Zurück   3DCenter Forum > Diskussions-Foren > Technologie
Registrieren Hilfe Community Kalender Heutige Beiträge Suchen Uns unterstützen

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 2004-02-26, 16:39:10   #1 (im Thread / einzeln)
egdusp
Gold Member
 
Benutzerbild von egdusp
 
Registriert: 2002-05-02
Beiträge: 920
Z-First Pass als zukünftiger Standard bei shaderlastigen Spielen?

Hallo,

da bei shaderlastigen Spielen die Pixel immer teurer werden, also mehr Passes brauchen, stellt sich die Frage, ob das Doom3 Prinzip eines zuerst gerenderten Z/Stencil-Buffers zukünftig Standard wird.

Wieviele Next Gen Spiele werden nach diesem Prinzip programmiert (außer D3 und einigen wenigen Ankündigen zumeist osteuropäischer Spieleschmieden weiß ich von nichts) werden?

Ist das Prinzip nur bei geringen Polygonmengen sinnvoll? Würde Stalker als Beispiel einer Polygonschleuder mit diesem Prinzip nicht zurechtkommen?

Ich habe eben gelesen(glaube bei www.tommtisystems.com , bin aber nicht sicher), dass der 2 Sided Stencilbuffer wohl bei DX9 (oder PS 3.0?)Pflicht ist. Evtl. aber auch nur optional.

Wollte nicht der Deltachrome so eine Art Z-First per Hardware erzwingen, zumindest wurde so etwas mal angekündigt (auch hier gilt; bin mir nicht mehr sicher, dass es tatsächlich der DC war, aber von einem Grafikchip wurde so etwas behauptet).

mfg
egdusp

Seine Schwächen zu kennen, ist eine Stärke. Keine Schwächen zu haben, ist ein Irrtum.

Begründer der "Ich will Looking Glas zurück" Fraktion

Räschtschreipfeeler geen zulasten määner Taschstatur

Geändert von egdusp (2004-02-26 um 16:42:09 Uhr)
egdusp ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-26, 17:19:00   #2 (im Thread / einzeln)
zeckensack
Grandmaster Member
 
Benutzerbild von zeckensack
 
Registriert: 2002-03-10
Beiträge: 12.026
Re: Z-First Pass als zukünftiger Standard bei shaderlastigen Spielen?

Zitat:
Original geschrieben von egdusp
Ist das Prinzip nur bei geringen Polygonmengen sinnvoll? Würde Stalker als Beispiel einer Polygonschleuder mit diesem Prinzip nicht zurechtkommen?
Richtig gedacht. Der Z-Pass verbläst Geometrieleistung, und wenn man davon zu wenig hat, kann eine solche Optimierung ins Gegenteil umschlagen.
Was ein Z-Pass ausserdem noch verbraucht ist Z-Bandbreite und natürlich Füllrate.
Die zusätzliche Z-Bandbreite kann ein cleveres Hardware-Design vollständig wegoptimieren.
Der Kostenfaktor Füllrate bleibt.

Allgemein möchte ich behaupten, dass sich diese Technik lohnt, wenn
1)hoher durchschnittlicher Overdraw erzeugt wird (ca >=3)
und
2)die gefüllten Pixel "teuer" sind (viele Texturen und/oder lange Pixel Shader)
und
3)die Geometrieberechnungen "schnell genug"(TM) sind, was iA heisst, dass der Vertex Shader noch mehr Reserven übrig haben muss als der Pixel Shader

zeckensack ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-26, 18:22:50   #3 (im Thread / einzeln)
Coda
3DCenter
 
Benutzerbild von Coda
 
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
Zitat:
2)die gefüllten Pixel "teuer" sind (viele Texturen und/oder lange Pixel Shader)
und
3)die Geometrieberechnungen "schnell genug"(TM) sind, was iA heisst, dass der Vertex Shader noch mehr Reserven übrig haben muss als der Pixel Shader
Das wird in zukünftigen Spielen aber immer mehr der Fall sein
Coda ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-26, 19:37:21   #4 (im Thread / einzeln)
Quasar
User Awaiting Email Confirmation
 
Registriert: 2001-09-05
Beiträge: 19.433
Nicht umsonst hat nV beim nV36 das komplette VS-Array des nV35 übernommen.
Quasar ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-26, 20:19:43   #5 (im Thread / einzeln)
Blutgrätsche
Full Member
 
Registriert: 2004-01-06
Beiträge: 92
Das UND in 1)2)3) könnte man auch in ein ODER verwandeln. Noch besser wäre allerdings: Wenn hoher Overdraw, dann auch mit relativ kurzen Shadern. Wenn niedriger Overdraw, dann längere Shader. Es kommt weniger auf die mittlere Framerate an, sondern auf die minimale Framerate. Meinetwegen darf die mittlere fallen, wenn sich die minimale erhöht.

Zixel-Fillrate-Optimierungen in Chips sind inzwischen üblich. Das grösste Problem sind Alpha-Test-Texturen. Diese in Polygone umzuwandeln hilft nicht nur der Overdraw-Vermeidung, sondern auch Multisample-AA. Leider bedeutet dies erheblichen Mehraufwand für den Designer und den VS. Bei Spielen innerhalb von Gebäuden oder Höhlen lassen sich A-Texturen relativ leicht vermeiden, aber bei Landschaften wird es schwierig (Bäume, Blätter, Gräser usw.).
Blutgrätsche ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-26, 21:43:11   #6 (im Thread / einzeln)
egdusp
Gold Member
Threadstarter
 
Benutzerbild von egdusp
 
Registriert: 2002-05-02
Beiträge: 920
Wißt ihr von angekündigten Spielen, außer auf D3 basierenden, die auch die Technik benutzen?

Sollte nicht Kreed (oder Breed?) auch sowas benutzen? Jedenfalls das Spiel, wo es mal eine Techdemo gab vor min. 12 Monaten, in der man in einer Raumstation rumgehen konnte. Gab nicht viel zu tun, weiß nur noch, dass auf meiner Radeon 8500 die dynamischen Schatten nicht funktionierten, und es trotzdem teilweise geil aussah.

mfg
egdusp

Seine Schwächen zu kennen, ist eine Stärke. Keine Schwächen zu haben, ist ein Irrtum.

Begründer der "Ich will Looking Glas zurück" Fraktion

Räschtschreipfeeler geen zulasten määner Taschstatur
egdusp ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-27, 00:28:46   #7 (im Thread / einzeln)
mapel110
Gast
 
Beiträge: n/a
Du meinst Kreed, aber nach heutigen Massstäben ist das Game noch bestenfalls Durchschnitt.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulle...d&pagenumber=2
Ich hatte das Original.

Glaube kaum, dass das Game in irgendeiner Weise technologischen Fortschritt bietet.

Geändert von mapel110 (2004-02-27 um 00:29:39 Uhr)
  Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-28, 00:00:35   #8 (im Thread / einzeln)
aths
3DCenter Crew & 3D-Guru
 
Benutzerbild von aths
 
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.720
Ich halte Z-Passes für ziemlich wichtig. Vertexshader-Leistung ist inzwischen reichlich da, und Vertex-Koordinaten gibt es nun mal weniger als Pixeldaten. Geile lange Pixelshader werden dank Early-Z-Occlusion überhaupt erst möglich, denke ich.

.

aths ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-28, 00:12:56   #9 (im Thread / einzeln)
egdusp
Gold Member
Threadstarter
 
Benutzerbild von egdusp
 
Registriert: 2002-05-02
Beiträge: 920
Aber bisher kennt keiner von euch zukünftige Spieleengines außer D3 die darauf aufbauen?

Welche Grafikkarte sollte das gerüchteweise nochmal können?

So schwer kann die Technik doch nicht zu programmieren sein, wenn sogar schon ein Hobby Programmierer die hinbekommt (Quake, Tenabrae Mod).

mfg
egdusp

Seine Schwächen zu kennen, ist eine Stärke. Keine Schwächen zu haben, ist ein Irrtum.

Begründer der "Ich will Looking Glas zurück" Fraktion

Räschtschreipfeeler geen zulasten määner Taschstatur
egdusp ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-28, 01:46:38   #10 (im Thread / einzeln)
Coda
3DCenter
 
Benutzerbild von Coda
 
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
Naja, das Problem bei Spieleengines war schon immer es schnell hinzubekommen
Und Tenebrae is bei mir ziemlich langsgam
Coda ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-28, 02:17:33   #11 (im Thread / einzeln)
aths
3DCenter Crew & 3D-Guru
 
Benutzerbild von aths
 
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.720
Zitat:
Original geschrieben von egdusp
Aber bisher kennt keiner von euch zukünftige Spieleengines außer D3 die darauf aufbauen?

Welche Grafikkarte sollte das gerüchteweise nochmal können?
Early Z Occlusion gibts prinzipiell ab GeForce3. Allerdings mit unterschiedlicher Effizienz, gute Early-Z-Logik könnte eine Menge Z-Füllrate sparen.

.

aths ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-28, 10:28:01   #12 (im Thread / einzeln)
Quasar
User Awaiting Email Confirmation
 
Registriert: 2001-09-05
Beiträge: 19.433
Tenebrae hat zwar Bump-Mapping und Echtzeit-Stencilschatten, aber ich höre hier zum ersten Mal, daß da ein Z-First-Pass erfolgt.

edit:
Ich meine mich zu erinnern, das TRAOD einen solchen nutzt. Bin mir da aber sehr unsicher.

Geändert von Quasar (2004-02-28 um 10:28:44 Uhr)
Quasar ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-28, 10:34:46   #13 (im Thread / einzeln)
Demirug
3DCenter Crew & 3D-Guru
 
Benutzerbild von Demirug
 
Registriert: 2002-05-14
Beiträge: 22.430
Demirug eine Nachricht über MSN schicken
Zitat:
Original geschrieben von Quasar
Tenebrae hat zwar Bump-Mapping und Echtzeit-Stencilschatten, aber ich höre hier zum ersten Mal, daß da ein Z-First-Pass erfolgt.

edit:
Ich meine mich zu erinnern, das TRAOD einen solchen nutzt. Bin mir da aber sehr unsicher.
Stencil-Schatten setzen in der Regel einen Z-Pass vorraus.

Demirug ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-29, 01:38:57   #14 (im Thread / einzeln)
MadManniMan
Insane Member
 
Benutzerbild von MadManniMan
 
Registriert: 2001-08-02
Ort: bei Heidelberg
Beiträge: 20.318
Ömm, fühlt sich da nicht eigentlich ein TBDR schön verarscht?

Everything happens for a reason. That reason is usually physics.

MMM auf der politischen Landkarte
MadManniMan ist offline Computer-Informationen von MadManniMan anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-29, 09:41:50   #15 (im Thread / einzeln)
zeckensack
Grandmaster Member
 
Benutzerbild von zeckensack
 
Registriert: 2002-03-10
Beiträge: 12.026
Zitat:
Original geschrieben von MadManniMan
Ömm, fühlt sich da nicht eigentlich ein TBDR schön verarscht?
Nö. Ein TBDR kann auch bei einem Z-Pass noch Bandbreite einsparen. Die erzeugten Z-Werte müssen weder geschrieben, noch wieder eingelesen werden.

Bei Rendering ala Doom 3 sind die folgenden Passes zudem "dank" Blending auf einem IMR relativ bandbreitenintensiv. Die Beiträge der einzelnen Lichter werden dabei nacheinander aufaddiert => alte Farbe einlesen, addieren, zurückschreiben. Auch hier kann sich ein TBDR einen Grossteil der Speichertransfers ersparen.

Zu D3-Style-Rendering ist Fablemark ein recht guter Indikator, und wie die Kyro da im Vergleich abschneidet, sollte bekannt sein.

zeckensack ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-29, 10:40:46   #16 (im Thread / einzeln)
Ailuros
Fanatic Member
 
Benutzerbild von Ailuros
 
Registriert: 2002-10-08
Ort: Chania
Beiträge: 25.278
Zitat:
Original geschrieben von Demirug
Stencil-Schatten setzen in der Regel einen Z-Pass vorraus.
Schon aber Tenebrae ist wohl eher ein Fall wie man stencil-schatten nicht implementieren sollte. Anders kann ich mir die sehr schlechte Leistung auf allen Loesungen nicht erklaeren.

“A human being should be able to change a diaper, plan an invasion, butcher a hog, conn a ship, design a building, write a sonnet, balance accounts, build a wall, set a bone, comfort the dying, take orders, give orders, cooperate, act alone, solve equations, analyze a new problem, pitch manure, program a computer, cook a tasty meal, fight efficiently, die gallantly. Specialization is for insects.” Robert A. Heinlein
IMG fanboy (tm), Ex-NV focus group member, Intel GPU "hater", AMD shill

People are more violently opposed to fur than leather, because it's easier to harass rich women than motorcycle gangs.
"Only two things are infinite, the universe and human stupidity, and I'm not sure about the former." Albert Einstein
(__.__)big ass (_zzz_) tired ass (_?_) dumbass (_E=mc²_) smartass
Ailuros ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-29, 14:10:19   #17 (im Thread / einzeln)
Quasar
User Awaiting Email Confirmation
 
Registriert: 2001-09-05
Beiträge: 19.433
Zitat:
Original geschrieben von Demirug
Stencil-Schatten setzen in der Regel einen Z-Pass vorraus.
Einen Z-Pass, ok. Aber einen Z-First um so den gerenderten Overdraw gegen Null zu bekommen? Ist das nicht noch ein bißchen was anderes, als "nur" pro Lichtquelle die Stencils per Z machen zu müssen?
Quasar ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-29, 14:19:27   #18 (im Thread / einzeln)
Demirug
3DCenter Crew & 3D-Guru
 
Benutzerbild von Demirug
 
Registriert: 2002-05-14
Beiträge: 22.430
Demirug eine Nachricht über MSN schicken
Zitat:
Original geschrieben von Quasar
Einen Z-Pass, ok. Aber einen Z-First um so den gerenderten Overdraw gegen Null zu bekommen? Ist das nicht noch ein bißchen was anderes, als "nur" pro Lichtquelle die Stencils per Z machen zu müssen?
Wie meinen?

Für Stencilschatten rendert man zuerst den Z-Buffer (Z-Pass) dann für jede Lichtquelle die Schattenvolumen in den Stencilbuffer und die Farbe wir im Backbuffer hochsummiert.

Das mit dem Overdraw ist dabei ein willkommener Nebeneffekt.

Demirug ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-29, 14:27:02   #19 (im Thread / einzeln)
Quasar
User Awaiting Email Confirmation
 
Registriert: 2001-09-05
Beiträge: 19.433
Zitat:
Original geschrieben von Demirug
Wie meinen?

Für Stencilschatten rendert man zuerst den Z-Buffer (Z-Pass) dann für jede Lichtquelle die Schattenvolumen in den Stencilbuffer und die Farbe wir im Backbuffer hochsummiert.

Das mit dem Overdraw ist dabei ein willkommener Nebeneffekt.
:gruebel:

Also gibt es keine Möglichkeit, Stencil-Schatten von "normalem" Z-Pass (sprich: Für normale per-pixel Ops, wie Texturing, Bump-Mapping etc.) zu trennen?
Das war es, was mir im Kopf rumgeisterte.
Quasar ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2004-02-29, 14:30:46   #20 (im Thread / einzeln)
MadManniMan
Insane Member
 
Benutzerbild von MadManniMan
 
Registriert: 2001-08-02
Ort: bei Heidelberg
Beiträge: 20.318
Zitat:
Original geschrieben von zeckensack
Nö. Ein TBDR kann auch bei einem Z-Pass noch Bandbreite einsparen. Die erzeugten Z-Werte müssen weder geschrieben, noch wieder eingelesen werden.
Bandbreite gespart. Da freuter sich, der TBDR!

Zitat:
Original geschrieben von zeckensack
Bei Rendering ala Doom 3 sind die folgenden Passes zudem "dank" Blending auf einem IMR relativ bandbreitenintensiv. Die Beiträge der einzelnen Lichter werden dabei nacheinander aufaddiert => alte Farbe einlesen, addieren, zurückschreiben. Auch hier kann sich ein TBDR einen Grossteil der Speichertransfers ersparen.
Bandbreite gespart. Da freuter sich, der TBDR

Zitat:
Original geschrieben von zeckensack
Zu D3-Style-Rendering ist Fablemark ein recht guter Indikator, und wie die Kyro da im Vergleich abschneidet, sollte bekannt sein.
Foresysht! Sagenmarke(R) mach aber keinen Z-First zwecks nix ÜberMal(R).

Deshalb wird sich der TBDR immernoch Folgendes denken: "Scheiße hier! Ich bin so breit an Bandbreite, aber trotzdem is hier akuter Fall von FüllNix(R), weil nix zum Mitfüllen da. Ich bin ein TBDR, der non-Alpha-Overdraw gen Null schraubt. Aber dieser Ach-So-Tolle Vorteil ist jetz kaum mehr einer, weil JC auch IMs zumindest ähnlich wenig Overdraw vorsetzt... So, deshalb pfeif ich mir jetz n Elektrobier rein, randalier ne Transistortür ein und freu mich auf die Elektrobullen..."

Ich mein, muß doch voll deprimierend für so nen TBDR sein, der sein Ego über seine Effektivität aufbaut. Wenn da nun son alberner BruhtFohrß-IM ankommt und in der Engine seine Füllrate ebenso sinnig anbringt - na das geht doch voll aufs Ego!

:no:

Everything happens for a reason. That reason is usually physics.

MMM auf der politischen Landkarte
MadManniMan ist offline Computer-Informationen von MadManniMan anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Antwort

Lesezeichen
  • Dieses Thema bei Twitter speichern
  • Dieses Thema bei Facebook speichern


Forumregeln
Es ist Ihnen erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 17:01:47 Uhr.


Powered by vBulletin® (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.