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2002-12-12, 06:43:30 | #1 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2002-10-08
Ort: Chania
Beiträge: 25.272
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Demirug
Ich weiss das es ne doofe Uebersetzung ist...:
http://babelfish.altavista.com/babel...2Fkaigai01.htm
“A human being should be able to change a diaper, plan an invasion, butcher a hog, conn a ship, design a building, write a sonnet, balance accounts, build a wall, set a bone, comfort the dying, take orders, give orders, cooperate, act alone, solve equations, analyze a new problem, pitch manure, program a computer, cook a tasty meal, fight efficiently, die gallantly. Specialization is for insects.” Robert A. Heinlein
IMG fanboy (tm), Ex-NV focus group member, Intel GPU "hater", AMD shill People are more violently opposed to fur than leather, because it's easier to harass rich women than motorcycle gangs. "Only two things are infinite, the universe and human stupidity, and I'm not sure about the former." Albert Einstein (__.__)big ass (_zzz_) tired ass (_?_) dumbass (_E=mc²_) smartass |
2002-12-12, 08:16:08 | #3 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2001-08-19
Ort: Ein Aargauer via Niedersachsen und Thurgau in St.Gallen
Beiträge: 20.104
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Hab' ich das jetzt richtig verstanden? Nicht Vertex Shader-Einheiten pro Pipeline, sondern einen Multithreading-fähigen Vertexshader, der alle Pipelines bedient? ???
ta, -Sascha.rb |
2002-12-12, 08:37:39 | #4 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
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nggalai, ja irgendwie arbeiteten die NV30 Vertexshader nicht mehr nach dem üblichen Prinzip. Es gibt wohl keine getrennten Vertex-Pipelines mehr sonder eine Anzahl von X Rechenenzellen die auf 12-20 Vertexdaten angesetzt werden. Der NV25 arbeitet AFAIK immer an 6 Vertexdaten und brauchte pro Shaderbefehl 3 Takte.
Wenn man sich das so anschaut hört sich das für mich wie eine CPU mit sehr vielen Fliesspunkteinheiten und massivem Hyperthreading (Um hier mal den inzwischen bekannte Intel Begriff zu benutzen) an. |
2002-12-12, 08:55:35 | #5 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2001-08-19
Ort: Ein Aargauer via Niedersachsen und Thurgau in St.Gallen
Beiträge: 20.104
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Hmm. Klingt schön flexibel. Man kann die gesamte Vertex-Stärke auf eine Untergruppe der "Pipelines" anwenden, oder auf alle verteilen . . . ich überleg' mir nur gerade, was das in der Praxis bringen könnte. Wenn man sich auf eine Untergruppe konzentriert und die anderen "Pipelines" nix vom Vertex-Prozessor haben, liegen dann die nicht eh brach?
Oder geht's hier eher darum, dass man in Szenarien, wo nicht alle Pipelines sinnvoll eingesetzt werden können, dennoch die volle Vertex-Leistung nutzen kann? *Kaffeeholengeh* ta, -Sascha.rb |
2002-12-12, 09:15:16 | #6 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
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Ich bin mir nicht sicher ob Kirk mit "Pipelines" die Pixelpipeline meint. Auch die Vertexshader sind ja in einer Art Pipeline aufgebaut.
Wie gesagt glaube ich das es primär um eine bessere Auslastung der Fliesspunktzellen im Vertexshader geht. Beim NV25 dürfte da noch recht viele Blasen (leeranweisungen) durch die Vertexpipeline laufen. Wenn man diese Blasen im Vorfeld aufüllen kann wird das Vertexprocessing schneller. Im Moment dürfte das zwar keine Grosse Auwirkungen haben aber die NV3x Rheie wird wohl eine ganze Weile leben sollen und in Zukunft werden die Shaderprogramme wahrscheinlich länger. |
2002-12-12, 17:10:10 | #7 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Threadstarter Registriert: 2002-10-08
Ort: Chania
Beiträge: 25.272
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Kein Problem was die Ueberschrift betrifft.
Nun sollte es wohl klarer sein warum ich ueber multithreading mit shader units gefragt habe. Ich hatte schon seit langem gehoert dass NV30 nur eine VS unit haben wird, wobei ich sofort mir Gedanken ueber multithreading gemacht habe. Ich wartete nur auf eine offizielle Bestaetigung, bevor ich deutlicher darueber wurde. Es ist aergerlich wenn manchmal kritische Fragen (nicht hier) nicht direkt beantwortert werden
“A human being should be able to change a diaper, plan an invasion, butcher a hog, conn a ship, design a building, write a sonnet, balance accounts, build a wall, set a bone, comfort the dying, take orders, give orders, cooperate, act alone, solve equations, analyze a new problem, pitch manure, program a computer, cook a tasty meal, fight efficiently, die gallantly. Specialization is for insects.” Robert A. Heinlein
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2002-12-12, 17:40:27 | #8 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
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Ailuros, es bleibt nur noch die Frage wie dieses Multithreading hier zu verstehen ist. Wenn man nun die Berechnung eines Vertex als Thread versteht macht der Begriff Multithreading Sinn, da man ja an mehreren Vertexdaten gleichzeitig arbeitet. Mir ist nur unklar in wie weit man mehr als ein Vertexshaderprogramm gleichzeitig benutzten kann, wenn es überhaupt geht.
Wenn irgendwann die Entwicklerinfos zum thema Performances optimierungen für NV30 Chips verfügbar sind wird hoffentlich einiges klarer. |
2002-12-12, 21:59:51 | #9 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Threadstarter Registriert: 2002-10-08
Ort: Chania
Beiträge: 25.272
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Da bin ich zu neugierig darauf zu warten
Ich frag mal nach und kann nur auf eine Antwort hoffen
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2002-12-14, 02:44:26 | #11 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Threadstarter Registriert: 2002-10-08
Ort: Chania
Beiträge: 25.272
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Bis jetzt war es leider nicht der Fall; nur aeusserst genereller Mist. Das heisst aber nicht dass ich aufgeben werde... :bäh:
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2002-12-16, 14:38:24 | #12 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2002-02-10
Beiträge: 2.698
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Hm ist die "Multi-Threaded-Graphics"-Fähigkeit des P10 gleichwertig zu der des NV30?
Meiner Meinung nach zumindest ist der P10 in Sachen "Multithreading" selbst dem NV30 überlegen, da er dabei nicht allein auf den Vertex Shader begrenzt ist... |
2002-12-17, 04:11:44 | #13 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Threadstarter Registriert: 2002-10-08
Ort: Chania
Beiträge: 25.272
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Kommt ganz drauf an was jeder IHV mit Multithreading meint. Nichtsdestominder sieht ein P10 nur imposant auf Papier aus.
nggalai, Ja so sieht es aus. FX hat nur eine VS Einheit, nicht "drei" wie uns digit-life informiert hat. Ich bin immer noch am Versuch Kleinigkeiten darueber herauszufinden, aber da sind viel zu viele Leute momentan ueberbeschaeftigt. Falls dabei in vorsehbarer Zeit herauskommt und ich es auch posten darf, werde ich nochmal darauf zurueckkommen. Die Effizienz der Einheit werden wir wohl bei den ersten Tests schon herausfinden, aber ich wuerde lieben gern wissen was fuer ein Verfahren die Einheit benutzt fuer multithreading.
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