
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#11 (im Thread / einzeln) |
Silver Member
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() Höchstens wenn man gleichzeitig nicht besonders viele Polygone hat.
// TODO: Signature
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#12 (im Thread / einzeln) |
Hardcore Member
Registriert: 2005-07-17
Beiträge: 1.982
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() Höchstens wenn man gleichzeitig nicht besonders viele Polygone hat.
Signatur.
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#13 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() Kann man nicht für die Schattenberechung auf ein weniger detailreiches 3D Modell des beschatteten Objekts zurückgreifen? ![]() Das stimmt wohl. Aber kann man jetzt nicht auf den neueren Karten die Schattenvolumengenerierung, die üblicherweise mehr oder weniger komplett auf der CPU abläuft, effizient per Geometry Shader erledigen? Geändert von Coda (2008-04-03 um 12:17:40 Uhr) |
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#14 (im Thread / einzeln) |
Avantgarde Member
Registriert: 2002-12-30
Ort: Köln
Beiträge: 4.404
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() Kann man nicht für die Schattenberechung auf ein weniger detailreiches 3D Modell des beschatteten Objekts zurückgreifen?
https://bsky.app/profile/aquaschaf.bsky.social
You know what we do to NWN fanboys? - Make them play U9 unpatched. http://xkcd.com/258/ |
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#15 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
was ist denn mit sowas wie "radiosity"?
was braucht es dafür (zb welche HW) durch welche HW könnte dies alles gelöst werden und werden wir das irgendwann mal sehen? evtl. wie lange? bzw. gibt es alternativen die in naher zukunft ähnliche qualität bringen? das thema interessiert mich schon sehr, weils im prinzip ein enormer fakto für realistische darstellung ist. bzw. der wichtigste punkt neen auflösung und bildtiefe |
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#16 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
Wie macht Crysis das denn in Wald und Wiesen?
Die Engine soll ja angeblich auch Dynamic Ambient Occlusion können, das soll aber wohl deaktiviert worden sein, da die GPU Leistung noch zu jämmerlich ist. ![]() |
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#17 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2004-08-15
Ort: Stuttgart
Beiträge: 35.559
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() was ist denn mit sowas wie "radiosity"? Falls du Echtzeit-Radiosity mal live erleben willst: - http://homepages.paradise.net.nz/nic...altimerad.html - http://dee.cz/rrb/ - http://lightsprint.com/demo.html ![]() Ich denke, allzulange kann es nicht dauern, bis wir solches Rendering auch in Spielen sehen.
Mark Rein: "You know, people are such snobs, with this "oh, it's not about graphics" thing. That's such nonsense. It's totally about graphics!"
Geändert von Spasstiger (2008-04-03 um 14:14:24 Uhr) |
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#18 (im Thread / einzeln) |
Hardcore Member
Registriert: 2005-07-17
Beiträge: 1.982
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() Weiterhin muss die Geometrie dafür auch geschlossen sein; ein Objekt aus mehreren zusammengesteckten Teilen bauen die (dann am Ende nicht sichtbare) Löcher haben geht nicht. Wenn man sich aber auf geschlossene Meshes beschränkt, dann kommt man oft damit weg, das Mesh nochmal in die Szene zu stellen, alle dem Licht "abgewandten" Vertices gaaaaanz weit "nach hinten" zu schieben - und schon hat man sein Billigschattenvolumen.
Signatur.
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#19 (im Thread / einzeln) |
Hardcore Member
Registriert: 2005-07-17
Beiträge: 1.982
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() Shadow Volumes sind nicht nur deshalb tot.
Signatur.
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#20 (im Thread / einzeln) |
del_4901
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Schatten - wie wirds gemacht?
![]() Nun, für *harte* Schatten gibts ja kaum was besseres ("perfekte" Präzision - und spart auch noch Shaderleistung in beschatteten Bereichen). Sobald es es "weich" werden soll taugt das ganze natürlich nicht. Je nachdem, welche Ästhetik man haben will, können Stencilschatten einem exakt das geben, was man haben will - oder eben exakt das Gegenteil. ![]() Schattenvolumen sind billig und recht robust, wenn auch altmodisch. Ich denke, man wird sie noch öfters hier und da noch zu Gesicht bekommen. Geändert von del_4901 (2008-04-03 um 15:22:47 Uhr) |
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