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#2161 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Real-time Raytracing
![]() So ein Unsinn... die Unterschiede zwischen bsw. 30fps, 60fps und 120fps mit Vsync sind enorm spürbar. Ich habe nur gesagt VSYNC ist immer scheiße, auch mit 120FPS. Das VSYNC mit 30FPS noch schlechter sind sollte eigentlich klar sein. |
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#2162 (im Thread / einzeln) |
Master Member
Registriert: 2019-05-02
Beiträge: 9.695
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Re: Real-time Raytracing
![]() Werde es aber definitiv nochmal spielen mit der EE, allein schon der Technik wegen. "Downloads" sind leider nur sehr grob aussagekräftig. Hätte NV den Markt mit Blackwell geflutet und die Karten wären billiger im Handel würde wieder kein Hahn nach AMD schreien Geändert von Badesalz (2021-05-05 um 11:28:03 Uhr) |
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#2163 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Real-time Raytracing
![]() Ich mag gritty AAA Shooter eher nicht so. |
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#2165 (im Thread / einzeln) |
Grandmaster Member
Registriert: 2003-07-14
Ort: Dortmund
Beiträge: 10.384
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Re: Real-time Raytracing
![]() Shadow Of The Tomb Raider Ray Tracing High 1800p | RX 6900 XT | Ryzen 7 5800X Schon weil nach sehr kurzer Distanz die klassischen Schatten verwendet wurden etc. |
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#2166 (im Thread / einzeln) |
Fanatic Member
Registriert: 2015-12-12
Ort: Gottuser-Olymp
Beiträge: 27.098
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Re: Real-time Raytracing
Sieht schon deutlich realistischer mit den RT-Schatten aus, weil die Shadow Maps des Spiels keine Contact Hardening-Filterung haben. Aber es gibt halt weiterhin deutliche Performance-Einbrüche, Flimmern, LOD-Probleme etc. Dass die Shadow Maps in RDR2 besser aussehen, führt vor Augen, wie absurd die Implementierung in SotTR ist.
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#2168 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2012-11-01
Ort: Fürth,GER
Beiträge: 2.034
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Re: Real-time Raytracing
![]() Wobei mir die SSR im originalen Metro großteils auch schon gut gefallen haben. Mit einer Ausnahme, wenn man das erste mal in der Kirche mit dem verrückten Prediger ankommt und dann plötzlich die SSR zusammenbrechen und man im Wasser indoor den Himmel aus der Cubemap spiegeln sieht ist das echt ein WTF-Moment im negativen Sinn.
Dream like you'll live forever, live like you'll die today - James Dean.
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#2169 (im Thread / einzeln) |
Ultimate Member
Registriert: 2002-12-27
Ort: 24/7-Lab
Beiträge: 45.679
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Re: Real-time Raytracing
Neues Futter: Resident Evil 8 Village im Technik-Test mit Benchmarks: Grafisch gelungener Raytracing-Grusel
Ohne Raytracing versohlt die 6900 XT der RTX 3090 den Hintern, mit Raytracing wechseln die Seiten. MfG Raff
Die einen sehen Rot, die anderen Grün. Manche auch Blau. Doch der wirklich Weise ist farbenblind. In diesem Sinne: Habt euch lieb, wir teilen ein Hobby!
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#2170 (im Thread / einzeln) |
BTB
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Real-time Raytracing
![]() Neues Futter: Resident Evil 8 Village im Technik-Test mit Benchmarks: Grafisch gelungener Raytracing-Grusel EDIT Sehe gerade, bietet RE8 gar nicht an ![]() Die ganzen Benchmarks müssten das auf jeden Fall noch mit reinbringen, in der Praxis wird wohl kaum ein Gamer darauf verzichten, da es quasi mehr FPS for free sind. Daher ist der Vergleich der anderen Karten auch nicht mehr vergleichbar, mit meiner 3060ti würde ich RT on und DLSS on in 4k nutzen, was dabei aber zu erwarten ist, kann ich also nur selber testen. Geändert von BTB (2021-05-05 um 17:53:23 Uhr) |
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#2171 (im Thread / einzeln) |
Ultimate Member
Registriert: 2002-12-27
Ort: 24/7-Lab
Beiträge: 45.679
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Re: Real-time Raytracing
Die gute Resi unterstützt als "AMD-Spiel" kein DLSS. Da musst du noch ein paar Stunden auf Metro EE warten.
MfG Raff
Die einen sehen Rot, die anderen Grün. Manche auch Blau. Doch der wirklich Weise ist farbenblind. In diesem Sinne: Habt euch lieb, wir teilen ein Hobby!
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#2172 (im Thread / einzeln) |
Admiral Member
Registriert: 2012-11-01
Ort: Fürth,GER
Beiträge: 2.034
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Re: Real-time Raytracing
![]() Und mit DLSS sieht die 6900XT wohl keine Sonne mehr. Wenn's nur um die Effektivität bzw. Performance geht, ist ein Absenken der Renderauflösung bei Raytracing generell sehr empfehlenswert, das ist jetzt kein Alleinstellungsmerkmal für DLSS (da ist es die Bildqualität, die zumindest noch nicht von andern Methoden erreicht wird). Das Interlaced Rendering in Resi8 ist aber auch gar nicht schlecht, zumindest in höheren Auflösungen. Kein Vergleich zu Resi7 oder dem RE2-Remake (da war das Bild mit Interlaced Rendering noch sehr instabil). Bei Standbildern sehen Rekonstruktionen natürlich immer besonders gut aus (gilt auch für DLSS), aber trotzdem, das hier ist echt nicht schlecht: Bildvergleich Interlaced Rendering
Dream like you'll live forever, live like you'll die today - James Dean.
Geändert von blaidd (2021-05-05 um 17:52:34 Uhr) |
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#2173 (im Thread / einzeln) |
BTB
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Real-time Raytracing
Ja hatte ich noch ergänzt, hab die Demo mal eben installiert und das Schloss gestartet, also das erste Rumlaufen sieht ganz flüssig aus. Kannten der Goldverzierungen flimmern, mal gucken was man da einstellen könnte. Ruckelt nix in 4k60fps
Eh jetzt nicht so die Killergrafik ![]() Geändert von BTB (2021-05-05 um 18:18:19 Uhr) |
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#2174 (im Thread / einzeln) |
Hardcore Member
Registriert: 2019-12-30
Beiträge: 1.950
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Re: Real-time Raytracing
Interlacing ist echt toll, ich krieg damit stabile 60 FPS in "1440p" mit meiner 2060 und Raytracing. Sehr flüssig.
Es sollte ähnlich funktionieren wie Checkerboarding auf den Konsolen, rendert in meinem Fall dann also in 1280x1440. Bildqualität reicht natürlich nicht an nativ ran, aber wenn mal kein DLSS zur Verfügung steht ist das durchaus eine brauchbare Alternative. Besser als 1080p sieht es auf jeden Fall aus. Nur von VRS sollte man dann absehen, die beiden vertragen sich gar nicht. Geändert von Dampf (2021-05-05 um 18:17:51 Uhr) |
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#2175 (im Thread / einzeln) |
Insane Member
Registriert: 2015-03-01
Beiträge: 18.304
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Re: Real-time Raytracing
4A Games hat einen Artikel über ihre Arbeit für die Enhanced Version: https://www.4a-games.com.mt/4a-dna/i...hanced-edition
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#2177 (im Thread / einzeln) |
Full Member
Registriert: 2017-03-30
Beiträge: 30
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Re: Real-time Raytracing
![]() 4A Games hat einen Artikel über ihre Arbeit für die Enhanced Version: https://www.4a-games.com.mt/4a-dna/i...hanced-edition For PC, we have also laid the groundwork for our implementation of specular Raytraced Reflections (RTR) to complement the existing Screen-Space Reflection (SSR) system. ![]() |
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#2178 (im Thread / einzeln) |
Gaston
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Real-time Raytracing
Grad zufällig drüber gestolpert, hier hats ein Metro EE "Worstcase" Save zum mittesten: https://extreme.pcgameshardware.de/t....604024/page-4 (#131ff)
mfg |
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#2179 (im Thread / einzeln) |
Hardcore Member
Registriert: 2019-12-30
Beiträge: 1.950
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Re: Real-time Raytracing
![]() Grad zufällig drüber gestolpert, hier hats ein Metro EE "Worstcase" Save zum mittesten: https://extreme.pcgameshardware.de/t....604024/page-4 (#131ff) Die Framerate ging runter bis zu 30 FPS. ![]() Ausgestellt, zack weitestgehend 60 FPS. Schade, dass die Hairworks nicht durch etwas... performanteres und schickeres ersetzt haben. Gutes Fell würde den Kreaturen echt gut tun. |
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#2180 (im Thread / einzeln) |
Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Real-time Raytracing
![]() Gute Arbeit, jedoch schade, dass es nur bei den Screenspace- Reflections geblieben ist und nur die Speculars geraytraced werden...) Im Grunde ist alles bei Raytracing nur Reflexion bzw. Emission von Licht, und Diffiuse Reflections werden allgemein als GI berechnet, und nur specular reflections als reflextions. |
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