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#1 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2002-08-16
Beiträge: 19.314
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Nurbs .... wann in Hardware?
Mich würde mal interessieren wann man mit 3D-Chips rechnen kann, die Spiele, die auf Nurbs basieren, in Hardware Rendern. (?)
Wenn ich mich richtig erinnere hat NVidia im Jahr 2000 mal versprochen, dass sie 2003 Grafikchips auf den Markt bringen werden, die das können!? Jetzt kann der GFFX noch nicht mal DM in Hardware, obwohl das ja ein bissl in die Richtung geht. Und was nun? Weiß jemand wann die 3D-Chip-Hersteller diese Technik in Angriff nehmen wollen?
Legt euch nicht mit ÜBER an!
![]() Geändert von betasilie (2002-12-22 um 20:44:23 Uhr) |
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#2 (im Thread / einzeln) |
Master Member
Registriert: 2001-04-23
Beiträge: 9.112
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eine feine Sache ....
aber: Mathematiker sind heute nicht mehr so viel wert wie Ingenieur (und das aus meinen Munde). Oder um es anders zu fomulieren: Heute setzt man einfach auf mehr Rohpower und Ruhe is. Damit kann man sich letztendlich schwierige (evtl effiziente) Algorithmen schenken, oder neue Standards zu etablieren auf den erst eine breite Masse setzen muss.
In jeder Naturlehre ist nur soviel Wissenschaft enthalten, als Mathematik in ihr angewandt werden kann.
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#3 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2002-03-10
Beiträge: 12.026
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Nurbs haben kaum Vorteile ggü Dreiecksdarstellung.
Erstmal ist die Menge der darstellbaren Körper begrenzt(er). Außerderm verschlingen die Kontrollpunkte einer sauberen Nurbs-Darstellung ungefähr genausoviel Speicher wie Vertices. Der Rechenaufwand ist im Gegenzug wesentlich höher, was logischerweise bei Echtzeitanwendungen schlecht ist. |
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#4 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Threadstarter Registriert: 2002-08-16
Beiträge: 19.314
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Originally posted by zeckensack Da Firmen wie NV einen Langzeitplan haben, ist daher davon auszugehen, dass Nurbs in Hardware "demnächst" ansteht. NV wird sowas nicht aus den Augen verlieren. NV und wahrscheinlich ATI und evtl. Matrox werden da sicherlich schon fleißig entwickeln, denn wer zuerst kommt malt auch zuerst. Wenn man bedenkt, dass NV diese Technik für 2003 plante, könnte man ja vieleicht auf DX10 spekulieren!?
Legt euch nicht mit ÜBER an!
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#5 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
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native Nurbs unterstützung wird wohl nie kommen. Warum auch. Die notwendigen Berechnungen lassen sich auch im Vertexshader anstellen. Das einzige was man braucht ist das Grundgitter. Wobei in Summe die ganzen HOS Sachen in der Grafikkarte sowieso keinen Sinn machen. Denn durch HOS-Technik spart man ledigliche Speicher und Geometriebandbreite. Da sich aber bei HOS die Dreiecksmenge erheblich aufbläst und zwar auch an stellen wo es gar nicht nötig wäre zahlt man im Vertex-Shader bei HOS drauf.
Als NVIDIA damals solche Aussagen gemacht hat war man dort noch der Meinung das in HOS die Zukunft liegt. Aber die Entwickler (vorallem die Grafiker) mögen HOS nicht sonderlich. Deswegen ist man bei NVIDIA wohl entgültig davon abgekommen und bei ATI scheint man auch nicht mehr so richtig zu wollen. Irgendwie ist das auch verständlich. Den so wie zu Beispiel TruForm bisher eingesetzt wurde ist es IMO bei genauerer Betrachtung blödsinn es in der Hardware zu machen. Wenn alle Modele (bzw. nur ausgewählte) ständig mit dem gleichen Faktor gerendert werden könnte man die Tesselation auch nur einmal bei laden durchführen und der Grafikkarte gleich das "grosse" Model vorsetzten. Ich gehe davon aus das es keine unterschiede in der Performances gibt. Da ich mich aber hier durchaus täuschen könnte werde ich einen kleinen Test programmieren. |
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#6 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2001-12-16
Beiträge: 13.356
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@ demirug:
hos wird sicher kommen, das graphiker das nicht leiden koennen kann ich mir garnicht vorstellen, mal zur klarstellung: zaehlen zu hos auch subdiv's und patches?, wenn ja, wird doch heut schon unterstuetzt. normale nurbs, bsp cv's sind nicht unbedingt noetig, allerdings, wenn man mal dazu uebergehen sollte sich fuer raytracing zu entscheiden, ist es doch egal welche geometrie form ich waehle, oder leig ich da falsch. |
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#7 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
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Originally posted by Fragman Sobald man den Wechsel zum echten Raytracing vollzieht kann HOS wieder Sinn machen. Allerdings nur wenn das Raytracing wirklich auf der HOS ebene abläuft und nicht voher auf Dreiecke gewandelt wird. Nur echtes Raytracing werden wir so schnell wohl nicht sehen. |
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#9 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Threadstarter Registriert: 2002-08-16
Beiträge: 19.314
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Also lohnen sich Nurbs nur beim echtem Raytracing.
Naja, ich glaube auf echte Echtzeitraytracing-Games können wir dann doch noch ein bissl warten. ... ne Zeitmaschiene müsste man haben. ![]()
Legt euch nicht mit ÜBER an!
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#10 (im Thread / einzeln) |
Mayhem
Gast
Beiträge: n/a
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Raytracing ist an und für sich kein Problem schon jetzt schnell zu machen. Das größte Problem sind dynamische Szenen.
IMO sollte man sich wirklich überlegen Raytracing zu forcieren, schliesslich macht die tolle Programmierbarkeit nur dadurch noch weiteren Sinn. |
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#11 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
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wie wäre es denn mit HOS + displacementmaps?
(Also für die Grafiker)
"Feind deiner Selbst, du bist kein Gegner für mich", Thomas D.
"Wer sich zum Wurm macht, soll nicht klagen, wenn er getreten wird.", Kant "Ich akzeptiere keine Götter neben mir", Gottfried Benn www.ethrandil.de.vu <- gut und günstig |
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#12 (im Thread / einzeln) |
Gold Member
Registriert: 2002-09-18
Beiträge: 860
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soooooooooooooo
mei freund das fernglas (google) hat mir jetzt mal geholfen raytracing zu verstehen ich geh jetz mal von der (für heute eingentlich "kleinen") auflösung von 1024x768 aus das ergäbe 786.432 bildpunkte angenommen im durchscnitt kommt jeder lichtinpuls über 2 ecken zum tatsächlichen bildpunkt am blidschirm das wäre imho ein enormer rechenaufwand nur ich kann mir keine relation vorstellen is ja heute auch kein problem die 2.280.000 blidpunkte für 1600x1200 in mehremaliger ausführung pro sec auszurechnen kann mir bitte irgenwer ein GROBE relation sagen um wieviel die leistung einbricht zb bei einer beliebigen szene von mir aus ein tal mit berg im hintergrund und teich im vordergrund (mal ungefähr wie der anfang in SSE:TSE) oder irgenwas anderes würd nur gern das leistungsverhältniss raytracing - nonraytracing ungefähr wissen noch eine frage zum topic braucht man bei nurbs denn noch AA (zumindest die reine kantenglättung müsste doch hinfällig sein oder?) |
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#13 (im Thread / einzeln) |
3D-Guru
Registriert: 2001-08-08
Beiträge: 10.068
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Originally posted by Purple_Stain Und es gibt wirklich so viele verschiedene Techniken, dass man grob nur "irgendwo zwischen 1:10 und 1:100000" sagen kann. noch eine frage zum topic Geändert von Xmas (2003-01-06 um 17:32:02 Uhr) |
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#14 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
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Hmm kommt ganz drauf an
![]() Wenn man die Rendertechniken umbaut und nichtmehr mit Dreiecken arbeitet ... ![]() ![]() *träum*
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#15 (im Thread / einzeln) |
Gold Member
Registriert: 2002-09-18
Beiträge: 860
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erstmal big thx@xmas
ok, das mit dem letzten absatz hab ich irgenwie von daher abgeleitet Originally posted by Dieser Internetseite
bitte höflich um aufklärung danke cya axel |
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#16 (im Thread / einzeln) |
3DCenter Crew & 3D-Guru
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Purple_Stain, egal welche Technik man benutzt man wird immer AA brauchen weil ein Monitor keine unendliche Auflösung hat.
Nurbs lassen sich (wie alle HOS) beliebig skalieren weil jeder Oberflächenpunkt mathematisch berechnet werden kann. Man braucht aber denoch AA beim Raytraceing. Der Grund dafür ist einfach. Wenn man pro Pixel einen Sichtstrahl in die Szene berechnet ist es durchaus möglich das dieser Strahl auf eine Kante eines objects trift. Dabei würde dann aber nur ein Teil des Strahls auftreffen der andere Teil müsste vorbeigehen. Man kann diese Problem nun mit Supersampling lösen. Also pro Pixel mehrer Sichtstrahlen komplett berechnen. Oder ein MS Verfahren. Also auch mehrer Strahlen pro Pixel berechnen aber für alle Strahlen die auf eine Fläche auftreffen nur einen Farbe bestimmen. Das könnte allerding probleme mit reflectionen geben. Raytracing läst aber noch ein anderes AA Verfahren zu. Dabei wird nur ein Strahl Pro pixel in die Szene berechnet. Tirft er nun ein Object nur Teilweise wird der strahl dupliziert und jeder der beiden strahlen weitergerechnet. Beim Duplizieren wird auch noch bestimmt welchen prozentuallen Anteil jeder der beiden Strahlen an der Endfarbe hat. |
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#17 (im Thread / einzeln) |
Unregistered
Gast
Beiträge: n/a
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Um irgendwelchen grauen Theorien vorzubeugen, dass Echtzeitraytracing so schnell nicht machbar ist, sei folgende Url ans Herz gelegt
http://graphics.cs.uni-sb.de/RTRT/ (jaja auch deutsche Wissenschaftler kriegen was hin ![]() Bis jetzt wird, soweit ich weiss, dabei nur in Software gearbeitet. Wobei eine Umstellung der Datenstrukturen allein schon mehr als Faktor 10 entstand..... Was bei einer Hardwareunterstützung zu erwarten wär kann man sich ungefähr ausrechnen ![]() |
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#18 (im Thread / einzeln) |
3D-Guru
Registriert: 2001-08-08
Beiträge: 10.068
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Originally posted by Unregistered |
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