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#1 (im Thread / einzeln) |
Gold Member
Registriert: 2002-05-02
Beiträge: 920
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Z-First Pass als zukünftiger Standard bei shaderlastigen Spielen?
Hallo,
da bei shaderlastigen Spielen die Pixel immer teurer werden, also mehr Passes brauchen, stellt sich die Frage, ob das Doom3 Prinzip eines zuerst gerenderten Z/Stencil-Buffers zukünftig Standard wird. Wieviele Next Gen Spiele werden nach diesem Prinzip programmiert (außer D3 und einigen wenigen Ankündigen zumeist osteuropäischer Spieleschmieden weiß ich von nichts) werden? Ist das Prinzip nur bei geringen Polygonmengen sinnvoll? Würde Stalker als Beispiel einer Polygonschleuder mit diesem Prinzip nicht zurechtkommen? Ich habe eben gelesen(glaube bei www.tommtisystems.com , bin aber nicht sicher), dass der 2 Sided Stencilbuffer wohl bei DX9 (oder PS 3.0?)Pflicht ist. Evtl. aber auch nur optional. Wollte nicht der Deltachrome so eine Art Z-First per Hardware erzwingen, zumindest wurde so etwas mal angekündigt (auch hier gilt; bin mir nicht mehr sicher, dass es tatsächlich der DC war, aber von einem Grafikchip wurde so etwas behauptet). mfg egdusp
Seine Schwächen zu kennen, ist eine Stärke. Keine Schwächen zu haben, ist ein Irrtum.
Begründer der "Ich will Looking Glas zurück" Fraktion Räschtschreipfeeler geen zulasten määner Taschstatur ![]() Geändert von egdusp (2004-02-26 um 16:42:09 Uhr) |
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#2 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2002-03-10
Beiträge: 12.026
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Re: Z-First Pass als zukünftiger Standard bei shaderlastigen Spielen?
Original geschrieben von egdusp Was ein Z-Pass ausserdem noch verbraucht ist Z-Bandbreite und natürlich Füllrate. Die zusätzliche Z-Bandbreite kann ein cleveres Hardware-Design vollständig wegoptimieren. Der Kostenfaktor Füllrate bleibt. Allgemein möchte ich behaupten, dass sich diese Technik lohnt, wenn 1)hoher durchschnittlicher Overdraw erzeugt wird (ca >=3) und 2)die gefüllten Pixel "teuer" sind (viele Texturen und/oder lange Pixel Shader) und 3)die Geometrieberechnungen "schnell genug"(TM) sind, was iA heisst, dass der Vertex Shader noch mehr Reserven übrig haben muss als der Pixel Shader |
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#3 (im Thread / einzeln) |
3DCenter
Registriert: 2003-12-23
Ort: Frankfurt Main
Beiträge: 32.566
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2)die gefüllten Pixel "teuer" sind (viele Texturen und/oder lange Pixel Shader) |
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#5 (im Thread / einzeln) |
Full Member
Registriert: 2004-01-06
Beiträge: 92
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Das UND in 1)2)3) könnte man auch in ein ODER verwandeln. Noch besser wäre allerdings: Wenn hoher Overdraw, dann auch mit relativ kurzen Shadern. Wenn niedriger Overdraw, dann längere Shader. Es kommt weniger auf die mittlere Framerate an, sondern auf die minimale Framerate. Meinetwegen darf die mittlere fallen, wenn sich die minimale erhöht.
Zixel-Fillrate-Optimierungen in Chips sind inzwischen üblich. Das grösste Problem sind Alpha-Test-Texturen. Diese in Polygone umzuwandeln hilft nicht nur der Overdraw-Vermeidung, sondern auch Multisample-AA. Leider bedeutet dies erheblichen Mehraufwand für den Designer und den VS. Bei Spielen innerhalb von Gebäuden oder Höhlen lassen sich A-Texturen relativ leicht vermeiden, aber bei Landschaften wird es schwierig (Bäume, Blätter, Gräser usw.). |
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#6 (im Thread / einzeln) |
Gold Member
Threadstarter Registriert: 2002-05-02
Beiträge: 920
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Wißt ihr von angekündigten Spielen, außer auf D3 basierenden, die auch die Technik benutzen?
Sollte nicht Kreed (oder Breed?) auch sowas benutzen? Jedenfalls das Spiel, wo es mal eine Techdemo gab vor min. 12 Monaten, in der man in einer Raumstation rumgehen konnte. Gab nicht viel zu tun, weiß nur noch, dass auf meiner Radeon 8500 die dynamischen Schatten nicht funktionierten, und es trotzdem teilweise geil aussah. mfg egdusp
Seine Schwächen zu kennen, ist eine Stärke. Keine Schwächen zu haben, ist ein Irrtum.
Begründer der "Ich will Looking Glas zurück" Fraktion Räschtschreipfeeler geen zulasten määner Taschstatur ![]() |
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#7 (im Thread / einzeln) |
mapel110
Gast
Beiträge: n/a
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Du meinst Kreed, aber nach heutigen Massstäben ist das Game noch bestenfalls Durchschnitt.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulle...d&pagenumber=2 Ich hatte das Original. Glaube kaum, dass das Game in irgendeiner Weise technologischen Fortschritt bietet. ![]() Geändert von mapel110 (2004-02-27 um 00:29:39 Uhr) |
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#8 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.720
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Ich halte Z-Passes für ziemlich wichtig. Vertexshader-Leistung ist inzwischen reichlich da, und Vertex-Koordinaten gibt es nun mal weniger als Pixeldaten. Geile lange Pixelshader werden dank Early-Z-Occlusion überhaupt erst möglich, denke ich.
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#9 (im Thread / einzeln) |
Gold Member
Threadstarter Registriert: 2002-05-02
Beiträge: 920
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Aber bisher kennt keiner von euch zukünftige Spieleengines außer D3 die darauf aufbauen?
Welche Grafikkarte sollte das gerüchteweise nochmal können? So schwer kann die Technik doch nicht zu programmieren sein, wenn sogar schon ein Hobby Programmierer die hinbekommt (Quake, Tenabrae Mod). mfg egdusp
Seine Schwächen zu kennen, ist eine Stärke. Keine Schwächen zu haben, ist ein Irrtum.
Begründer der "Ich will Looking Glas zurück" Fraktion Räschtschreipfeeler geen zulasten määner Taschstatur ![]() |
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#11 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.720
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Original geschrieben von egdusp . |
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#12 (im Thread / einzeln) |
User Awaiting Email Confirmation
Registriert: 2001-09-05
Beiträge: 19.433
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Tenebrae hat zwar Bump-Mapping und Echtzeit-Stencilschatten, aber ich höre hier zum ersten Mal, daß da ein Z-First-Pass erfolgt.
edit: Ich meine mich zu erinnern, das TRAOD einen solchen nutzt. Bin mir da aber sehr unsicher. Geändert von Quasar (2004-02-28 um 10:28:44 Uhr) |
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#13 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
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Original geschrieben von Quasar |
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#15 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2002-03-10
Beiträge: 12.026
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Original geschrieben von MadManniMan Bei Rendering ala Doom 3 sind die folgenden Passes zudem "dank" Blending auf einem IMR relativ bandbreitenintensiv. Die Beiträge der einzelnen Lichter werden dabei nacheinander aufaddiert => alte Farbe einlesen, addieren, zurückschreiben. Auch hier kann sich ein TBDR einen Grossteil der Speichertransfers ersparen. Zu D3-Style-Rendering ist Fablemark ein recht guter Indikator, und wie die Kyro da im Vergleich abschneidet, sollte bekannt sein. |
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#16 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2002-10-08
Ort: Chania
Beiträge: 25.278
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Original geschrieben von Demirug
“A human being should be able to change a diaper, plan an invasion, butcher a hog, conn a ship, design a building, write a sonnet, balance accounts, build a wall, set a bone, comfort the dying, take orders, give orders, cooperate, act alone, solve equations, analyze a new problem, pitch manure, program a computer, cook a tasty meal, fight efficiently, die gallantly. Specialization is for insects.” Robert A. Heinlein
IMG fanboy (tm), Ex-NV focus group member, Intel GPU "hater", AMD shill People are more violently opposed to fur than leather, because it's easier to harass rich women than motorcycle gangs. "Only two things are infinite, the universe and human stupidity, and I'm not sure about the former." Albert Einstein (__.__)big ass (_zzz_) tired ass (_?_) dumbass (_E=mc²_) smartass |
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#17 (im Thread / einzeln) |
User Awaiting Email Confirmation
Registriert: 2001-09-05
Beiträge: 19.433
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Original geschrieben von Demirug |
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#18 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
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Original geschrieben von Quasar Für Stencilschatten rendert man zuerst den Z-Buffer (Z-Pass) dann für jede Lichtquelle die Schattenvolumen in den Stencilbuffer und die Farbe wir im Backbuffer hochsummiert. Das mit dem Overdraw ist dabei ein willkommener Nebeneffekt. |
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#19 (im Thread / einzeln) |
User Awaiting Email Confirmation
Registriert: 2001-09-05
Beiträge: 19.433
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Original geschrieben von Demirug Also gibt es keine Möglichkeit, Stencil-Schatten von "normalem" Z-Pass (sprich: Für normale per-pixel Ops, wie Texturing, Bump-Mapping etc.) zu trennen? Das war es, was mir im Kopf rumgeisterte. |
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#20 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2001-08-02
Ort: bei Heidelberg
Beiträge: 20.318
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Original geschrieben von zeckensack ![]() Original geschrieben von zeckensack ![]() Original geschrieben von zeckensack Deshalb wird sich der TBDR immernoch Folgendes denken: "Scheiße hier! Ich bin so breit an Bandbreite, aber trotzdem is hier akuter Fall von FüllNix(R), weil nix zum Mitfüllen da. Ich bin ein TBDR, der non-Alpha-Overdraw gen Null schraubt. Aber dieser Ach-So-Tolle Vorteil ist jetz kaum mehr einer, weil JC auch IMs zumindest ähnlich wenig Overdraw vorsetzt... So, deshalb pfeif ich mir jetz n Elektrobier rein, randalier ne Transistortür ein und freu mich auf die Elektrobullen..." Ich mein, muß doch voll deprimierend für so nen TBDR sein, der sein Ego über seine Effektivität aufbaut. Wenn da nun son alberner BruhtFohrß-IM ankommt und in der Engine seine Füllrate ebenso sinnig anbringt - na das geht doch voll aufs Ego! :no: |
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