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Alt 2009-03-24, 09:23:46   #1 (im Thread / einzeln)
Chris Lux
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OpenGL 3.1

http://www.opengl.org/registry/

das wichtigste:

Zitat:
Unlike earlier versions of OpenGL, OpenGL 3.1 is not upward compatible with earlier versions. The commands and interfaces identified as deprecated in OpenGL 3.0 have been removed from OpenGL 3.1 entirely, with the following exception:
  • Wide lines have not been removed, and calling LineWidth with values
    greater than 1.0 is not an error.
Implementations may restore such removed features using the ARB extension GL_ARB_compatibility.
Zitat:
  • Support for OpenGL Shading Language 1.30 and 1.40
  • Instanced rendering with a per-instance counter accessible to vertex shaders
  • Data copying between buffer objects (GL EXT copy buffer)
  • Primitive restart (NV primitive restart)
  • Texture buffer objects (GL ARB texture buffer object)
  • Rectangular textures (GL ARB texture rectangle)
  • Uniform buffer objects (GL ARB uniform buffer object)
uniform buffer ist eine recht große sache geworden. generell ist es aber recht wenig was neu ist. auch wurde gpu_shader4 nicht in den core integriert.

Geändert von Chris Lux (2009-03-24 um 10:17:54 Uhr)
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Alt 2009-03-24, 11:10:13   #2 (im Thread / einzeln)
Coda
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Re: OpenGL 3.1

Bekomm ich die Funktionen nur nicht, wenn ich einen 3.1er-Context erzeuge, oder?

Die Uniform Buffer sind ja das Äquivalent zu dem wie es in D3D10 schon lange ist.


Geändert von Coda (2009-03-24 um 11:11:12 Uhr)
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Alt 2009-03-24, 11:30:39   #3 (im Thread / einzeln)
Chris Lux
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Re: OpenGL 3.1

Zitat von Coda Beitrag anzeigen
Bekomm ich die Funktionen nur nicht, wenn ich einen 3.1er-Context erzeuge, oder?
so ist das gedacht. aber auch mit dem neuesten nvidia treiber (gl 3.0) und dem future compatibility flag gesetzt konnte man alles verwenden. ich denke sowas wird hier auch wieder passieren. die sind da nicht strickt genug.

edit: das muss ich revidieren. mit den aktuellen treibern funktioniert das.

Zitat:
Die Uniform Buffer sind ja das Äquivalent zu dem wie es in D3D10 schon lange ist.
genau das soll es auch sein. ich muss nur mal schauen wie man gleichzeitig mehrer constant buffer gleichzeitig haben kann mit der extension. das ist mir noch nicht ganz klar.

Geändert von Chris Lux (2009-03-24 um 12:56:56 Uhr)
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Alt 2009-03-24, 19:18:22   #4 (im Thread / einzeln)
Coda
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Re: OpenGL 3.1

Constant Buffers? Davon les ich gar nichts in der Spec dazu.

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Alt 2009-03-24, 19:27:40   #5 (im Thread / einzeln)
Chris Lux
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Re: OpenGL 3.1

Zitat von Coda Beitrag anzeigen
Constant Buffers? Davon les ich gar nichts in der Spec dazu.
sorry, ich meinte uniform buffers. es ist ja das äquivalent zu den D3D constant buffers (wenn ich mich da jetzt nicht komplett täusche).

Geändert von Chris Lux (2009-03-24 um 19:29:46 Uhr)
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Alt 2009-03-24, 19:51:10   #6 (im Thread / einzeln)
Coda
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Re: OpenGL 3.1

Ach stimmt, das heißt da ja Uniforms. Sorry

Es tut sich ja offenbar endlich mal wieder etwas in die richtige Richtung.


Geändert von Coda (2009-03-24 um 19:54:02 Uhr)
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Alt 2009-03-24, 20:35:11   #7 (im Thread / einzeln)
ScottManDeath
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Re: OpenGL 3.1

Jetzt nur noch EXT_direct_state_access, spezifizierbare shader entries, beliebig kombinierbare Shader, Geometry Shader.

Und dann haben wir D3D10, 3 Jahre spaeter.

Besser als nix, zumindest fuer die Randgruppenbetriebssysteme


Beta Treiber gibts auch schon von dem Vendor.

http://news.developer.nvidia.com/200...d-solaris.html

<gollum> Soft and quick as shadows, we must be. </gollum>

If you give someone a program, you will frustrate them for a day; if you teach them how to program, you will frustrate them for a lifetime.
- Anonymous

Geändert von ScottManDeath (2009-03-24 um 20:36:16 Uhr)
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Alt 2009-03-24, 20:53:27   #8 (im Thread / einzeln)
Chris Lux
Avantgarde Member
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Re: OpenGL 3.1

Zitat von ScottManDeath Beitrag anzeigen
Jetzt nur noch EXT_direct_state_access, spezifizierbare shader entries, beliebig kombinierbare Shader, Geometry Shader.

Und dann haben wir D3D10, 3 Jahre spaeter.

Besser als nix, zumindest fuer die Randgruppenbetriebssysteme


Beta Treiber gibts auch schon von dem Vendor.

http://news.developer.nvidia.com/200...d-solaris.html
naja die d3d10 features nutze ich schon eine weile durch die vendor extensions, im core nützt es auch nur was, wenn intel und amd funktionierende treiber liefern.

btw. treiber . schön den von nvidia zu haben, aber die header fehlen noch. mal sehen ob es einen gl3.1 header gibt ohne die deprecated funktionen und konstanten.
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Alt 2009-03-24, 21:13:35   #9 (im Thread / einzeln)
ScottManDeath
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Beiträge: 1.453
Re: OpenGL 3.1

Klar, mach ich ja auch so, zusammen mit Cg. Das einzige was jetzt neu ist ist die Buffer Copy Api (2 Buffer zu binden, nur zum kopieren ist schon haesslich ), und die Signed Texture Formats.

Ja, <GL3/gl3.h> und <GL3/gl3ext.h> soll es geben. Steht in der Spec unter Appendix H.2

Im prinzip ist es NvidiaGL, seit xyz-Jahren.

<gollum> Soft and quick as shadows, we must be. </gollum>

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- Anonymous
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Alt 2009-03-25, 09:55:42   #10 (im Thread / einzeln)
Gast
Gast
 
Beiträge: n/a
Re: OpenGL 3.1

Der AMD Catalyst 9.4 unterstützt OpenGL 3.1.

-ANON
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Alt 2009-03-25, 18:56:06   #11 (im Thread / einzeln)
albix64
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Beiträge: 463
Re: OpenGL 3.1

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-ANON
Warum schreibst du nicht gleich d2kx?

NB: ASUS F5SL-AP177D OS: Windows 7 RC x64 EN
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