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#1 (im Thread / einzeln) |
3DCenter, Administrator
Registriert: 2001-03-26
Beiträge: 48.455
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Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
Link zum Artikel:
http://www.3dcenter.org/artikel/erst...ntels-larrabee |
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#2 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2001-08-02
Ort: bei Heidelberg
Beiträge: 20.318
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
Warum brauch man für Raytracing zwangsläufig eine Schnittstelle? Schließlich ist Raytracing doch "Software pur", oder nicht?
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#3 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2002-09-15
Ort: Beck's Hometown
Beiträge: 18.039
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
Naja aber man kanns in verschiedenen Sprachen entwickeln. Vielleicht ist das gemeint (also im Sinne von "Interpreter").
bye Hübie
Leibniz Dualboard mit 52 Zähnen und Schoko-Kühlung, Zwiebel-Mettwurst CPU mit Lebertran-speedstepping, Kellogg´s Graka mit 256Shoko-Pops, Sammy´s SuperSandwich Geräuschmacher Brot für den richtigen Sound mit passenden Senf-Boxen
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#4 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
![]() Warum brauch man für Raytracing zwangsläufig eine Schnittstelle? Schließlich ist Raytracing doch "Software pur", oder nicht? Im Text ist wenig auf den deferred renderer Larrabee eingegangen worden. Es sind lediglich die Tiles als Rendering-Einheit pro Kern hervorgehoben worden. Larrabee arbeitet aber klar als deferred renderer, was aus Intel Dokument zur Siggraph hervorgeht. Damit sinkt der Bandbreitenbedarf doch erheblich! |
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#5 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
![]() Warum brauch man für Raytracing zwangsläufig eine Schnittstelle? Schließlich ist Raytracing doch "Software pur", oder nicht? Trotzdem ist Leos Annahme, dass Intel umbedingt Raytracing durchsetzen will nicht begründbar und eine Integration in einer Raytracing-API in DirectX auch nicht sinnvoll, weil eigentlich vom Objektmodell her unvereinbar. Vielleicht sollten solche Artikel Leute mit mehr Einsicht in die Materie schreiben.... |
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#6 (im Thread / einzeln) |
3DCenter, Administrator
Threadstarter Registriert: 2001-03-26
Beiträge: 48.455
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
Klar kann man Raytracing auch ohne DX machen. Nur werden es die Spieleentwickler annehmen? Die müssten dann das Spiel entweder für Intel only schreiben oder faktisch doppelt für Intel und ATI/NV schreiben - was niemand machen wird. Nein, wenn Intel Raytracing durchdrücken will, muß man wohl oder übel so gestalten, daß für die Spieleentwickler kein bedeutender Mehraufwand oder Inkompatibilitäten entstehen.
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#7 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2002-09-15
Ort: Beck's Hometown
Beiträge: 18.039
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
Ich dachte, da RT auf der x86-Architektur läuft gibt es keine Unterschiede im code? ...
bye Hübie
Leibniz Dualboard mit 52 Zähnen und Schoko-Kühlung, Zwiebel-Mettwurst CPU mit Lebertran-speedstepping, Kellogg´s Graka mit 256Shoko-Pops, Sammy´s SuperSandwich Geräuschmacher Brot für den richtigen Sound mit passenden Senf-Boxen
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#8 (im Thread / einzeln) |
pool1892
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
die situation mit larrabee als grafikkarte und cell be in der ps3 ist vergleichbar, es geht beide male darum, die stückzahl hochzuziehen und dabei erfahrungen zu sammeln.
jon stokes zum beispiel vermutet, dass larrabee ein allgemeiner beschleuniger wird, unter anderem eben auch in spielen mit rastergrafik und raytracing. das spannende an dem design ist, dass es seine hardware sehr gut ausnutzen wird können, weil ja alles gleich ist und dynamisch neu zugewiesen werden kann. das ganze teil, sagen wir ein 4 kern nehalem mit einem 32 kern larrabee ist ähnlich zu 4 cell be, wenn auch mit einer komplett anderen speicherarchitektur und ganz anderen interconnects. denkt dran: sony wollte in die ps3 erst nur die cell be einbauen, keine grafikkarte. eine generation später (also 2-3 shrinks) scheint das total denkbar. |
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#9 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.720
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
![]() Klar kann man Raytracing auch ohne DX machen. Nur werden es die Spieleentwickler annehmen? Die müssten dann das Spiel entweder für Intel only schreiben oder faktisch doppelt für Intel und ATI/NV schreiben - was niemand machen wird. Nein, wenn Intel Raytracing durchdrücken will, muß man wohl oder übel so gestalten, daß für die Spieleentwickler kein bedeutender Mehraufwand oder Inkompatibilitäten entstehen. Die Umstellung auf Raytracing bedeutet erst mal Mehraufwand. Es handelt sich nicht nur um eine ganz ander Art der Berechnung, man muss auch die 3D-Daten anders verwalten (und sortieren.) Man kann Raytracing nicht halbwegs effizient ausführen und so gestalten dass es ohne bedeutenden Mehraufwand statt Rastering genutzt wird. "So gehört zu jedem Kern eine Textureneinheit - welche jedoch mit 8 Bit Breite erstaunlich klein ausfällt. Heutzutage üblich sind durchgehend 32bittige Texturen, ob das Larrabee-Design diese ohne Peformance-Verlust verarbeiten kann, ist noch nicht klar." Gemeint sind 8 Bit pro Kanal. 32-Bit-Texturen RGBA (oder RGBX) haben auch 8 Bit pro Kanal. "Nicht unbeachtet werden soll der Punkt, daß Intel mit Larrabee mindestens zweigleisig fährt, weil Larrabee für Intel auch Anteile im rasch wachsenden GPGPU-Geschäft sichern soll." Im Kontext sollte nicht von GPGPU gesprochen werden, da nicht die GPU für General-Purpose-Aufgaben herangezogen wird, sondern der Chip in seiner Eigenschaft als Streamprozessor. . Geändert von aths (2008-08-05 um 14:41:10 Uhr) |
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#10 (im Thread / einzeln) |
Moderator & 3D-Guru
Registriert: 2001-08-19
Ort: Baden-Württemberg
Beiträge: 47.975
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
![]() Ich dachte, da RT auf der x86-Architektur läuft gibt es keine Unterschiede im code? ...
"Der Akt, durch den ein Individuum seiner Güter beraubt wird, heisst Raub, wenn ihn ein anderes Individuum begeht. Und soziale Gerechtigkeit, wenn eine ganze Gruppe plündert" - Nicolas Gomez Davila
"Die perfekte Gleichheit liegt nur im Tod. Deshalb ist der Genozid die Lieblingsbeschäftigung der Gleichmacher." - Roland Baader "Es ist egal, ob die Wissenschaft der globalen Erwärmung komplett an den Haaren herbeigezogen ist, gibt uns der Klimawandel doch die größte Möglichkeit Gerechtigkeit und Gleichheit in die Welt zu tragen." Christine Stewart "Nimm das Recht weg – was ist dann ein Staat noch anderes als eine große Räuberbande" - Heiliger Augustinus "Socialists cry "Power to the people", and raise the clenched fist as they say it. We all know what they really mean—power over people, power to the State." - Margaret Thatcher Ich ziehe es vor, meine Kenntnisse aus den autorisierten Informationen unserer Regierung zu beziehen. - Klima"wissenschaft" in Action |
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#11 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2002-08-16
Beiträge: 19.314
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
Ganz informativ, aber schon recht viele Rechtschreibfehler drin für eine Veröffentlichung. Außerdem findet man extrem viele Bindestriche, die teilweise völlig deplaziert und/oder schlicht falsch gesetzt sind. "Dass" wird übrigens nicht mir "ß" geschrieben.
Zwar bleiben weiterhin viele Fragen unbeantwortet und ist vor allem die Schlagkraft der Larrabee-Architektur bislang kaum einzuschätzen, dies wird dann die Zukunft zeigen müssen. {der Satz ist nicht korrekt aufgebaut} Generell kann man Larrabee als ManyCore-CPU (mit wohl 32 Kernen) sehen, welche "nur" virtuell als Grafikkarte Wie schon genannt, ist Intel geht hier einen wirklich anderen Weg, als (derzeit) ATI und nVidia Heutzutage üblich sind durchgehend 32bittige Zu den anderen "fixed function" Einheiten kann derzeit mangels Informationen noch nichts gesagt Und da ist leider noch einiges mehr sehr seltsam geschrieben, habe jetzt aber keine Zeit mehr die 2. Hälfte zu korrigieren. Die Fehler mit den Gedankenstrichen lasse ich mal ganz rausfallen. ![]() Inhaltlich jedenfalls ganz nett zusammengefasst, auch wenn der Text hätte korrektur gelesen werden müssen. Und vielleicht hätte es dem Text sprachlich ganz gut getan, wenn man sich 2-3 Stunden mehr Zeit genommen hätte. ![]()
Legt euch nicht mit ÜBER an!
![]() Geändert von betasilie (2008-08-05 um 18:11:17 Uhr) |
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#12 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2002-09-15
Ort: Beck's Hometown
Beiträge: 18.039
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![]() ![]() ![]() ![]() @Exxtreme: Ja aber ich meinte, dass es doch eigentlich keine Schnittstelle im Sinne von D3D erfordert oder wie jetzt? Ein software-renderer läuft ja auch auf jeder CPU. bye Hübie
Leibniz Dualboard mit 52 Zähnen und Schoko-Kühlung, Zwiebel-Mettwurst CPU mit Lebertran-speedstepping, Kellogg´s Graka mit 256Shoko-Pops, Sammy´s SuperSandwich Geräuschmacher Brot für den richtigen Sound mit passenden Senf-Boxen
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#13 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
Laut Intel skaliert Larrabee derzeit mit bis zu 32 Kernen nahezu linear, bei 32 bis 48 Kernen liegt die Effizienz immer noch sehr hoch und erst darüber geht diese dann spürbar zurück (bei 64 Kernen nur noch das 5,5fache der Performance von 8 Kernen). Ohne aber einer standarisierten Schnittstelle für Raytracing in Direct3D11 wird Raytracing in den nächsten Jahren nicht über den Status einer technischen Spielerei hinauskommen können. was raytracing braucht um sich durchsetzen zu können wäre ein besseres performance-optik-verhältnis im vergleich zu rasterizing, die API-schnittstelle ist bereits vorhanden. |
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#14 (im Thread / einzeln) |
Senior Member
Registriert: 2005-03-30
Beiträge: 135
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
Mich interessiert es viel mehr, wie viel Energie diese Chips verbrauchen werden.
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#15 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
"bei 64 Kernen nur noch das 5,5fache der Performance von 8 Kernen"
passt irgendwie nicht zur Grafik. Laut dieser wird die 5,5fache Performance von 8 Kernen bereits mit 48 Kernen erreicht und nicht mit 64. Was stimmt denn nun? |
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#16 (im Thread / einzeln) |
Senior Member
Registriert: 2007-04-15
Beiträge: 125
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
![]() Klar kann man Raytracing auch ohne DX machen. Nur werden es die Spieleentwickler annehmen? Die müssten dann das Spiel entweder für Intel only schreiben oder faktisch doppelt für Intel und ATI/NV schreiben - was niemand machen wird. Nein, wenn Intel Raytracing durchdrücken will, muß man wohl oder übel so gestalten, daß für die Spieleentwickler kein bedeutender Mehraufwand oder Inkompatibilitäten entstehen. Geändert von tomvos (2008-08-05 um 21:00:57 Uhr) Grund: Typos |
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#17 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
![]() Wäre das nicht ein passendes Einsatzgebiet für LLVM? Die Raytracing Engine schreibt man in C und mittels LLVM wird daraus optimaler Code für Larrabee, nVidia oder ATI generiert. Selbst der Einsatz auf Konsolen wäre - bzw. beim Cell ist - denkbar. |
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#18 (im Thread / einzeln) |
Silver Member
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
Etwas holprig fomuliert meiner Meinung nach:
...von Larrabee ins Spiel zu bringen - und zum die unbestreitbare Eignung... Ansonsten sehr Informativ, danke dafür!
Darf ich bitten, oder tanzen wir zuerst?
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#19 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.720
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
![]() Etwas holprig fomuliert meiner Meinung nach: . |
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#20 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2002-08-16
Beiträge: 19.314
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Re: Diskussion zu: Erste genauere Informationen zu Intels Larrabee
Ich denke mal, das Konzept wird für den normalen Spieler wieder nicht sehr interessant, wie es Intel typisch bzgl. der Leitung wird, aber dafür könnte es ein nette Spielerei werden für Hobbyporgrammierer. Im Grunde ist das ganze ja einem Cell von IBM recht nahe und Sony wollte den Cell ja eigentlich auch als Grafikchip einsetzen.
Also ich finde das Konzept irgendwie geil, auch in Hinblick auf Spielereien (nicht Spiele) mit Echtzeitraytracing. Mal schauen, ob das Konzept langfristig sogar richtungsweisend ist.
Legt euch nicht mit ÜBER an!
![]() Geändert von betasilie (2008-08-06 um 14:00:48 Uhr) |
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